Duck King(KOFXI)

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Duck King
ダック・キング
KOFXI duck full.png
Tiers & Ranking
Tier: A+
Ratio Cost: 5 Punkte
Properties
Damage Modifier: 108
Stun Modifier: 98
Crouch height (Tier): E

Farben

KOFXI duck S.jpg KOFXI duck X.jpg KOFXI duck T.jpg KOFXI duck C.jpg
X
A B C D
KOFXI duck R1S.jpg KOFXI duck R1X.jpg KOFXI duck R1T.jpg KOFXI duck R1C.jpg
R1 +⃞ R1 + X R1 + △ R1 + ⃝
E+A E+B E+C E+D
KOFXI duck L1S.jpg KOFXI duck L1X.jpg KOFXI duck L1T.jpg KOFXI duck L1C.jpg
L1 +⃞ L1 + X L1 + △ L1 + ⃝
Start+A Start+B Start+C Start+D

Frame Data

Achtung: alle Vorteil/Nachteil-Data ist veraltet und weicht vermutlich ungefähr 1F ab.

Stehende Angriffe
Variante Hitbox Startup Active Vorteil Cancel Anmerkung
5A(c) Kofxi duck 5A(c).png 5 3 +4? S,C
5A(f) Kofxi duck 5A(f).png 5 2 +4? S,C
5B(c) Kofxi duck 5B(c).png 5 3 -1 S
5B(f) Kofxi duck 5B(f).png 7 28 -23/+2 S(air) Sprungangriff. Frame Data close/far
5C(c) Kofxi duck 5C(c).png 6 3 +3 S
5C(f) Kofxi duck 5C(f).png 14 5 -1 - kann geduckt werden
5D(c) Kofxi duck 5D(c) 1.pngKofxi duck 5D(c) 3.png 6 2+3 -3 S 2 Hits, beide Special Cancel.
5D(f) Kofxi duck 5D(f).png 12 4 -2 - nur gut als Anti-Air. Im Startup auf den Beinen Unverwundbar.
5E Kofxi duck 5E.png 17 5 +0 S
6A Kofxi duck 6A.png 23 2? +0 - Overhead, Kara-Cancel into Super
Geduckte Angriffe
Variante Hitbox Startup Active Vorteil Cancel Anmerkung
2A Kofxi duck 2A.png 4 3 +5 S,C
2B Kofxi duck 2B.png 5 3 +4 C trifft tief. Weniger Schaden und Stun als 2A.
2C Kofxi duck 2C.png 9 2 +2 S
2D(1) Kofxi duck 2D 1.png 8 3 - S trifft tief. Special Cancel.
2D(2) Kofxi duck 2D 2.png - 3 -1 - trifft tief. Knockdown.
3B Kofxi duck 3B.png 7 15 -11/+2* - Low Hit. Knockdown. Low Profile. Frame Data nah/weit.
OTG 2C Kofxi duck OTG 2C.png ? 30 + - Geht nur als OTG. Kann crossen.
dashing 3C Kofxi duck 663C.png - 27 N/A - 27F Hit Invul (nicht Wurf). Geht auch als Chain Combo.
Chain Combos
Variante Hitbox Startup Active Vorteil Cancel Anmerkung
5B(chain) Kofxi duck 5B(chain).png 5 4 +0
2B(chain) Kofxi duck 2B(chain).png 5 4 -4
5C(chain) Kofxi duck 5C(chain).png 9 3 +0 Launch (kein Juggle).
6C(chain) Kofxi duck 6C(chain).png 10 5 -8/-2* Special Cancel. *=on block / on hit.
3D(chain) Kofxi duck 3D(chain).png 7 4 -12 Launch (juggle).
2A>3C Kofxi duck 2A3C.png 12* *Low Profile Slide & Counterhit-State F1-12. Keine unverwundbarkeit. ~6F Recovery.
2D(1)>3C Kofxi duck 663C.png 27 27F unverwundbar (nicht gegen Würfe). Identisch mit dashing 3C.
Sprungangriffe
Variante Hitbox Startup Active Cancel Anmerkung
j.A Kofxi duck jump A.png 5 8 sehr schnell. Special Cancel.
j.B Kofxi duck jump B.png 7 8
smalljump C Kofxi duck smalljump C.png 8 5 S(air) Special Cancel. Gleiche Hitbox wie jump back C.
jump back C Kofxi duck jump back C.png 11 5 Gleiche Hitbox wie smalljump C
jump up C Kofxi duck jump up C.png 11 5
jump forward C Kofxi duck jump forward C.png 11 5 S(air) Special Cancel.
smalljump D Kofxi duck smalljump D.png 7 6 göttlicher Jump-In. Gleiche Hitbox wie jump back D.
jump back D Kofxi duck jump back D.png 7 6 Gleiche Hitbox wie smalljump D.
jump up D Kofxi duck jump up D.png 8 6
jump forward D Kofxi duck jump forward D.png 7 6 göttlicher Jump-In.
j.E Kofxi duck jump E.png 13 5 Knockdown
j.22 Kofxi duck j.22.png 5* 14* N&S in der Luft stehenbleiben. *1=5F, bis Duck in der Luft anhält. *2=hält 14F an. 19F Counterhit-State.
j.22>6 Kofxi duck j.226.png N&S ändert die Fallrichtung.
Specials & Supers
Variante Hitbox Input Startup Active Block Hit Anmerkung
Air Throw Kofxi duck airthrow.png j.6C/D 1 1 N/A N/A Hitbox ist 48x64 Pixel.
Head Spin Attack (L) Kofxi duck 236A.png 236A 12* 14 -5 -4* prallt ab. *1= aktiv auf 12F, aber trifft meistens erst einige frames später, da sich Duck nicht sofort nach vorne bewegt. *2= -5, wenn Duck danach einen Knopf drückt.
Head Spin Attack (H) (1P) Kofxi duck 236C.png 236C 14 23 -6 +1* Bleibt nahe am Gegner. 1P Seite -7 auf Block, wenn Duck danach einen Knopf drückt. *=+2 auf Hit (1P), falls der Gegner zurückschlägt.
Head Spin Attack (H) (2P) Kofxi duck 236C.png 236C 14 23 +1 +2 bleibt nahe am Gegner. 2P-Seite hat bessere Framedata als 1P Seite (Bug).
Head Spin Attack (H) Followup Kofxi duck 236C3C.png 236C>3C 2 -20 KD Hard Knockdown.
Aerial Head Spin Attack(L) Kofxi duck j.214P.png j.214A 13 * ? +5 Steiler Winkel. *=Bis zur Landung aktiv. Auf Whiff ~36F Recovery.
Aerial Head Spin Attack(H) Kofxi duck j.214P.png j.214C 13 * ? +5 Flacher Winkel. *=Bis zur Landung aktiv. Auf Whiff ~36F Recovery.
Dancing Dive(L) Kofxi duck 214B.png 214B 9 13 -12*/-2* KD Framedata = nah dran / weit weg. Kann in j.22 gecancelt werden.
Dancing Dive(H) Kofxi duck 214D 1.pngKofxi duck 214D 2.png 214D 9 3+20 -11*/~+7* KD Framedata = nah dran / weit weg. Kann in j.22 gecancelt werden.
Break Storm(L) Kofxi duck 623B 1.pngKofxi duck 623B 2.pngKofxi duck 623B 3.png 623B 11 2+2 minus KD Hard Knockdown. Low Profile im Startup.
Break Storm(H) Kofxi duck 623D 1.pngKofxi duck 623D 2.pngKofxi duck 623D 3.png
Kofxi duck 623D 4.pngKofxi duck 623D 5.pngKofxi duck 623D 6.png
623D 9 4+3+2
+2+2+10
minus KD Low Profile im Startup. Dream Cancel.
Beat Rush Kofxi duck 63214P.png 632146P 5 24 -24 Freeze auf F1. Keine Unverwundbarkeit. Deadly Rave Starter.
Break Spiral Kofxi duck 4123692K.png 412369,2K 1 2 N/A KD Freeze auf F2. F1-3 unverwundbar. Command Grab. Strikte Eingabe, aber kann auch als 1236(9/8/7),2 eingegeben werden. Unsafe auf Hit in der Ecke gegen Front Ukemi > 1F Grab.
Duck Dance Kofxi duck 22CDE 1.pngKofxi duck 22CDE 2.pngKofxi duck 22CDE 3.png 22CDE 2 4+4+4 minus KD Freeze auf F2. F1-6 unverwundbar. Activation.
Rolling Punish Kofxi duck 236236P.png dd.236236P 6 32 minus Freeze auf F1. Duck Dance Followup.
Dancing Caliber Kofxi duck 214214K 1.pngKofxi duck 214214K 2.pngKofxi duck 214214K 3.png
Kofxi duck 214214K 4.pngKofxi duck 214214K 5.pngKofxi duck 214214K 6.pngKofxi duck 214214K 7.png
dd.214214K 4 4+2+2
2+2+2+11
minus KD Freeze auf F2. 1F unverwundbar vor dem Freeze. Duck Dance Followup.
Break Hurricane Kofxi duck dance 236236K 1.pngKofxi duck dance 236236K 2.pngKofxi duck dance 236236K 3.png
Kofxi duck dance 236236K 4.pngKofxi duck dance 236236K 5.pngKofxi duck dance 236236K 6.pngKofxi duck dance 236236K 7.png
dd.236236K 5 4+10+4
2+2+2+10
minus Freeze auf F1. Duck Dance Followup.
High Bound Spiral Kofxi duck j.6321463214E.png j.63214,63214E 1 3 N/A KD Freeze auf F2. Air Command Grab. 4F Counterhit-State nach Active Time. ~19F Landing Recovery.


Chain Combos
Achtung: Vorteil/Nachteil ist veraltet und vermutlich ca. 1F abweichend.

Move Startup Vorteil Cancel Anmerkung
2D(1)>214D 8 +2/+3 - Frame Data für Block = stehender / duckender Gegner
2A>5B 4 +0 - -
2A>5B>5C 9 +0 Launch (kein Knockdown, kein Followup möglich)
2A>5B>6C 10 -8/-2 S Special Cancel. Frame Data = Block / Hit.
2B>2B 4 -4 - -
2B>2B>3D 7 -12 S Special Cancel.
2A>3C N/A - - der Slide ist kurz und hat keine Invul.
2D(1)>3C N/A - - der Slide ist lang und hat Invul.


Frame Data für Spezielle Situationen
Achtung: Vorteil/Nachteil ist veraltet und vermutlich ca. 1F abweichend.

Move Startup Vorteil Anmerkung
632146A/C 5 -24
632146A/C>A N/A -9 -
632146A/C>A>A N/A -9 -
632146A/C>A>A>B N/A -12 -
632146A/C>A>A>B>A N/A -11 -
632146A/C>A>A>B>A>C N/A -11 -
632146A/C>A>A>B>A>C>C N/A -11 -
632146A/C>A>A>B>A>C>C>D N/A -11 -
632146A/C>A>A>B>A>C>C>C N/A -11 -
632146A/C>A>A>B>A>C>C>D>C>623E N/A minus -




Normals

  • 5B(f) schlechter Hop Kick, kann aber in j.22 gecancelt werden (danach im fallen am besten j.A)
  • 3B Slide, Low Hit, Knockdown. Geht als anti-air. Unsafe auf block, auch auf max Range.
  • 6A: Overhead. Tagout möglich. Kara Cancel in break spiral möglich.
  • J.A: sehr schneller Air Normal. Kann direkt nach dem Absprung gedrückt werden, um den Gegner am springen zu hindern.
  • J.B: guter air-to-air.
  • J.C: wird nur dann verwendet, wenn der Gegner einen Normal hat, der j.D schlägt (z.B. jenet 2C).
  • j.D: Sehr starker Jump-In.
  • J.E: brauchbarer Normal im Neutral Game, z.B für jump-ins von weiter weg.
  • OTG 2C: geht nur nach Hard Knockdown, zb. Air Throw / 623B Hit. Kann als Crossup benutzt werden, wenn man ihn spät macht.

Chain Combos

  • 2A/5A-5B-5C: nutzlose Launcher Combo, nach der kein Followup mehr geht.
  • 2A/5A-5B-6C: BnB Chain Combo
  • 2A/5A-5B-3D: Launcher, danach ist Gegner im Juggle State. Nur wirklich nützlich in der Ecke.
  • 2A/5A-5B-2D: Chain in Sweep. der Sweep kann in den 3C Slide gecancelt werden.


Specials

  • j.C/D + Richtung (nicht unten): Air Throw. Sehr gutes Okizeme danach (entweder Rolle > links/rechts Okizeme oder otg 22C crossup).
  • 236P: Duck Roll. Die A-Version prallt ab, die C-Version lässt Duck neben dem Gegner stehen. Auf der 2P-Seite gibt 236C Vorteil auf Block (bug).
    • 3C: Followup nur für die C-Version, verursacht Knockdown.
  • j.214P: Aerial Duck Roll. Schräg nach unten. Spielt auf whiff eine längere Landing-Animation. Kann für Crossups benutzt werden (danach kann ein 2A gelinkt werden). Der Winkel unterscheidet sich je nach Button.
  • 214B/D: 214B ist der Combo Ender der Wahl. Kann außerdem in j.22 gecancelt werden (auf Hit und Block).
  • 623B/D: nutzlos als SRK, aber sie B-Version macht hard knockdown uns ermöglicht so einen OTG 2C-hit.
  • j.22: Duck bleibt in der Luft stehen und fällt dann senkrecht. Geht nicht aus Small Jumps oder Hyperhops. Nach der Fall-Animation darf man nochmals Air Normals drücken, auch wenn man schon z.B. j.C in j.22 gecancelt hat.
    • 6/4: Danach kann man die Fallrichtung beeinflussen.

Supers

  • 63214P, AABACCDC623E: Duck's Deadly Rave. Bietet keine Shift-Out optionen und combot nicht gegen Gegner in der Luft. Guter Combo-Ender.
  • 4123692K: Command Grab Super. Die Motion muss perfekt eingegeben werden.
  • 22CDE: Duck Dance. Theoretisch hat die Duck Dance activation 3 Hits, diese comboen allerdings nur in der Ecke und nur bei einem sehr niedrigen Juggle Hit (Duck's einzig gutes Setup dafür ist die 2A-5B-3D Chain).
    • 236236K Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
    • 214214K Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
    • 236236P Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
    • j.214214P Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.


    • j.63214,63214E: Leader Super. Command Grab. Combot z.B. aus Duck Dance 236236K (Super Cancel).

Combos

  • (j.D,) 2A,2A-5B-6C, dann:
    • 214B
    • Shift In Combo
    • 632146P etc.
  • Corner (j.D,)2A-5B-3D,22CDE, link 214214K: 2 Stocks, nur in der Ecke.
    • Shift out auf den 1. Hit: ermöglicht Followups mit einem sehr hohen Launch.
  • Corner oder back-turned Combo in 2A,5B,6C,623B, OTG 3C. Macht man den 3C so spät es geht, trifft er meaty als Okizeme. Hat man diese Combo mit einem back-turned Gegner in der Ecke getroffen, trifft 3C als crossup.


Team Combos Beliebig

  • Gegen Vanessa: Slide Knockdown mit beliebigem Charakter (z.B. Terry 41236B,66B,66B)> QS Duck > OTG 412369,2+K während Vanessa aufsteht: OTG-Bug Combo. Geht nur gegen Vanessa,...

Oswald

  • Duck Crossup j.D,2A,2A,2A,5A,5B,6C, QS Os j.D,\/,5D(c),3A,214C(2 hits),236C,214B. Stunnt alle Charaktere im Kyo-Tier und darunter.

K Duck 3B > QS K' > im Fallen j.214B/D ist eine Combo. Danach geht nahe der Ecke auch LDM, wie immer.

Matchups

  • Vorteil: Maxima
  • Ausgeglichen: Kula (laut Kyuntakuya)
  • Nachteil: Kim*1, Kula*1, K'*1, Griffon*2, Yuri*2, Clark*2, Ryo*2

*1: Quelle: Sawakoro, Serio und Nori, ca. 5:15
*2: Quelle: kofxi_bot, diese Charaktere können Duck am springen hindern, bzw. seine jump-ins schlagen

Gegen Kula

Laut Serio und Nori ist das Kula vs. Duck Matchup ca. 7,5 zu 2,5 für Kula, Zitat, durch Rock übermittelt: "Kula wartet und benutzt einfach 2B und 2D, buffert 623C und benutzt diesen auf Reaktion, falls Duck springt. Durch den 2B und 2D kann Duck sich auch auf dem Boden nicht auf Kula zubewegen, was das Matchup sehr schwer macht."
Laut Kyuntakuya und nach eigens für uns durchgeführten Versuchen von Sawakoro und Rock gibt es jedoch auch Indizien dafür, dass das Matchup 5:5 sein könnte. Besonders Ducks 2A eignet sich gut, um Kula unter Druck zu setzen.

Gegen Gato

Okizeme

236236A im Super Freeze mit Break Spiral bestrafen. Das geht am besten, in dem man [1] hält, und dann auf Reaktion 23692K eingibt.
Sehr hoher jump-in: geht über 236236A.
Sliding kann nützlich sein gegen Gatos Super.

Incoming

Corner Superjump up, j.214C ist ein Crossup. Der j.214C tradet mit Gatos 236236B (zu Ducks Vorteil).

Gegen Ralf

Gegen Upper: 3B oder vorlaufen, 5A(f)>Beat Rush. Nach 3B geht auch z.B. Quick Shift zu K' > j.214B/D usw (gesehen bei BZR)

Links & Videos

Japanische Duck King Wiki
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