Oswald(KOFXI): Unterschied zwischen den Versionen

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(Team Combos)
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'''Duck & Oswald'''
 
'''Duck & Oswald'''
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*Duck 2A,2A,5B,6C, Shift os, j.A,\/,3A delay 214C,236B,236E. Das Zeitfenster für den QS ist 11F groß (damit der j.A noch trifft).
 
*Duck Dance, 214214B > shift os, backdash, 236A?,236B,236E: [https://www.youtube.com/watch?v=C9iYIdF2vaU BZR @port24]
 
*Duck Dance, 214214B > shift os, backdash, 236A?,236B,236E: [https://www.youtube.com/watch?v=C9iYIdF2vaU BZR @port24]
  

Version vom 12. Juni 2019, 18:33 Uhr

Oswald
オズワルド
KOFXI oswald full.png
Tiers & Ranking
Tier: S+
Ratio Cost: 6 Punkte
Eigenschaften
Health: 112
Stun Gauge: 99
Größe geduckt (Tier): F

Farben

KOFXI Oswald S.jpg KOFXI Oswald X.jpg KOFXI Oswald T.jpg KOFXI Oswald C.jpg
X
A B C D
KOFXI Oswald R1S.jpg KOFXI Oswald R1X.jpg KOFXI Oswald R1T.jpg KOFXI Oswald R1C.jpg
R1 +⃞ R1 + X R1 + △ R1 + ⃝
E+A E+B E+C E+D
KOFXI Oswald L1S.jpg KOFXI Oswald L1X.jpg KOFXI Oswald L1T.jpg KOFXI Oswald L1C.jpg
L1 +⃞ L1 + X L1 + △ L1 + ⃝
Start+A Start+B Start+C Start+D

Frame Data

Stehende Angriffe
Variante Hitbox Dmg Startup Active Vorteil Cancel Anmerkung
5A(c) Kofxi oswald 5A.png 10px 5 2 -1 C,S gut als Anti-Air
5A(f) Kofxi oswald 5A(f).png 10px 5 2 -1 - wie 5A(c), nur ohne Cancel.
5B(c) Kofxi oswald 5B(c).png 12px 7 6 +3 C,S
5B(f) Kofxi oswald 5B(f).png 12px 7 6 -2 - gut als Anti-Air
5C(c) Kofxi oswald 5C(c).png 19px 8 8 -2 S cancelt in 6A
5C(f) Kofxi oswald 5C(f).png 22px 8 6 -5 - bester Poke
5D(c) Kofxi oswald 5D(c).png 17px 5 8 -5 S weniger Pushback und schneller als 5C(c)
5D(f) Kofxi oswald 5D(f).png 21px 12 4 -10 - Poke
5E Kofxi oswald 5E.png 31px 14 8 -24 S ab F4 unverwundbar auf den Beinen
6A Kofxi oswald 6A.png 14px 39 5 +3 - 6A danach geblockt, bis Karte verschwindet. Macht 0 Stun.
6A(cancel) Kofxi oswald 6A(cancel).png ? 16 4 +3 S Combot nur aus schweren Angriffen, z.B. 5C(c) oder 2D(1). Macht 0 Stun.
Geduckte Angriffe
Variante Hitbox Dmg Startup Active Vorteil Cancel Anmerkung
2A Kofxi oswald 2A.png 10px 7 5 +3 C,S
2B Kofxi oswald 2B.png 10px 5 6 +3 C trifft tief
2C Kofxi oswald 2C.png 22px 13 8 -13 S Relativ nutzlos
2D(1) Kofxi oswald 2D(1).png 12px 9 8 N/A S Trifft tief. Cancelt in 6A.
2D(2) Kofxi oswald 2D(2).png 20px 11* 8 -15 - Trifft tief. *=trifft 11F nachdem 2D(1) nicht mehr aktiv ist.
3A Kofxi oswald 3A.png 24px 10 9 -16 S Juggelt. Launcht. Special Cancel.
3A (cancel) Kofxi oswald 3Ac.png ? 7 2 -6 S Combot auch aus leichten Angriffen. Kein Launch.
Sprungangriffe
Variante Hitbox Dmg Startup Active Anmerkung
j.A Kofxi oswald j.A.png 10px 7 6 gut als Jump-In z.B. bei Shift-in gegen geduckten Gegner. Geht als Instant Overhead.
j.B Kofxi oswald j.B.png 14px 5/7* 12 air-to-air. *5=normal jump, 7=smalljump.
j.C Kofxi oswald j.C.png 21px 12 6 sehr guter Jump-In, kann auch crossup treffen
j.D Kofxi oswald j.D.png 21px 11 2 air-to-air
j.E Kofxi oswald j.E.png 28px 14 8 gute Priorität als Jump-In.
Spade(♠)
Name Hitbox Dmg Startup Active Vorteil Anmerkung
214A(1) Kofxi oswald 214A(1).png 14px(1 Hit) 5 1 N/A Andere Hitbox als 214C.
214A(2) Kofxi oswald 214A(3).png 20px(1+2) N/A 4 minus rennt langsamer als 214C. Gleiche Hitbox wie 214C(2).
214C(1) Kofxi oswald 214C(1).png 16px(1 Hit) 5 1 N/A Erster Hit (nah dran) mehr Range als 214A. Gleiche Hitbox wie 214A(2).
214C(2) Kofxi oswald 214C(3).png 24px(1+2) 5 minus rennt schneller als 214A.
214P>214P Kofxi oswald 214P,214P.png N/N+1* 4/5* -18/-19* Followup zu 214P. *=>214A/>214C
Rekka>214P Kofxi oswald 214P(followup).png N/N+1* 4/5* minus 214P als Rekka-Followup. Hitbox ist anders als bei 214P(2)! *=>214A/>214C
Diamond(♦)
Name Hitbox Dmg Startup Active Vorteil Anmerkung
236P Kofxi oswald 236P.png 16px 11/13* 5/6* -19/-26* Super Cancel. *=236A/236C.
236P>236P Kofxi oswald 236P,236P.png 12/14px* - 4/3* -19/-17* Followup zu 236P. *=2>36A/>236C
Rekka>236P Kofxi oswald 236P.png N/N+2* 4/6* 236P als Rekka-Followup. Gleiche Hitbox wie 236P. *=>236A/>236C
Club(♣)
Name Hitbox Dmg Startup Active Vorteil Anmerkung
214B Kofxi oswald 214B.png 18px 26 4 -8 Hard Knockdown als letzter Rekka (sonst nicht).
214D Kofxi oswald 214D.png 20px 32 5 -14 Hard Knockdown als letzter Rekka (sonst nicht). Fliegt weiter als 214B.
Heart(♥)
Name Hitbox Dmg Startup Active Vorteil Anmerkung
236B Kofxi oswald 236B.pngKofxi oswald 236K 2.png 14px 6 4? minus 15F-lang Projektil-Reflect. F10-29 unverwundbar auf den Füßen (Pirouette).
Rekka>236B Kofxi oswald 236B(followup).png 9? 4 minus 236B als Followup. 15F-lang Projektil-Reflect. 27F unverwundbar auf den Füßen (Pirouette).
236D Kofxi oswald 236D.pngKofxi oswald 236K 2.png 16px 10 4? minus 15F-lang Projektil-Reflect. F14-33 unverwundbar auf den Füßen (Pirouette). Größere Projektil-Reflect Hitbox als 236B.
Rekka>236D Kofxi oswald 236D(followup).png 14? 5 minus 236D als Followup. 15F-lang Projektil-Reflect. 27F unverwundbar auf den Füßen (Pirouette).
Ace(A)(236E) Kofxi oswald ace(1).pngKofxi oswald ace(2).png ??absurd 4 14+1? minus Followup zu 236B/D. Löst den Hit nur bei perfektem Treffer aus.
Sonstige Specials & Supers
Name Hitbox Dmg Startup Active Vorteil Anmerkung
Queen(623X) Kofxi oswald 623X 1.pngKofxi oswald 623P(2).png 16px 65~ 13/13/14/17* - Button bestimmt die Reichweite. Projektil-Hitbox bereits 18F vor den Active Frames. *=A/B/C/D.
King(421K) Kofxi oswald 421K.pngKofxi oswald 421K 2.png - 4 16 - Mid- und High Counter. F1-8 nur auf den Füßen verwundbar. B-Version nach hinten, D-Version nach hinten in die Luft.
♠♦♥♣(2363214A) Kofxi oswald 2363214A(1).pngKofxi oswald 2363214A(2).pngKofxi oswald 2363214C hold.png 67/71px bei allen Hits 3 23+1 -8 Freeze auf F1. Button kann gehalten werden, so lange bleibt Oswald stehen und reflektiert Projektile. A-Version hat kleinere vertikale Hittable Box.
♠♦♥♣(2363214C) Kofxi oswald 2363214C(1).pngKofxi oswald 2363214C(2).pngKofxi oswald 2363214C hold.png 71px bei allen Hits 11 23+1 -8 Freeze auf F1. Button kann gehalten werden, so lange bleibt Oswald stehen und reflektiert Projektile. Die C-Version bewegt Oswald weiter als die A-Version.
10JQKA(63214,63214P) Kofxi oswald 63214,63214P.png 62/64px 9 10 -27 Freeze auf F2. 1F vor, ~15F nach Freeze unverwundbar. Counter Hit State in der Recovery.
JOKER([4],646E) Kofxi oswald 4646E.png 108px 2 36 -26 Freeze auf F2. 1F unverwundbar. Nach Freeze auf den Beinen unverwundbar. Hat Juggle-anywhere Eigenschaft.

Specials & Supers (outdated)

Oswald's "Rekkas": Alle Moves mit 236 und 214 Motions können ineinander gecancelt werden (bis zu 2 Cancel, also 3 Rekkas), und ändern dann ihre Eigenschaften.

  • 236P ("Diamond"): Normaler "Slash". C ... ?
    • Followups: 236K,214K,214P,236P(Ender)
  • 214P ("Spade"): Dash-Slash. C etwas langsamer und anderer Winkel.
    • Followups:236K,214K,236P,214P(Ender),
  • 236K ("Heart): Launcher mit speziellem Followup. Nach der D-Version kann nicht weiter gechaint werden, dafür bewegt sie Oswald etwas nach hinten (nützlich für bestimmte Combos).
    • Followups: 236P,214P,214K
    • 236E ("Ace"): Followup mit extrem hohem Scahden, das perfekt getimed werden muss (so wie Enja in Samurai Showdown). Es gibt jedoch spezielle Setups, die genaues Timing unnötig machen. Achtung: der Move ist selbst bei einem perfekten Treffer auf Hit unsafe.
  • 214K ("Club"): jump-chop. Guter Knockdown am Ende einer Rekka-String, danach Card Okizeme mit 623+Button.


  • 623+Button ("Queen"): Oswald wirft Karten. Button bestimmt den Winkel. Die Karten landen verspätet und können so auch für Okizeme eingesetzt werden.
  • 421K ("King"): Counter. B-Version bewegt hinter den Gegner, D-Version in die Luft hinter den Gegner.

  • 63214,63214P (Spade, Heart, Diamond, Club): Super mit viel Unverwundbarkeit. Kann auch als 63214, 6,63214,P eingegeben werden, um den Super aus dem Rennen zu machen.
  • 2363214P (Straight): Ranbu. A-Version ist schneller bzw. trifft früher. Super kann durch halten des Buttons verzögert werden, so lange reflektiert Oswald Projektile.
  • [4],646E (Joker): [2 Stocks, Leader] Leader-Super. Hat juggle-anywhere Property.


Combos

Häufig verwendete Combos

  • [2B,2A] oder [C,6A] oder [2D(1 Hit),6A] oder [close 2B,2A,3A],214C,236C,214B Bread n Butter.
    • danach in der Ecke link 623A (für Okizeme)
  • Corner Crossup (z.B. nach Wurf) (j.C,\/,)2B,2A,(3A,)214C,236B/236D,236A (Whiff), (Gegner fliegt hinter einen zurück in die Ecke), 3A,...
  • midscreen (am besten gegen back-turned Gegner nach Crossup) 2A,2B,214C(2),236D,236A (whiff), turn around 3A,214D,236A,214B.


Ace Setups

  • Gegner in der Ecke, Oswald etwas von ihm entfernt: 3A,236B,236A,236B,236E: Garantiertes Ace Setup, wird immer bei benommenem Gegner verwendet. Man kann davor auch noch 623A oder (623A > j.C > 3A..) machen.
  • Midscreen, 3A-Hit (am besten von weiter weg), [sofort 214A] oder [delay 214C],236B,236E: Garantiertes Ace Setup.
  • Midscreen j.C crossup,\/,5D oder [2B,2A,]214C(2 Hits),236D,236A, [delay 3A, delay 214C] oder [max delay 3A>214A],236B,236E
  • Midscreen counter, j.A, landen, sofort 214C,236D,236A, turn around max delay 3A, [sofort 214A] oder [delay 214C],236B,236E
  • Corner Cross j.C,2B,2A,3A,214C,236B,236A(whiff), 3A,236B whiff,236A,236B,236E der zweite 3A muss als 1A eingegeben (also mit 1, obwohl Oswald den Move dann in Richtung der Ecke macht, dank auto-turn). Außerdem muss dieser 1A so früh nach dem 236A Whiff eingegeben werden, wie es geht, sonst bekommt man 2A raus. Den 236B nach dem 1A gibt man normal ein (also wieder von der 1P-Seite aus). quelle: http://hartheon.web.fc2.com/character/oswald.html
  • Gegner in der Ecke & Dizzy, Oswald etwas außerhalb der Ecke: 623A, sofort 3A-236C>(Karte trifft)>236B>236E: Styler-Setup, macht weniger Schaden als das normale Ace-Setup in dem Fall.
  • Incoming in der Ecke, dash under, 2B,2A,214C, delay 236B, 236A whiff, 2B(whiff), umdrehen 236B,236A,236B,236E: siehe hier.
  • Midscreen, Rücken zur Kamera, Gegner springt über einen, 2B (back-turned),2A,214C, delay 236B,236E: Quelle: U-Rasia

Anti-Air

  • Preventive 3A > confirm > 214C, 214D, 236A(whiff, für Recovery)
  • 5A/5B, LDM


LDM Setups

  • Entweder mit dem Gegner in der Ecke safety shift oder wenn man in der Ecke ist & back-turned safety Shift zu Oswald > Counter Hit > 3A>214B, [4],D>6A46E (LDM): Quelle: k-tani

Team Combos

Allgemein

  • Corner Crossup j.C (z.B. nach DOWN), 2B,2A,3A,214C,236B/D,236A(whiff), turn around 3A>214B, dann:
  • Corner 2B,2A,214C,236C, max delay 214C > QS: Sehr schweres quick shift setup wegen dem max delay 214C. Danach mit z.B. Vanessa oder K' j.D, landen, LDM.


Gato & Oswald

  • Gato Combo in 236236P mit viel Abstand zur Ecke, QS Oswald, backdash, 214X>236B>236A(whiff), turn around 2C kara cancel 214X>236B>236E (ACE), Quelle: K-Tani oder playland carnival
  • Gato Combo in 236236P mit viel Abstand zur Ecke, QS Oswald, backdash, 214X>236B>236A(whiff),
  • Gato Combo in 236236P mit wenig Abstand zur Ecke, QS Oswald, backdash, 214X>236B>236A(whiff), turn around 2C/2D? kara cancel 214X>214B (Knockdown), Quelle: K-Tani


Vanessa & Oswald

  • Vanessa (Rücken zur Ecke) Super QS Oswald (crossup, kein Jump-in), \/, 3A,236B,236A,236B,236E
  • Vanessa (Rücken zur Ecke) 2C>[4],6A> QS Oswald (j.A whiff),\/, 5A whiff, 3A,214A,236B,236E
  • Vanessa, Corner, SRK loop, QS Oswald, backdash, 3A,236B,236A,236B,236E
  • Vanessa, midscreen 236236P, QS Oswald, landen, 5D,214C(2 hits),236D,236A (whiff), max delay 236A-214A-236B-236E
  • Vanessa cornered, wakeup ranbu, shift oswald, turn around 3A,236B,236A,236B,236E: Quelle: port24
  • Vanessa j.C,\/,C,[4],6A QS Oswald whiff j.A, durchrennen, turn around 236P>236B>236A(whiff), 2B(whiff) turn around 3A,214D>236C>214B. Quelle: BZR @ port24

Adelheid & Oswald

  • Adelheid, 236236D(1 Hit) QS Oswald (kein Jumpin, \/,) Crossup 5D...


Gai & Oswald

  • Midscreen/Fullscreen Gai Rekkas in Upper, QS Oswald (kein Jumpin, \/,) 5B(close, whiff), 5B(close, whiff), 3A>-214A>236B-236E (ACE) Quelle: Rojar @ port24
  • Midscreen Gai Deadly Rave, QS Oswald, landen, 214C?,236B,236E (ACE) Quelle: Port24


Elisabeth & Oswald

  • Elisabeth combo in upper super, QS Oswald (j.D whiff, \/,) 2C(whiff cancel)214A/C (whiff), turn around link 3A>214A>236B>236E quelle
  • seltsames Setup


Oswald & K

  • Oswald Corner Combo in 214C>236A QS K' j.D,\/, backdash, LDM
  • Oswald Corner Combo in 214C>236B>236A QS K',\/, LDM (danke an nishikawaguchiterry)
  • Oswald midscreen crossup combo in 214C,236D,236A(whiff), turn around 3A delay 214C>236B>214A (whiff, auto turn), link C(f), QS K' j.C(whiff),\/, LDM Quelle: U-Rasia Man muss mit dem Gegner in der Ecke sein beim "3A delay 214C"-Part, damit die Combo funktioniert.
  • Oswald corner 421D, (in der Luft in der Ecke)j.A,5D,3A,214C,236D,236A, turn around 3A,214B,2363214A QS K', BnB > Stun


Ryo & Oswald


Ash & Oswald

Duck & Oswald

  • Duck 2A,2A,5B,6C, Shift os, j.A,\/,3A delay 214C,236B,236E. Das Zeitfenster für den QS ist 11F groß (damit der j.A noch trifft).
  • Duck Dance, 214214B > shift os, backdash, 236A?,236B,236E: BZR @port24

Sonstige Combos

  • Cornered 2B>2A>214C>236D>214B, turn around 236B>236A/C>214B Quelle: U-Rasia
  • incoming smalljump j.C crossup,2B,2A,3A,214C,236B,236A(whiff), turn around 3A>AB cancel Rolle > 3A> delay 214B link 3A>214B... Quelle: u-rasia
  • Cornered 2B>2A>214C>236D>236A(whiff), zurücklaufen 3A, langer delay 214A>236B>236A(whiff, Gegner fliegt über einen), etwas rennen, 3A>214B, dann:
    • 236C>214B
    • link 2363214P, shift out usw.
    • delay 214A, shift out usw.


  • cornered 3A, delay 214C?>236B>236A(whiff), link 214C?>236B>214A?(whiff), link 236B? Quelle: U-Rasia

Strategie & Setups

Neutral
Oswald will so nah wie möglich an den Gegner ran, da man mit ihm aus der nähsten Distanz den höchsten Combodamage rausholt, vor allem wenn man den Gegner back-turned erwischt. Letzteres macht man am besten durch j.C Crossups oder durch strategische AB-Rollen. Sollte man z.B. wegen eines schweren Matchups gezwungen sein, defensiver zu spielen, kann man sich mit den 623X-Karten absichern. Wenn der Gegner dann auf einen zu rennt, kann man mit AB durch ihn durchrollen und die Karte trifft ihn - danach gehen Combos.
Die wichtigsten Normals im Neutral sind:
far C: sehr guter Poke, gut am Ende von Blockstrings
2B: low Profile, kann als Anti-Air benutzt werden, ist sehr schnell (5F) gibt außerdem +3 und führt zu Combos
5A/2A: gute, schnelle Pokes. Vor allem 5A ist gut als Anti-Smalljump.
j.C: Sehr starker Jumpin, trifft früh und weit unten, kann außerdem Crossen. Kann immer wieder sehr früh gedrückt aus Smalljumps benutzt werden (für Pressure).
j.E: Vergleichsweise starker j.E, gute horizontale Hitbox, kann man benutzen um an den Gegner heranzukommen.

Anti-Air

  • 2B: Low Profile. Sehr stark.
  • 5B
  • 5A
  • 5D(c)(counter hit) > 3A: gegen Smalljumps
  • 63214,63214P (langsam aber stark)


Allerlei Tricks

  • Corner Throw > Corner Crossup (z.B. mit Normal Jump oder Rolle).
  • far C > Quick Shift gut als Punish von weit weg oder zum abhauen, wenn man unter Druck ist.
  • 2B,2A>6A>214C: Frame Trap. Keine Zeit für Hit Confirm, den 214C muss man zwangsläufig mit eingeben.
  • 2B,2A, 2D>6A (Hit Confirm 214C): Frame Trap. Achtung: Gegner kann rausspringen und bestrafen.
  • Jump-in auf Block, minimaler dash, smalljump j.C (crossup wenn Gegner duckt): Setup für eine Midscreen-Backturned Combo: j.C Cross,\/,5D,6A,214C(2 Hits),236D,236A, turn-around 3A, max delay 214C,236B,236E.
  • Mit Rücken zur Ecke mit 2D > 6A poken, 214C (1-2 Hits), 236B/D (B bei 2 Hits von 214C, D bei einem), 236A (Whiff), Corner Combo


Matchupspezifische Strategie

gegen Kula:

  • Gegen reversal Ray Spin: einfach delayed 5D>3A als Okizeme machen, der 5D trifft dann auf Counter Hit und combot in den 3A, danach gehen Followups z.B. mit 214P / 214K usw.


gegen Gato:

  • Gegen Gatos 236236P nach dem Superfreeze 421D>j.A>214C>combo oder 63214,63214C machen.
  • Point Blank gegen Gatos 236236A (block) link 236236A frame trap einfach reversal 2B machen, der stufft den zweiten 236236A bevor er rauskommt.


Gegen Ryo:

  • Ryo LDM auf block mit 2D>6A... bestrafen, ansonsten nach dem Superfreeze, aber vor dem Hit handeln (z.B. 421D oder 63214,63214P).


Gegen Oswald (Mirror):

  • Oswald Rekka string auf block: vor dem letzten (214B) Hit einfach 421B/D Counter machen > punish

Gegen Jazu

  • Jazu's 632146P Super kann man nach dem Super Freeze mit 2D>6A (oder 5D(c)) bestrafen, bevor er rauskommt.

Blockstrings & Okizeme

Blockstrings

  • 2B,2A,5C
  • 2B,(2A,),2D (achtung: Gegner kann rausspringen)
  • 2B,2A, 5D(c): Wenn der Gegner den 2B GC-Rollt, trifft der 5D(c) Meaty (auf block)


Standard-Oki

  • Midscreen Combo in 214B (knockdown),
    • dash, Rolle: links/rechts Okizeme
    • mini-dash, superjump j.C: Crossup
    • kurz warten, dash, hyperhop j.C Crossup: nur gegen Adelheid, Athena, Mary, Ralf, Ryo, Whip


  • Corner Combo in 214B (knockdown) > 623A, dann:
    • 2B (Karte trifft)> vorlaufen, 5D>3A...
    • Smalljump Back instant j.A (Karte trifft), 2D>6A>214C... (Achtung: Charakterspezifisch, geht nicht gegen: Kula, Kim, ....)
    • Smalljump up/nach vorne instant j.C (Karte trifft), \/, 2B,2A...
    • Smalljump up/nach vorne instant j.C > Gegner ist nach vorne gerollt > landen, 5D(c),214C,236B/D,236A(whiff), turn around 3A.. usw
    • Block oder Rolle (Gegner macht was und Karte trifft in der Luft) > 3A>214B...
  • Corner Backturned knockdown, dann:
    • 623A, Rolle durch Gegner (crossup) > Oswald steht außerhalb der Ecke > 5D>3A>214A....

Wurf Oki

Ecke:

  • Rolle oder Superjump > Crossup
  • Etwas nach vorne laufen, dann Rolle: pseudo-50/50 links/rechts Mixup, da man den Gegner in die Ecke drückt durch das Laufen
  • In der Ecke gegen viele Charaktere möglich, z.B. gegen Kula: Wurf > 5A whiff, dann smalljump j.C oder hyperhop j.C (50/50 links rechts).
  • Corner Throw > smalljump über den Gegner in die Ecke > smalljump zurück j.C (crossup gegen crouch): geht gegen Kim, ....


Midscreen Smalljump Crossups:

  • Wurf > zurücklaufen > Hyperhop j.C geht als Crossup gegen:
    • Adelheid, Athena, Mary, Ralf, Ryo, Whip (einfach)
    • Kim (schwer, weit zurücklaufen, spät springen)


  • Wurf, dann:
  • 5A-5A chain whiff, smalljump j.C Crossup (Kim)
  • 5A whiff, smalljump j.C Crossup (Adel, Mary,Ralf, Ryo, Whip)
  • 5A whiff, smalljump, früher j.C Crossup (Athena)

Okizeme bei DOWN (Gegner tot)

  • Nach ACE-Kill etwas zurück aus der Ecke, dann meaty 3A > 236B > 236A > 236B > 236E: unblockable Bug Setup into Ace. Verboten in Turnieren.
  • nach ACE-Kill in der Ecke: 5A whiffen, smalljump j.C - trifft meaty und führt bei treffer zu 2B,2B,2A,3A, shiftout combo.
  • nach ACE-Kill in der Ecke: kleiner delay, hyperhop j.C Trifft crossup. Danach 2B,2A,214C(2 hits),236B/D, 236A(whiff), turn around 3A,214B... usw
  • nach 2363214P Kill in der Ecke: sofort 623A, instant smalljump j.C: sieht nicht ganz meaty aus, aber ermöglicht eine Combo. Quelle: u-rasia
  • Verrücktes run-over Okizeme von Tori: Link

Setups für Meaty Karte:

  • Corner Kill mit 236Chit, z.B. 5D>3A>214C>236C(kill), link 623A > Rolle durch Gegner (links/rechts Oki) oder instant smalljump C(Karte trifft), Combo
  • Corner Kill mit 214B hit, z.B. aus 5D>3A>214C>236C>214B(kill), 2A(whiff),5E~kara cancel 623A > Rolle durch Gegner (links/rechts Oki) oder instant smalljump C(Karte trifft), Combo
  • Corner Kill mit 214B(Juggle) Hit> cancel in 214P(whiff)>236P(whiff), 623A, instant smalljump j.A > Karte trifft > Combo. Quelle:u-rasia
  • Midscreen genau vor die Leiche des Gegners rennen, 623A Karte, dann: Quelle: U-Rasia
    • Rolle durch den Gegner
    • Jump over j.C
    • einfach warten

Sonstiges

  • Trifft man den Gegner back-turned in der Ecke, kann man die Combo mit 214B beenden, dann backdash > superjump j.C (trifft dann meaty crossup).

Matchups

Gut
Maxima, ...

Schlecht
..., Gato, Zitat: "it is necessary to be gentle to grandfather"


Strategie gegen Oswald

Oswalds Karte (623A/B/C/D) Oswald auf Distanz ist zunächst einmal harmlos - er kann kein Meter bauen und auch keine überraschenden Angriffe ausführen. Allerdings kann Oswald auf Distanz sicher seine Karten werfen, die besonders dann gefährlich werden, wenn entweder Oswald ihnen hinterherrennt, oder man selbst in Oswald und eine Karte rennt. In beiden Situationen muss man damit Rechnen, von der Karte getroffen zu werden, falls Oswald den eigenen Angriff blockt (im Fall wenn man selbst der Angreifer ist) oder dass die Karte trifft weil Oswald z.B. durch einen durchrollt oder einen schnellen Overhead macht (falls er der Karte hinterherrennt und der Angreifer ist).
Außerdem sollte man vorsichtig sein, nicht zu dreist zu springen, wenn die Karte geworfen wurde - bei einem Air Hit kann Oswald relativ leicht in eine Knockdown Combo konvertieren.
Sobald keine Karte mehr auf dem Screen ist, kann man sich Oswald wieder nähern.

Oswalds Pressure Oswald benutzt eine Mischung aus sehr frühen j.Cs, die weit nach unten treffen und durch das frühe Ausführen schwer zu schlagen sind, und 2B, der schnell ist und 3F Vorteil Gibt. Diese 2 Moves in Kombination sind dazu gedacht, den Gegner unter Druck zu setzen, bis er falsch blockt. Man wehrt sich am besten in dieser Situation, in dem man bei einem geblockten frühen j.C mit dem schnellsten Normal zurückschlägt, den man zur Verfügung hat. Die Schwierigkeit hierbei besteht darin, zu erkennen, ob der j.C früh genug gemacht wurde oder nicht.

Videos

Oswald Guide von U-Rasia, part 1
Oswald Guide von U-Rasia, part 2
Ace Setups für bestimmte Teams

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