Duck King(KOFXI)
Duck King ダック・キング | |
Tiers & Ranking | |
Tier: | A+ |
Ratio Cost: | 5 Punkte |
Properties | |
Damage Modifier: | 108 |
Stun Modifier: | 98 |
Crouch height (Tier): | E |
Farben
⃞ | X | △ | ⃝ |
A | B | C | D |
R1 +⃞ | R1 + X | R1 + △ | R1 + ⃝ |
E+A | E+B | E+C | E+D |
L1 +⃞ | L1 + X | L1 + △ | L1 + ⃝ |
Start+A | Start+B | Start+C | Start+D |
Frame Data
Achtung: alle Vorteil/Nachteil-Data ist veraltet und weicht vermutlich ungefähr 1F ab.
Chain Combos
Achtung: Vorteil/Nachteil ist veraltet und vermutlich ca. 1F abweichend.
Move | Startup | Vorteil | Cancel | Anmerkung |
---|---|---|---|---|
2D(1)>214D | 8 | +2/+3 | - | Frame Data für Block = stehender / duckender Gegner |
2A>5B | 4 | +0 | - | - |
2A>5B>5C | 9 | +0 | Launch (kein Knockdown, kein Followup möglich) | |
2A>5B>6C | 10 | -8/-2 | S | Special Cancel. Frame Data = Block / Hit. |
2B>2B | 4 | -4 | - | - |
2B>2B>3D | 7 | -12 | S | Special Cancel. |
2A>3C | N/A | - | - | der Slide ist kurz und hat keine Invul. |
2D(1)>3C | N/A | - | - | der Slide ist lang und hat Invul. |
Frame Data für Spezielle Situationen
Achtung: Vorteil/Nachteil ist veraltet und vermutlich ca. 1F abweichend.
Move | Startup | Vorteil | Anmerkung |
---|---|---|---|
632146A/C | 5 | -24 | |
632146A/C>A | N/A | -9 | - |
632146A/C>A>A | N/A | -9 | - |
632146A/C>A>A>B | N/A | -12 | - |
632146A/C>A>A>B>A | N/A | -11 | - |
632146A/C>A>A>B>A>C | N/A | -11 | - |
632146A/C>A>A>B>A>C>C | N/A | -11 | - |
632146A/C>A>A>B>A>C>C>D | N/A | -11 | - |
632146A/C>A>A>B>A>C>C>C | N/A | -11 | - |
632146A/C>A>A>B>A>C>C>D>C>623E | N/A | minus | - |
Normals
- 5B(f) schlechter Hop Kick, kann aber in j.22 gecancelt werden (danach im fallen am besten j.A)
- 3B Slide, Low Hit, Knockdown. Geht als anti-air. Unsafe auf block, auch auf max Range.
- 6A: Overhead. Tagout möglich. Kara Cancel in break spiral möglich.
- J.A: sehr schneller Air Normal. Kann direkt nach dem Absprung gedrückt werden, um den Gegner am springen zu hindern.
- J.B: guter air-to-air.
- J.C: wird nur dann verwendet, wenn der Gegner einen Normal hat, der j.D schlägt (z.B. jenet 2C).
- j.D: Sehr starker Jump-In.
- J.E: brauchbarer Normal im Neutral Game, z.B für jump-ins von weiter weg.
- OTG 2C: geht nur nach Hard Knockdown, zb. Air Throw / 623B Hit. Kann als Crossup benutzt werden, wenn man ihn spät macht.
Chain Combos
- 2A/5A-5B-5C: nutzlose Launcher Combo, nach der kein Followup mehr geht.
- 2A/5A-5B-6C: BnB Chain Combo
- 2A/5A-5B-3D: Launcher, danach ist Gegner im Juggle State. Nur wirklich nützlich in der Ecke.
- 2A/5A-5B-2D: Chain in Sweep. der Sweep kann in den 3C Slide gecancelt werden.
Specials
- j.C/D + Richtung (nicht unten): Air Throw. Sehr gutes Okizeme danach (entweder Rolle > links/rechts Okizeme oder otg 22C crossup).
- 236P: Duck Roll. Die A-Version prallt ab, die C-Version lässt Duck neben dem Gegner stehen. Auf der 2P-Seite gibt 236C Vorteil auf Block (bug).
- 3C: Followup nur für die C-Version, verursacht Knockdown.
- j.214P: Aerial Duck Roll. Schräg nach unten. Spielt auf whiff eine längere Landing-Animation. Kann für Crossups benutzt werden (danach kann ein 2A gelinkt werden). Der Winkel unterscheidet sich je nach Button.
- 214B/D: 214B ist der Combo Ender der Wahl. Kann außerdem in j.22 gecancelt werden (auf Hit und Block).
- 623B/D: nutzlos als SRK, aber sie B-Version macht hard knockdown uns ermöglicht so einen OTG 2C-hit.
- j.22: Duck bleibt in der Luft stehen und fällt dann senkrecht. Geht nicht aus Small Jumps oder Hyperhops. Nach der Fall-Animation darf man nochmals Air Normals drücken, auch wenn man schon z.B. j.C in j.22C gecancelt hat.
- 6/4: Danach kann man die Fallrichtung beeinflussen.
Supers
- 63214P, AABACCDC623E: Duck's Deadly Rave. Bietet keine Shift-Out optionen und combot nicht gegen Gegner in der Luft. Guter Combo-Ender.
- 4123692K: Command Grab Super. Die Motion muss perfekt eingegeben werden.
- 22CDE: Duck Dance. Theoretisch hat die Duck Dance activation 3 Hits, diese comboen allerdings nur in der Ecke und nur bei einem sehr niedrigen Juggle Hit (Duck's einzig gutes Setup dafür ist die 2A-5B-3D Chain).
- 236236K Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
- 214214K Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
- 236236P Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
- j.214214P Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
- j.63214,63214E: Leader Super. Command Grab. Combot z.B. aus Duck Dance 236236K (Super Cancel).
Combos
- (j.D,) 2A,2A-5B-6C, dann:
- 214B
- Shift In Combo
- 632146P etc.
- Corner (j.D,)2A-5B-3D,22CDE, link 214214K: 2 Stocks, nur in der Ecke.
- Shift out auf den 1. Hit: ermöglicht Followups mit einem sehr hohen Launch.
- Corner oder back-turned Combo in 2A,5B,6C,623B, OTG 3C. Macht man den 3C so spät es geht, trifft er meaty als Okizeme. Hat man diese Combo mit einem back-turned Gegner in der Ecke getroffen, trifft 3C als crossup.
Team Combos Beliebig
- Gegen Vanessa: Slide Knockdown mit beliebigem Charakter (z.B. Terry 41236B,66B,66B)> QS Duck > OTG 412369,2+K während Vanessa aufsteht: OTG-Bug Combo. Geht nur gegen Vanessa,...
Oswald
- Duck Crossup j.D,2A,2A,2A,5A,5B,6C, QS Os j.D,\/,5D(c),3A,214C(2 hits),236C,214B. Stunnt alle Charaktere im Kyo-Tier und darunter.
K Duck 3B > QS K' > im Fallen j.214B/D ist eine Combo. Danach geht nahe der Ecke auch LDM, wie immer.
Matchups
- Vorteil: Maxima
- Ausgeglichen: Kula (laut Kyuntakuya)
- Nachteil: Kim*1, Kula*1, K'*1, Griffon*2, Yuri*2, Clark*2, Ryo*2
*1: Quelle: Sawakoro, Serio und Nori, ca. 5:15
*2: Quelle: kofxi_bot, diese Charaktere können Duck am springen hindern, bzw. seine jump-ins schlagen
Gegen Kula
Laut Serio und Nori ist das Kula vs. Duck Matchup ca. 7,5 zu 2,5 für Kula, Zitat, durch Rock übermittelt: "Kula wartet und benutzt einfach 2B und 2D, buffert 623C und benutzt diesen auf Reaktion, falls Duck springt. Durch den 2B und 2D kann Duck sich auch auf dem Boden nicht auf Kula zubewegen, was das Matchup sehr schwer macht."
Laut Kyuntakuya und nach eigens für uns durchgeführten Versuchen von Sawakoro und Rock gibt es jedoch auch Indizien dafür, dass das Matchup 5:5 sein könnte. Besonders Ducks 2A eignet sich gut, um Kula unter Druck zu setzen.
Gegen Gato
Okizeme
- 236236A im Super Freeze mit Break Spiral bestrafen. Das geht am besten, in dem man [1] hält, und dann auf Reaktion 23692K eingibt.
- Sehr hoher jump-in: geht über 236236A.
- Sliding kann nützlich sein gegen Gatos Super.
Incoming
- Corner Superjump up, j.214C ist ein Crossup. Der j.214C tradet mit Gatos 236236B (zu Ducks Vorteil).
Gegen Ralf
- Gegen Upper: 3B oder vorlaufen, 5A(f)>Beat Rush. Nach 3B geht auch z.B. Quick Shift zu K' > j.214B/D usw
Links & Videos
- Sacred Treasures Team: Kyo | Iori | Shingo
- Hero Team: Ash | Oswald | Shen
- Fatal Fury Team: Terry | Kim | Duck King
- Agent Team: Vanessa | Mary | Ramon
- Art of Fighting Team: Ryo Sakazaki | Yuri Sakazaki | King
- Rival Team: Elisabeth | Duo Lon | Benimaru
- Team K': K' |Kula | Maxima
- Garou Team: Jenet | Gato | Griffon
- Ikari Warriors Team: Ralf | Clark | Whip
- Anti Kyokugenryu Team: Malin | Kasumi | Eiji
- Psycho Soldier Team: Athena Asamiya | Sie Kensou | Momoko
- Time Unlock: Adelheid | Gai | Hayate | Jazu | Silber