Duck King(KOFXI)

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Duck King
ダック・キング
KOFXI duck full.png
Tiers & Ranking
Tier: A+
Ratio Cost: 5 Punkte
Properties
Damage Modifier: 108
Stun Modifier: 98
Crouch height (Tier): E

Farben

KOFXI duck S.jpg KOFXI duck X.jpg KOFXI duck T.jpg KOFXI duck C.jpg
X
A B C D
KOFXI duck R1S.jpg KOFXI duck R1X.jpg KOFXI duck R1T.jpg KOFXI duck R1C.jpg
R1 +⃞ R1 + X R1 + △ R1 + ⃝
E+A E+B E+C E+D
KOFXI duck L1S.jpg KOFXI duck L1X.jpg KOFXI duck L1T.jpg KOFXI duck L1C.jpg
L1 +⃞ L1 + X L1 + △ L1 + ⃝
Start+A Start+B Start+C Start+D

Frame Data

Normals

Move Startup Vorteil Cancel Anmerkung
5A 5 +4 S,C
5B(c) 5 -1 S
5B(f) 7 -23/+2 S(air) Sprungangriff. Frame Data close/far
5C(c) 6 +3 S
5C(f) 14 -1 - kann geduckt werden
5D(c) 6 -3 S 2 Hits, beide Special Cancel.
5D(f) 12 -2 - nur gut als Anti-Air
5E 17 +0 S
2A 4 +5 S,C
2B 5 +4 C trifft tief
2C 9 +2 S
2D(1) 8 - S trifft tief. Special Cancel.
2D(2) - -1 - trifft tief. Knockdown.
j.A - S(air) sehr schnell. Special Cancel.
j.B -
j.C - S(air) Special Cancel.
j.D - göttlicher Jump-In.
j.E - Knockdown


Command Normals

Move Startup Vorteil Cancel Anmerkung
6A 23 +0 - Overhead
3B 7 -11/+2* - Low Hit. Knockdown. Low Profile. Frame Data nah/weit.
OTG 2C ? + - Geht nur als OTG. Kann crossen.


Specials

Move Input Startup BLK HIT Cancel Anmerkung
Head Spin Attack (L) 236A 15 -5 -4* prallt ab. *= -5, wenn Duck einen Knopf danach drückt. Anmerkung: Daten für 1P-Side
Head Spin Attack (H) (1P) 236C 17 -6 +1* bleibt nahe am Gegner. 1P Seite -7 auf Block, wenn Duck danach einen Knopf drückt. *=+2 auf Hit (1P), falls der Gegner zurückschlägt.
Head Spin Attack (H) (2P) 236C 17 +1 ? bleibt nahe am Gegner. 2P-Seite hat bessere Framedata als 1P Seite (Bug).
Head Spin Attack (H) Followup 236C>3C - -20 KD Knockdown.
Aerial Head Spin Attack(L) j.214A - ? +5 Steiler Winkel.
Aerial Head Spin Attack(H) j.214C - ? +5 Flacher Winkel.
Dancing Dive(L) 214B 12 -12*/-2* Knockdown. Framedata = nah dran / weit weg.
Dancing Dive(H) 214D 12 -11*/~+7* Knockdown. Framedata = nah dran / weit weg.
Break Storm(L) 623B 14 minus Hard Knockdown.
Break Storm(H) 623D 12 minus Hard Knockdown.
Duck Feint dashing 3C - N/A Hit Invul (nicht Wurf). Geht auch als Chain Combo.
Aerial Duck Feint j.22 - N/A in der Luft stehenbleiben.
Aerial Duck Feint Followup j.22>4/6 - N/A ändert die Fallrichtung.
Beat Rush 632146A/C 5 -24 Deadly Rave.
Break Spiral 412369,2B/D 1 N/A Command Grab.
Duck Dance 22CDE 2 minus Activation.
Rolling Punish dd.236236A/C 6 minus Duck Dance Followup.
Dancing Caliber dd.214214B/D 4 minus Duck Dance Followup.
Break Hurricane dd.236236B/D 5 minus Duck Dance Followup.
High Bound Spiral j.63214,63214E 1? N/A Air Command Grab.


Chain Combos

Move Startup Vorteil Cancel Anmerkung
2D(1)>214D 8 +2/+3 - Frame Data für Block = stehender / duckender Gegner
2A>5B 4 +0 - -
2A>5B>5C 4 +0 Launch (kein Knockdown, kein Followup möglich)
2A>5B>6C 4 -8/-2 S Special Cancel. Frame Data = Block / Hit.
2B>2B 4 -4 - -
2B>2B>3D 5 -12 S Special Cancel.
2A>3C 4 - - der Slide ist kurz und hat keine Invul.
2D(1)>3C 8 - - der Slide ist lang und hat Invul.


Frame Data für Spezielle Situationen

Move Startup Vorteil Anmerkung
632146A/C 5 -24
632146A/C>A N/A -9 -
632146A/C>A>A N/A -9 -
632146A/C>A>A>B N/A -12 -
632146A/C>A>A>B>A N/A -11 -
632146A/C>A>A>B>A>C N/A -11 -
632146A/C>A>A>B>A>C>C N/A -11 -
632146A/C>A>A>B>A>C>C>D N/A -11 -
632146A/C>A>A>B>A>C>C>C N/A -11 -
632146A/C>A>A>B>A>C>C>D>C>623E N/A minus -




Normals

  • 5B(f) schlechter Hop Kick, kann aber in j.22 gecancelt werden (danach im fallen j.D)
  • 3B Slide, Low Hit, Knockdown.
  • 6A: Overhead. Tagout möglich.
  • j.D: Sehr starker Jump-In.
  • OTG 2C: geht nur nach Hard Knockdown, zb. Air Throw / 623B Hit. Kann crossen.

Chain Combos

  • 2A/5A-5B-5C: nutzlose Launcher Combo, nach der kein Followup mehr geht.
  • 2A/5A-5B-6C: BnB Chain Combo
  • 2A/5A-5B-3D: Launcher, danach ist Gegner im Juggle State. Nur wirklich nützlich in der Ecke.
  • 2A/5A-5B-2D: Chain in Sweep. der Sweep kann in den 3C Slide gecancelt werden.


Specials

  • j.C/D + Richtung (nicht unten): Air Throw. Sehr gutes Okizeme danach (entweder Rolle > links/rechts Okizeme oder otg 22C crossup).
  • 236P: Duck Roll. Sehr safe. Die A-Version prallt ab, die C-Version lässt Duck neben dem Gegner stehen.
  • 3C: Followup nur für die C-Version, verursacht Knockdown.
  • j.214P: Aerial Duck Roll. Schräg nach unten. Spielt auf whiff eine längere Landing-Animation. Kann für Crossups benutzt werden (danach kann ein 2A gelinkt werden).
  • 214B/D: 214B ist der Combo Ender der Wahl. Kann außerdem in j.22 gecancelt werden (auf Hit und Block).
  • 623B/D: nutzloser SRK.
  • j.22: Duck bleibt in der Luft stehen und fällt dann senkrecht. Geht nicht aus Small Jumps oder Hyperhops. Nach der Fall-Animation darf man nochmals Air Normals drücken, auch wenn man schon z.B. j.C in j.22C gecancelt hat.
    • 6/4: Danach kann man die Fallrichtung beeinflussen.

Supers

  • 63214P, AABCCD 623E: Duck's Deadly Rave. Bietet keine Shift-Out optionen und combot nicht gegen Gegner in der Luft.
  • 4123692K: Command Grab Super. Die Motion muss perfekt eingegeben werden.
  • 22CDE: Duck Dance. Theoretisch hat die Duck Dance activation 3 Hits, diese comboen allerdings nur in der Ecke und nur bei einem sehr niedrigen Juggle Hit (Duck's einzig gutes Setup dafür ist die 2A-5B-3D Chain).
    • 236236K Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
    • 214214K Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
    • 236236P Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
    • j.214214P Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.


    • j.63214,63214E: Leader Super. Command Grab. Combot z.B. aus Duck Dance 236236K (Super Cancel).

Combos

  • (j.D,) 2A,2A-5B-6C, dann:
    • 214B
    • Shift In Combo
    • 632146P etc.
  • Corner (j.D,)2A-5B-3D,22CDE, link 214214K: 2 Stocks, nur in der Ecke.
    • Shift out auf den 1. Hit: ermöglicht Followups mit einem sehr hohen Launch.


Links & Videos

Japanische Duck King Wiki
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