Clark(KOFXI)

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Clark Still
クラーク・スティル
KOFXI clark full.png
Tiers & Ranking
Tier: B
Ratio Cost: 5 Punkte
Properties
Damage Modifier: 116
Stun Modifier: 100
Crouch height (Tier): C

Farben

KOFXI Clark S.jpg KOFXI Clark X.jpg KOFXI Clark T.jpg KOFXI Clark C.jpg
X
A B C D
KOFXI Clark R1S.jpg KOFXI Clark R1X.jpg KOFXI Clark R1T.jpg KOFXI Clark R1C.jpg
R1 +⃞ R1 + X R1 + △ R1 + ⃝
E+A E+B E+C E+D
KOFXI Clark L1S.jpg KOFXI Clark L1X.jpg KOFXI Clark L1T.jpg KOFXI Clark L1C.jpg
L1 +⃞ L1 + X L1 + △ L1 + ⃝
Start+A Start+B Start+C Start+D

Frame Data

Anm.: Danke an Rock-San für die Short List Data!

Short List
Move S A Rec Hit Blk Anmerkung
5A(c) 5 4 3 +5 +4
5A(f) 6 3 2 +7 +6
5B(c) 4 3 3 +6 +5
5B(f) 5 4 2 +6 +5
5C(c)(1) 5 4 11* -1 -2 *=Gesamt-Recovery
5C(c)(2) 9 6 11* +3 +2 *=Gesamt-Recovery
5C(f) 11 8 8 3+ +2
5D(c) 10 3 14 -1 -2
5D(f) 13 4 19 +0 -1
5E 17 5 11 KD +3
2A 5 3 3 +6 +5
2B 5 4 3 +5 +4
2C 9 7 12 +1 +0
2D 10 6 14 KD -1
6B 16 6 18 +0 -2
6B(can) 12 4 14 +2 +1
Stehende Angriffe
Variante Hitbox Startup Active Vorteil Cancel Anmerkung
5A(c) Kofxi clark 5A(c).png 5 4? ?
5A(f) Kofxi clark 5A(f).png 6 3 ?
5B(c) Kofxi clark 5B(c).png 4 3? +5?
5B(f) Kofxi clark 5B(f).png 5 4 ?
5C(c) Kofxi clark 5C(c) 1.pngKofxi clark 5C(c) 2.png 5 4+6? ? SC 1. Hit hat Cancel
5C(f) Kofxi clark 5C(f) 1.pngKofxi clark 5C(f) 2.png 11 4+4 ?
5D(c) Kofxi clark 5D(c).pngKofxi clark 5D(c) 2.png 10 ? ? Unverwundbar auf den Beinen
5D(f) Kofxi clark 5D(f).png 13 4 ?
5E Kofxi clark 5E.png 17 5 +
6B Kofxi clark 6B.png 16 6 ? Overhead
6B(cancel) Kofxi clark 6B(cancel).png 12 4 ? Super Cancel


Geduckte Angriffe
Variante Hitbox Startup Active Vorteil Cancel Anmerkung
2A Kofxi clark 2A.png 5 3 ?
2B Kofxi clark 2B.png 5 4 ?
2C Kofxi clark 2C 1.pngKofxi clark 2C 2.png 9 3+4 ?
2D Kofxi clark 2D.png 10 6 ?


Sprungangriffe
Move Hitbox Startup Active Anmerkung
smalljump back A Kofxi clark smalljump back A.png 8 4
smalljump up A Kofxi clark smalljump up A.png 6 4
smalljump forward A Kofxi clark smalljump forward A.png 5 4
jump back A Kofxi clark jump back A.png 10 4
jump up A Kofxi clark jump up A.png 6 4
jump forward A Kofxi clark jump forward A.png 6 6
smalljump back B Kofxi clark smalljump back B.png 5 4 Gleiche Hitbox wie smalljump up B
smalljump up B Kofxi clark smalljump up B.png 4 4 Gleiche Hitbox wie smalljump back B
smalljump forward B Kofxi clark smalljump forward B.png 4 4 Eigene Hitbox
jump B Kofxi clark jump B.png 5 4
jump up B Kofxi clark jump up B.png 6 5
jump & smalljump C Kofxi clark smalljump C.png 7 5
smalljump back D Kofxi clark smalljump back D.png 5 4 Alle smalljump D gleiche Hitbox
smalljump up D Kofxi clark smalljump up D.png 5 6 Alle smalljump D gleiche Hitbox
smalljump forward D Kofxi clark smalljump forward D.png 5 6 Alle smalljump D gleiche Hitbox
jump back D Kofxi clark jump back D.png 5 7
jump up D Kofxi clark jump up D.png 12 5
jump forward D Kofxi clark jump forward D.png 5 7
smalljump E Kofxi clark smalljump E.png 13 4
jump E Kofxi clark jump E.png 11 6


Specials & Supers
Variante Hitbox Startup Active Vorteil Anmerkung
Air Throw Kofxi clark airthrow.png 1 1 N/A Hitbox ist 52x72 pixel.
41236K Kofxi clark 41236K.png 1 1 N/A F1-10 im Counterhit-State. Dauer auf Whiff: ~32F.
623B Kofxi clark 623B.gif 9 3 N/A F1-11 unverwundbar. F12-29 auf den Beinen unverwundbar. F30+31 auf den Füßen unverwundbar.
623D Kofxi clark 623D.gif 14 3 N/A F1-16 unverwundbar. F17-34 auf den Beinen unverwundbar. F35-37 auf den Füßen unverwundbar.
623A Kofxi clark 623A.pngKofxi clark 623Agif.gif 7 10 N/A F1+2 Oberkörper unverwundbar. Ab F3 in der Luft. Andere Hitbox als 623C.
623C Kofxi clark 623C.pngKofxi clark 623Cgif.gif 9 13 N/A Ab F3 in der Luft. Andere Hitbox als 623A.
>214P Kofxi clark 214P followup.gif * N/A N/A *=wird aktiv, sobald Clark am Gegner ist.
41236P Kofxi clark 41236P.pngKofxi clark 41236Pgif.gif 17 ? N/A Ab F8 Oberkörper unverwundbar. Oberhalb der Füße unverwundbar, sobald Clark in die Tackle-Animation geht. C-Version rennt weiter.
>22A Kofxi clark 41236P,22A.gif ? ? N/A Kann vom Gegner durch drücken von A gekontert werden.
>22C Kofxi clark 41236P,22C.gif ? ? N/A Kann vom Gegner durch drücken von C gekontert werden. Danach geht 214P Als Followup.
>22K Kofxi clark 41236P,22K.gif ? ? N/A Kann vom Gegner durch drücken von K gekontert werden.
63214P Kofxi clark 63214P.pngKofxi clark 63214Pgif.gif 6 N/A N/A Ab F4 auf den Füßen unverwundbar. Geht nur gegen geduckte Gegner.
63214,63214P Kofxi clark 6321463214P.png 1 1 N/A F1 unverwundbar. Trifft sofort. Unverwundbar auf der Hit-Frame. Danach Counterhit-State.
41236,41236B Kofxi clark 4123641236K.pngKofxi clark 4123641236Bgif.gif 8 6 ? Unverwundbar auf den Beinen beim Rennen.
41236,41236B Kofxi clark 4123641236K.pngKofxi clark 4123641236Dgif.gif 15 6 ? ~F1-8 unverwundar. Unverwundbar auf den Beinen beim Rennen.
214214B Kofxi clark 214214B.gif 4 3+2+4+4+3+3+2 ? F1 unverwundbar. F2-3 Oberkörper unverwundbar.
214214D Kofxi clark 214214D.gif 19(10?) 3+2+4+4+3+3+2 ? F1 unverwundbar. F2-9 unverwundbar oberhalb der Beine.
63214,63214E Kofxi clark 6321463214E.png 1 ? ?

Strategie

Okizeme

  • 623B/D>236P in die Ecke Rein > Corner Crossup j.P>\/>5B(c)>5C(1)>41236K
  • 41236K> mini dash, Rolle, links/rechts Okizeme (je nach Rolltiming)
  • (TOURNEY BANNED): Garantierter Meaty 41236,41236K bei Incoming: geht nicht gegen Griffon, Kula, Ryo, Jenet, Hayate (diese müssen framegenau springen, danke für die Info an Sawakoro)

Matchups

Gegen Ralf

Der beste Clark-Spieler Rock sieht das Matchup im Vorteil für Clark, als ein 6,5:3,5. Es folgt die Analyse von Rock:
"Clarks Angriffe in der Luft, vor allem j.D, sind so stark, dass Ralf gezwungen ist, am Boden zu kämpfen, und am Boden dominiert Clarks 2C.
Clark sollte im Neutral die Distanz suchen, wo 2C gerade noch die Pokes von Ralf trifft. Wenn Ralf 5C(f) und 2C im Neutral benutzt, verlieren diese gegen Clarks Max Range.
Clarks 2D ist auch stark gegen Ralf, da Ralfs bevorzugte Angriffe diesen nicht treffen, und 2D lange aktiv ist.
Die einzige wirkliche Gefahr für Clark ist Ralfs 5E~Kara Upper. Falls er diesen benutzt, kann Clark 2B machen, um diesen zu stoppen, bevor er überhaupt rauskommt. Nach dem 2B kann Clark direkt einen 2C machen, der durch den Frame Vorteil nicht von Ralf unterbrochen werden kann, und so geht durch die Distanz das Spiel von vorne los."

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