K'(KOFXI)
Zur Navigation springen
Zur Suche springen
K' K' | |
Tiers & Ranking | |
Tier: | S |
Ratio Cost: | 6 Punkte |
Properties | |
Damage Modifier: | 112 |
Stun Modifier: | 100 |
Crouch height (Tier): | F |
⃞ | X | △ | ⃝ | R1 +⃞ | R1 + X | R1 + △ | R1 + ⃝ |
A | B | C | D | E+A | E+B | E+C | E+D |
L1 +⃞ | L1 + X | L1 + △ | L1 + ⃝ |
Start+A | Start+B | Start+C | Start+D |
Frame Data
Move | S | A | Adv | Dmg | Stun | Anmerkung |
---|---|---|---|---|---|---|
5A(c) | 7 | 3 | +6 | 5-7 | SC, können viele Chars ducken | |
5A(f) | 7 | 3 | +3 | 6-8 | whifft gegen geduckte Chars | |
5B(c) | 8 | 4 | -6 | 7-9 | SC, Low Hit | |
5B(f) | 7 | 2 | -4 | 7-9 | guter Poke | |
5C(c) | 6 | 4+8 | 2x(7-8) | 2 Hits, beide Cancel | ||
5C(f) | 10 | 9 | 15-17 | SC | ||
5D(c) | 9 | 3 | 13-15 | SC | ||
5D(f) | 10 | 2+4 | 14-16 | - | ||
5E | 10 | 5 | 12-14 | - | ||
2A | 7 | 3 | 5-7 | SC, Kara Cancel | ||
2B | 5 | 3 | 7-9 | CC | ||
2C | 8 | 3+4 | 12-14 | SC, Kara Cancel | ||
2D | 8 | 3+6 | 12-13 | SC, Kara Cancel | ||
6A | 19 | 18 | -14 | 12-14 | Hard Knockdown. Wall Bounce auf CH | |
6A* | 16 | 18 | ? | 6-8 | *=Cancel Version. | |
6B | 15 | 12 | -8 | 10-12 | SC | |
6B* | 15 | 12 | ? | 10-12 | *=Cancel Version. SC. | |
3D | 15 | 9 | -13* | 12-14 | SC, airborne. *=Nah dran. Im CH-State ab F15. | |
3D* | 10 | 9 | ? | 12-14 | *=Cancel Version. SC, airborne. Im CH-State ab F15. | |
smallj.A | 9 | 6 | 4-6 | |||
j.A | 6 | 8 | 5-7 | |||
smallj.B | 7 | 8 | 6-8 | Geht als Crossup | ||
j.B | 9 | 7+1 | 7-9 | Geht als Crossup | ||
j. up B | 7 | 8 | 7-9 | |||
smallj.C | 10 | 4 | 12-13 | SC, Geht als Crossup | ||
j.C | 10 | 5 | 13-14 | SC, Geht als Crossup | ||
smallj.D | 11 | 4 | 12-14 | Etwas mehr Stun als j.C | ||
j.D | 11 | 4 | 13-15 | Etwas mehr Stun als j.C | ||
j.E | 14 | 10 | 8-9/8-10* | Geht als Crossup. *=small/normal jump | ||
236A | 11 | 5-6 | - | |||
236C | 16 | 5-6 | - | |||
623A | 3 | 10 | 13-15 | Super-C. Beine unverwundbar ab F1. | ||
623C | 13 | 19 | 9-11* | Super Cancel, F1-14 unverwundbar. *=3 Hits | ||
623C>6K | 15? | 3+3 | 2-4 | Special Cancel. Hard Knockdown. | ||
214B | 19 | 4 | 5-6 | - | ||
214D | 21 | 4 | 6-8 | F1-6 unverwundbar. | ||
j.214B | 7 | 6 | 8-10 | Juggle Anywhere. | ||
j.214D | 10 | 6 | 10-12 | Juggle Anywhere. | ||
214K>214B | ? | 4-6 | Trifft tief. | |||
214K>214D | ? | 4-6 | Trifft tief. | |||
236236B | 3 | 0 | Invul. DC. | |||
236236D | 5 | 0 | Invul. DC. | |||
236236A | 8 | 0 | Auf den Füßen unverwundbar ab F8. DC. | |||
236236C | 9 | 0 | Auf den Füßen unverwundbar ab F9. DC. | |||
2363214E | 12 | 0 | F1-19 unverwundbar. Juggle Anywhere |
Blockstrings
String | Vorteil | Anmerkung |
---|---|---|
3D>j.236B | -6 | laut U-Rasia -8, wurde aber getestet |
midscreen 2B>2A>236A>214D | +1 | |
midscreen 2B>2A>236C>214D | +0 | |
midscreen 2B>2A>2D>236A>214D | +1 |
Combos
Häufig verwendete Combos
- 2B>2A, dann:
- 3D>j.214B: BnB Combo.
- 236236A [1 Super]
- 236236B > QS [1 Shift Stock, 1 Super]
- C(2)(>6B)>214B(whiff)>214B, dann:
- 623A(1): BnB aus starkem Angriff.
- 236236B: [1 Super] guter Schaden.
- Corner Combo (z.B. 2B>2A oder 5C(2)>6B oder 2C>6B) in 236A>6D, dann:
- 2A(whiff)>3D>j.214B/D, 2147Bx1-2: Corner BnB ohne Meter. Die Combo wird einfacher, wenn man den 6D-Followup zu 236A sowie den ersten j.214B nach 3D verzögert. j.214D macht zwar etwas mehr Stun als j.214B, aber erschwert auch deutlich die Combo.
- 2C>LDM [2 Super] Combo in LDM
- 5C(f), link LDM [2 Super] etwas mehr Range.
- 6B delay LDM: [2 Super] noch mehr Range.
Besondere Combos
- jump / small jump C (früh treffen),5C(2)>6B>236C>214D, link 236236A: [1 Super] Combo mit hohem Schaden. Geht nur, wenn der j.C besonders früh getroffen wird (so dass er gerade noch in 5C combot). Alternativ geht die combo auch als back-turned combo, dann ist sie einfacher.
- corner j.C,\/,623A SC 236236A(?), link j.214B: Quelle: u-rasia
Spezielle LDM Setups
Überall
- 2D > Hit Confirm > LDM [2 Stocks] Geht nicht genau in der Ecke. In der Ecke muss K' etwas weiter weg stehen und den cancel etwas delayen.
Midscreen
- midscreen smalljump j.B (air hit),\/,LDM nicht einfach.
- midscreen j.E Counter Hit,\/, smalljump oder hyperhop j.D,\/, LDM der j.E darf nicht von max range gemacht werden, sonst combot j.D nicht. Außerdem muss man ggf. den LDM etwas verzögern.
- mit genug Platz zur Ecke Combo in 214K>214D (z.B. aus 5C>6B),623A delay super cancel 2363214E [1 Shift, 2 Stocks] Beispiel: U-Rasia
- Midscreen mit genug Platz zur Ecke Combo in 6B>214K-214K, link 623A Super Cancel 236236[P], kurz halten, loslassen, link turn around LDM: [1 Shift, 3 Super] 90% Schaden. Geht nur wenn man nach dem 236236P hinter dem Gegner ist (darf nicht in der Ecke sein).
- 214E41236E: [1 Shift, 5 Super] Followup mit noch einem LDM (kara Cancel). 100% Schaden.
- Mit dem Rücken zur Corner 623A>super cancel 236236[P], link 2363214E: [1 Shift, 3 Stocks] Quelle: U-Rasia. Schwer, geht nur, wenn der Gegner etwas weiter weg steht.
Corner
- Corner Anti-Air 5A oder 5B(f), LDM
- Corner LDM > 236321[4]E: [4 Stocks] LDM in LDM. Man muss etwas zurücklaufen mit dem Ende der Motion, damit es combot.
- Midscreen juggle in j.214B/D, landen, LDM: Geht nur mit korrektem Abstand zur Ecke (man darf nach dem j.214K nicht genau in der Ecke enden, sondern etwas außerhalb).
Saving Shift Combos
- Saving Shift raus bei gegnerischem Treffer > Counter Hit > Chaindrive Super [1 Shift, 1 Stock]
- Corner Saving Shift raus bei gegnerischem Treffer > Counter Hit,\/,5B(f), LDM [1 Shift, 2 Stocks]
Team Combos
Allgemeine Shift Combos
- Shift zu K' j.D,\/,2C oder [vorlaufen, C(2)]>6B>623C(1)> Shift out...: Standard-Combo für Shift in oder out. 2C macht mehr Schaden, dafür macht 5C(2) mehr Stun.
- Corner Shift zu K', j.D,\/,C(2)>6B>236A delay 6D, dann:
- 2A(whiff)-3D>j.214B,\/, 1-2x 2147B Shift BnB ohne Meter, macht sehr hohen Stun.
- 5C(f) oder 6B oder vorlaufen 2C, dann delay LDM
Eiji & Kdash
- Combo in 2363214K, shift out j.X (whiff), landen, backdash, 2363214E, 4-5x tigerknee j.214B
Oswald & Kdash
- Oswald corner Hit Confirm in 3A (z.B. 2B,2B,2A,3A), QS Kdash, Shift BnB: garantierter Stun mit nur einem Shift.
- Oswald corner Combo in 214C>236A>QS Kdash> sofort j.236D im Fallen, 5A(c), 236321[4]E: Launch in LDM, dagegen geht kein Saving Shift, daher nützlich. Bei der LDM-Motion am Ende muss man etwas zurücklaufen.
- Oswald corner Combo in 214C>236A>QS Kdash [j.C] oder [mini-delay j.D], \/, backdash, LDM: Alternative zur Combo drüber mit minimal mehr Schaden. Mit Oswald sollte unbedingt 214C>2136A verwendet werden, nicht 214C>236C.
- Oswald cornered 214P mit 214P>214P Ender >QS Kdash,\/, LDM: Quelle: u-rasia
Duck King & Kdash
- Duck corner (j.D>)2A>6B>3D> QS Kdash > sofort j.236D im Fallen, 5A(c), 236321[4]E: Launch in LDM, dagegen geht kein Saving Shift, daher nützlich. Bei der LDM-Motion am Ende muss man etwas zurücklaufen.
- Duck corner (j.D>)2A>6B>3D> QS Kdash mini-delay j.D, \/, backdash, LDM: Alternative zur Combo drüber mit minimal mehr Schaden.
Maxima & Kdash
- Maxima j.D,D>6A,236C,236C (QS auf 2. Hit), Kdash j.D,2C,6B,236C-214D link 623A: Stun Combo mit nur einem Shift. Damit der letzte 623A connected, muss man den 236C-214D so schnell wie möglich eingeben. Diese Combo geht übrigens nur mit Maxima, da der 2. Rekka den Gegner reinzieht und dann Kdash's 2C>6B>236C connected.
Fortgeschrittene Combos
- Midscreen 236236A/C> 41236,236,E: [3 Super, 1 QS Stock] Supercancel aus 236236A/C. Die bizarre Motion ist nötig, damit der LDM rauskommt. Man gibt den "41236" erst ein, wenn man mit dem 236236A/C schon am Gegner vorbei ist.
- Midscreen 2363214E > 214E1236E: [4 Super] eine Möglichkeit, um midscreen 2X den LDM anzubringen. Die "214" Motion fängt man erst an einzugeben, wenn man schon hinter dem Gegner steht (also wenn der LDM vorbei ist), dann kara-cancelt man den "E" in den LDM.
- Corner 2363214E > 236321[4]>E: [4 Super] LDM > backwalk (durch das "4" halten) > noch ein LDM.
Blockstrings & Strategie
Man benutzt midscreen in Blockstrings vor allem 236P>214K. 214K ist safe auf block, oder gibt sogar +1, je nach Distanz.
Video von k-tani mit verschiedenen Optionen nach diesem Blockstring
String: 2B>2A>236A>214D
- 1.) crossup j.C>5C: schlägt low block
- 2.) 236236P: schlägt Rolle zurück
- 3.) smalljump up C>5C: schlägt Rolle vorwärts
- 4.) 236A(trade)>236236P: schlägt leichte Angriffe
Okizeme
- Midscreen Crossup j.C oder dash, smalljump crossup j.C: Wird oft verwendet.
- midscreen instant smalljump j.C>j.236B(knockdown)>E~236C-4B: Setup für meaty crossup Ein Trigger.
- midscreen LDM, backdash, 5A whiff, ann:
- 5E kara cancel 236C-4B (>236236B oder 623A): Crossup. Charakterspezifisch, da jeder Char unterschiedlich aufsteht.
- 5E kara cancel 236C-214B: Fake Crossup.
- meaty 236C > link 2B oder 5C(c) meaty 236C combot in allerlei Angriffe. Geht Midscreen, ist aber besser in der Ecke.
- nach Combo in 236A>6D>3D/j.D>j.214B usw einen 5A(c)>236C whiffen, wenn der Gegner auf Höhe von K's Faust ist: trifft entweder Meaty bei Back Roll, bestraft Front Roll oder ist safe gegen keine Roll > Reversal (getestet gegen Kulas 3F 623C).
Nach DOWN
Midscreen
Corner
- meaty 236C > link 2B oder 5C(c): Quelle
- 214B(whiff)>214B crossup > 5A > j.2147Bx2 oder 236321[4],E
- Kill mit 2363214E, 214B(whiff)>214B zum Meter bauen, dann:
- Backdash, superjump j.C Crossup
- Backdash oder backwalk, 214K(whiff)-214K Crossup, j.2147Bx2 oder 236321[4],E
- Kill mit 2363214E, superjump back j.E,\/,214B>214B, dann:
- 236C>214B (crossup)
- 236C (Meaty Schuss) > link 2B usw.
Besonderheiten
K' 5A(c) verhält sich wie folgt:
Char | Hit? | Block? |
---|---|---|
Kyo | Hit | Hit |
Iori | Whiff | Whiff |
Shingo | Hit | Hit |
Ash | Hit | Hit |
Oswald | Hit | Whiff |
Shen | Whiff | Hit |
Terry | Hit | Hit |
Kim | Whiff | Whiff |
Duck King | Hit | Hit |
Vanessa | Hit | Hit |
Mary | Hit | Hit |
Ramon | Hit | Hit |
Ryo | Hit | Hit |
Yuri | Whiff | Whiff |
King | Hit | Hit |
Elisabeth | Whiff | Whiff |
Duolon | Hit | Hit |
Benimaru | Whiff | Whiff |
K' | Whiff | Whiff |
Kula | Whiff | Whiff |
Maxima | Hit | Hit |
Jenet | Whiff | Whiff |
Gato | Hit | Hit |
Griffon | Hit | Hit |
Ralf | Hit | Hit |
Clark | Hit | Hit |
Whip | Hit | Hit |
Malin | Whiff | Whiff |
Kasumi | Hit | Hit |
Eiji | Hit | Hit |
Athena | Whiff | Whiff |
Kensou | Whiff | Hit |
Momoko | Whiff | Whiff |
Adelheid | Whiff | Whiff |
Gai | Hit | Hit |
Hayate | Hit | Hit |
Jyazu | Hit | Hit |
Silber | Hit | Hit |
Hotaru | Whiff | Whiff |
Mai | Whiff | Whiff |
Robert | Hit | Hit |
Tung | Whiff | Whiff |
EX Kyo | Hit | Hit |
Mr. Big | Hit | Hit |
Geese | Hit | Hit |
Matchups
Gato
Move | Punishment | AnmerkungAnmerkung |
---|---|---|
236236A (block) | 236236B; oder [214D;236236B/D | |
236236A (vor Hit) | 214D(whiff>214D; 623C; 236236B/D, 2363214E | Während dem Super-Freeze eingeben. |
Kim
Move | Punishment | AnmerkungAnmerkung |
---|---|---|
214Ax3 | 236236A/B | |
214Cx3 | 5C/2C etc | nur auf Whiff vom letzten Hit |
214D | 236236B | letzter Hit auf Block |
22B | 2D; 236236A/B | Nur nah dran |
22D | 2D; 6B; 236236A/C | |
[4],6B | 2D; 236236A | |
[4],6D | 2D; 2C; 236236C | |
[4],6K>3B/D | 236236B/C | |
236236K | 236236B/D; durchrollen>C>6B | |
214126K | 2B; 623A; 236236B | 2B führt zu nichts |
j.214126K | 2D; 236236A/B | |
214126E | 2D; 236236A/B/C | |
j.214126E | 2D; 236236A/B/C | 236236C schwerer als bei Ground-Version |
Allgemein
Gegen Wakeup-Super:
- Meaty 2C > im super freeze in LDM oder 623C canceln
Gegen Kula
- Gegen Wakeup 214B / 623C in der Ecke: meaty 2C (nicht zu meaty, sondern so dass der Angriff auf den ersten Active Frames trifft): schlägt beide optionen. Trifft man 214B, kann man delay > LDM anhängen, ggen 623C oder auf block 236A/C.
Videos
K' Guide von U-Rasia, part 1
K' Guide von U-Rasia, part 2
- Sacred Treasures Team: Kyo | Iori | Shingo
- Hero Team: Ash | Oswald | Shen
- Fatal Fury Team: Terry | Kim | Duck King
- Agent Team: Vanessa | Mary | Ramon
- Art of Fighting Team: Ryo Sakazaki | Yuri Sakazaki | King
- Rival Team: Elisabeth | Duo Lon | Benimaru
- Team K': K' |Kula | Maxima
- Garou Team: Jenet | Gato | Griffon
- Ikari Warriors Team: Ralf | Clark | Whip
- Anti Kyokugenryu Team: Malin | Kasumi | Eiji
- Psycho Soldier Team: Athena Asamiya | Sie Kensou | Momoko
- Time Unlock: Adelheid | Gai | Hayate | Jazu | Silber