Gato 牙刀
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Tiers & Ranking
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Tier:
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SS
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Ratio Cost:
|
7 Punkte
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Properties
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Damage Modifier:
|
112
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Stun Modifier:
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100
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Crouch height (Tier):
|
C
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Farben
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|
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R1 +⃞
|
R1 + X
|
R1 + △
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R1 + ⃝
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E+A
|
E+B
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E+C
|
E+D
|
|
|
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L1 +⃞
|
L1 + X
|
L1 + △
|
L1 + ⃝
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Start+A
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Start+B
|
Start+C
|
Start+D
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Frame Data
Stehende Angriffe
Move |
Hitbox |
Startup |
Active |
Vorteil |
Anmerkung
|
5A(c) |
|
3 |
2? |
+4 |
|
5A(f) |
|
4 |
2? |
+5 |
kann nicht geduckt werden
|
5B(c) |
|
6 |
2? |
+4 |
|
5B(f) |
|
6 |
3? |
+1 |
|
5C(c) |
|
5 |
4? |
+6 |
|
5C(f) |
|
11 |
6? |
-1 |
|
5D(c) |
|
5 |
2+4? |
+6 |
|
5D(f) |
|
11 |
4? |
+2 |
|
5E |
|
16 |
6? |
-2 |
|
6A |
|
24 |
4? |
+9 |
Overhead
|
6A(cancel) |
|
? |
4? |
? |
|
6B |
|
9 |
5? |
+2 |
trifft nur gegen stehende, große Gegner
|
6B |
|
? |
5? |
? |
|
Geduckte Angriffe
Move |
Hitbox |
Startup |
Active |
Vorteil |
Anmerkung
|
2A |
|
4 |
4? |
+4 |
|
2B |
|
5 |
2? |
+5 |
|
2C |
|
7 |
4? |
+3 |
|
2D |
|
9 |
4? |
+5 |
|
Specials & Supers
Move |
Hitbox |
Startup |
Active |
Vorteil |
Anmerkung
|
236A |
|
12 |
? |
+2 |
|
236A>66A |
|
N/A |
? |
-8 |
|
236C |
|
19 |
? |
+0 |
|
236C-66C |
|
-10 |
? |
+0 |
|
214A |
|
6 |
? |
-14 |
|
214C |
|
6 |
? |
minus |
fliegt höher als 214A
|
214B |
Datei:Kofxi gato 214B.png |
6 |
? |
-14 |
|
214D |
Datei:Kofxi gato 214D.png |
6 |
? |
minus |
fliegt höher als 214B
|
236236A |
|
4 |
? |
-4 |
Unverwundbarkeit nur im Startup
|
236236C |
|
10 |
? |
-5 |
Unverwundbarkeit nur im Startup
|
236236B |
Datei:Kofxi gato 236236B.png |
2 |
? |
minus |
Juggle anywhere
|
236236D |
Datei:Kofxi gato 236236D.png |
15 |
? |
minus |
Unverwundbarkeit, Juggle anywhere
|
623Ex1 |
|
7 |
? |
-2 |
Unverwundbarkeit nur im Startup
|
623Ex2 |
|
N/A |
? |
+2 |
hoher Guard Damage
|
623Ex3 |
|
N/A |
? |
N/A |
Guard Crush
|
214B/D Followups
Move |
Startup |
Block |
Hit |
Anmerkung
|
214B>A |
N/A |
+8 |
N/A |
Point Blank, A = fastest timing
|
214B>B |
N/A |
+2 |
N/A |
Point Blank, A = fastest timing
|
214B>D |
N/A |
+0 |
N/A |
|
Combos
DOWN Okizeme
- Nahe der ecke Smalljump back j.B,2B, link 236236A, Shift Out Oswald, backdash, 3A,214B,236A,236B,236E: Delays falls nötig unbekannt
Strategie gegen Gato
Gato Pressure
Die Pressure von Gato ist durch die Kombination seiner extrem schnellen und mit viel +Frames beladenen Normals und die dadurch möglichen Combos extrem stark. Gato ist am gefährlichsten nach am Gegner, und man sollte sich so schnell es geht von ihm entfernen, um wieder in eine Entfernung zu kommen, wo man selbst die Chance hat, einen Angriff einzuleiten (wie immer zb. durch einen Small Jump). Man kann Gato allerdings auch nicht vollkommen in Ruhe lassen, sonst kann dieser mit 214B>A auf Whiff lächerlich schnell Super Meter aufbauen.
236236A&/C
Gatos 236236A/C ist einer seiner stärksten Angriffe. Die A-Version hat im Startup Unverwundbarkeit, nicht aber in den aktiven Frames. Sie tradet aber dank der 4F Startup fast immer und geht somit auch als Reversal. Der Trade ist fast immer zu gunsten von Gato und sollte vermieden werden. Die 4F Startup machen es außerdem schwer, den Angriff zu safe-jumpen.
236236A hat nur -4 auf block und drückt den Gegner relativ weit weg - die wenigsten Charaktere können Gato für diesen Move bestrafen. Anstatt zu blocken sollte man im Superfreeze handeln. Man kann Gato einfach werfen, wenn man im Superfreeze genau neben ihm steht, mit 6/4+C/D. Ansonsten hat fast jeder Charakter einen Move, den er im Super Freeze eingeben kann, um durch Gatos 236236A hindurchzugehen, z.B. Moves mit Oberkörperunverwundarkeit (Eiji 236B, Vanessa 214P / 236K / [4],6C), Counters (Oswald 4212D), Guard Point (Maxima 236236C) oder einfach kompletter Unverwundbarkeit. Sollte der eigene Charakter keinen geeigneten Move haben, kann man stattdessen einen Super im Superfreeze des 236236A eingeben (so fern dieser Unverwundbarkeit hat), oder mit 6AB durch den Super rollen (allerdings wird es dann schwer bis unmöglich, Gato noch zu bestrafen).
LDM (623Ex3)
Gatos LDM hat 7F Startup und Unverwundbarkeit, außerdem keinen Superfreeze. Auch hier ist ein Safejump nicht vorteilhaft, da man den Move auf gar keinen Fall blocken will - der dritte Hit macht garantiert Guard Crush durch den hohen Guard Damage des 2. Hits. Wenn man bereits 3 leichte oder einen schweren Angriff geblockt hat, macht der LDM schon auf den 2. Hit garantiert Guard Crush, und der letzte trifft dann für viel Schaden. Also sollte man anstatt zu versuchen den Move zu blocken sofort für einen Super Bar eine Guard Cancel Rolle machen, wenn man den Super erkennt oder erwartet.
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