The King of Fighters XI
The King of Fighters XI (ザ・キング・オブ・ファイターズXI) | |
Hersteller: | SNK Playmore |
Systeme: | Atomiswave, Playstation 2 |
Releases: | 2006 Atomiswave 2006 Atomiswave 22/06/06 Playstation 2 06/07/07 Playstation 2 13/11/07 Playstation 2 |
Versionen
Arcade
Auf dem Atomiswave Released. Die Originalversion des Spiels.
Playstation 2
Identisch mit der Arcadeversion (inklusive allen Bugs). Es gibt einen optionen Rebalance Mode, den man in den Options aktivieren kann, dieser wird allerdings nicht ernsthaft gespielt.
Unvollständige Changelist:
System | |
---|---|
UI | Das UI wurde minimal verändert (Schräge Enden der HP- und Stun Bars). |
Jumps | Alle Jump Attacks (normal, small, Quick Shift) haben etwas Landing Recovery, bevor man weiter am Boden angreifen darf. |
Oswald | |
3A | Unblockable Bug entfernt |
Wurf | Zieht den Gegner nicht mehr aus der Ecke heraus (Crossup danach unmöglich). |
623X | Weniger Hit Stun |
ACE | Schaden reduziert auf ca. 1/3. |
LDM | Juggle-Anywhere entfernt. |
K | |
Allgemein | Normals machen weniger Stun. Eventuell ein System Change? |
3D(cancel) | Mehr Startup, combot nicht mehr aus leichten Angriffen. |
236A | Mehr Startup, combot nicht mehr aus leichten Angriffen. |
236C | Weniger Startup, combot jetzt aus leichten Angriffen. |
LDM | Juggle-Anywhere entfernt. |
Gato | |
5A(c) | Chain entfernt. Weniger Vorteil auf Hit. |
2B | Weniger Vorteil auf Hit. |
5D(c) | Weniger Vorteil auf Hit (danach keine Combo in 2B). |
2D | Special Cancel entfernt. |
6A | Weniger Vorteil auf Hit (+4?) |
214K>A | Meter gain von 10 auf 0. |
214K>B | Mehr Landing Recovery. |
236236K | Juggle-Anywhere entfernt. |
LDM | Viel weniger Guard Damage. Weniger Schaden. |
Kula | |
236P | Unblockable Bug entfernt? |
623C | Startup 3F > 6F |
LDM | Juggle-Anywhere entfernt. Unverwundbarkeit in der Recovery entfernt. |
Vanessa | |
214K>6C | Mehr Startup. |
623C | 2. Hit launcht weniger hoch (Infinite entfernt). |
Duck King | |
Chain Combos | Alle speziellen Chain Combos wurden entfernt. |
2B | Chaint nicht mehr in 2A. Link Combo geht. |
5B(f) | Andere Animation. Hat jetzt den kurzen Kick der alten 2A>5B Chain. |
6B | Neuer Normal. Hat jetzt die alte 5B(f) Animation. |
Eiji | |
2D(1) | Special Cancel entfernt. |
236B/D | mehr Recovery. |
Ralf | |
623P(cancel) | Etwas mehr Startup. |
Silber | |
2B | Unverwundbarkeit nach der Active Time entfernt (bugfix). |
Playstation 3
Es handelt sich um die Emulierte PS2-Version. Wie alle emulierten PS2-Games auf der PS3 hat diese etwas Input Lag (ca. 2-3 Frames).
Charaktere
Normale Charaktere
Time Unlock Charaktere
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Boss Charaktere
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Console Only Charaktere
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Layout
Es wird Block gespielt, mit einem Extra Button für Blowback (diesmal nicht CD sondern E)
A C E
B D
A = Light Punch
B = Light Kick
C = Hard Punch
D = Hard Kick
E = Blown Off
System (Eingabe)
Rollen
- AB /4AB: Rolle
- Wie immer mit Unverwundbarkeit bis kurz vor dem Ende, kann aber geworfen werden (oder in der Recovery mit Angriffen getroffen werden).
- AB / 4AB beim Aufkommen: Ukemi
- Die Recovery-Rolle kann in KOFXI auch nach vorne ausverführt werden, verliert dabei aber ihre komplette Unverwundbarkeit. In japanischen Matchvids sieht man dementsprechend oft einen 2A nach einer Combo die recovert werden kann um zu verhindern, dass der Gegner nach vorne rollt.
- AB während eines geblockten gegnerischen Angriffs: Guard Cancel Roll
- Kostet ein Super Bar. Voll unverwundbar, auch gegen Würfe (außer bei Vanessa, sie kann geworfen werden, vermutlich ein Bug).
- AB während eines eigenen normalen Angriffes (keine Special Moves): Roll Cancel
- Kostet 1 Shift Stock
- Der Charakter bricht den Angriff mit einer Rolle nach vorne ab. Nützlich nur für fortgeschrittene Combos (bringt nur wenigen Charakteren etwas).
Shift
- Der Shiftbalken besteht aus 80px
- Der Balken füllt sich ausschließlich über Zeit (automatisch)
Shift: PP/KK
- PP wechselt zu dem 2. Charakter (also der, der näher am Portrait des gerade aktiven Charakters ist)
- KK wechselt zum 3. Charakter (der, der weiter weg ist vom Portrait des gerade aktiven Charakters)
- Der Tagout hat etwas Startup (der Charakter spielt erst eine Animation, bevor er rausspringt), und der Charakter der reinkommt hat keine Unverwundbarkeit (er kann z.B. durch Super getroffen werden).
Quick Shift: PP/KK während man trifft
- kostet 1 Shift Stock
- Der eigene Charakter springt raus und der nächste rein (schnell genug, um einen Jump-In im Fallen anzuhängen).
- Essenziell für fortgeschrittene Combos, und kann auch für Mixup benutzt werden (da manchmal, je nach Setup, der :Charakter anstatt vor dem Gegner einfach hinter ihm landet).
- Die selben Regeln wie beim normalen Shift gelten was die Reihenfolge der Charaktere betrifft.
Safety (Saving) Shift: PP/KK während man getroffen wird
- kostet 2 Shift Stocks
- Rettet den eigenen Charakter vor einer Combo, ähnlich wie ein Burst. Funktioniert allerdings nur, wenn der eigene Charakter noch steht (er darf nicht gejuggelt werden).
- Der Shift-in danach hat automatisch einen Angriff - trifft dieser auf Counter Hit, darf man sogar daraus comboen (z.B: mit K', Chain Drive; oder Gato, smalljump j.D)
- Der Shift hat begrenzt Unverwundbarkeit, kann aber von bestimmten Angriffen geschlagen werden (z.B. wenn man einen Normal saftey shiftet und der Gegner den Normal bereits in einen Super gecancelt hat).
Supers
- Der Superbalken besteht aus 144px
- Der Balken füllt sich, wenn man Schaden verursacht oder erleidet, oder wenn man Special Moves benutzt.
- Der Balken hält maximal 3 Stocks, wenn alle Charaktere leben
- Für jeden eigenen Charakter, der KO gegangen ist, kann man 1 Super Stock mehr behalten (bis zu 5).
- Immer wenn ein eigener Charakter KO geht, bekommt man zudem einen Super Stock geschenkt.
Super & Dream Cancel
- kostet 1 Shift Stock
- Bestimmte Special Moves können gesupercancelt werden. Das gleiche gilt für Supers: manche können in LDM gedreamcancelt werden.
Guard Cancel
- E, während man blockt: Guard Cancel Attack
- kostet 1 Super Bar
- Der Guard Cancel ist komplett unverwundbar. Achtung: das Zeitfenster für den Guard Cancel ist deutlich kürzer als in anderen KOF-Titeln (nur im Hit Stop!).
System (Sonstiges)
- Der Lebensbalken besteht aus 208px.
- Es gibt 2 Damage-Reduction Schwellen:
- Zwischen 39% und 15% HP: 0.75x Schaden
- Zwischen 14% und 0%: 0.5x Schaden,Quelle: kofxi_bot Twitter
- Nur der Leader hat Zugriff auf seinen Leader Super (LDM)
- Der LDM kostet 2 Super Stocks
- Man verliert man deutlich mehr Judgement Gauge, wenn der Leader stirbt
- Der Leader hat einen grünen Lebensbalken
- Der Stunbalken besteht aus 43px.
- Charaktere haben unterschiedlich viel Stun (trotz der 43px), siehe unten.
- Der Balken leert sich, wenn man getroffen wird
- Der Balken nimmt langsam wieder zu, wenn man längere Zeit nicht getroffen wird
- Wenn das Stun Meter voll ist, wird der Charakter dizzy
- Durch mashen von Buttons & Stick kann man die Dizzy-Zeit verkürzen (nur während man schon wieder steht, nicht wenn man noch fällt)
- Wenn man dizzy war ist die Stun Gauge für ~6 Sekunden geblockt, um re-stun Combos zu verhindern
- Wenn man Shift Combos mit 2 Shifts benutzt, bekommt man den Gegner fast immer dizzy. Daher ist das gute Management der Shift Stocks, sowohl für diese Combos als auch für den Saftey Shift, ein wichtiger Teil des Spiels.
Judgement Gauge
1P Führt | Draw | 2P Führt |
- Die Judgement Gauge entscheidet bei einem Time Out, wer gewinnt.
- Im Gegensatz zu anderen Spielen ist die HP der Charaktere hierbei NICHT der entscheidende Faktor.
- Erfolgreiche Treffer, KOs, Combos und Supers erhöhen die Judgement Gauge.
- Da KOs besonders viel Judgement geben, ist es besonders wichtig, Charaktere, die wenig Leben übrig haben, herauszushiften, um später bei einem eventuellen Time Out keinen Nachteil zu haben.
- Bei einem KO springt der nächste Charakter in der Reihenfolge in die Stage (der Charakter am nähsten zum Portrait des gerade gestorbenen Charakters).
- Die Richtung aus der der Charakter reinspringt ist immer so wie die "Leiche" gerade zum gegnerischen Charakter liegt. Beispiel: Leiche links, Gegner rechts: mein Charakter kommt von links. Das erlaubt es dem Gegner allerdings, über die Leiche zu rennen / springen, um die Seite zu verändern, von der man hineinspringt. Außerdem kann der Gegner unter dem Charakter durchrennen oder drüber springen, während der gerade herein springt, was zu Crossups führen kann (dies ist besonders stark in der Ecke).
System (fortgeschritten)
Input Engine
KOFXI ist das erste KOF mit "moderner" Eingabe.
Das bedeutet konkret, dass der Input-Buffer deutlich einfacher und größer als in früheren Teilen ist. Außerdem fehlen die "KOF 4 Frames" der früheren Teile (4 Frames nach Button press durfte man noch die Stickrichtung ändern, um den stehenden z.B. in einen geduckten Normal zu machen).
Einige Shortcuts, die in der KOFXI-Engine möglich sind:
- Mit Oswald 63214, 6[6](also, losrennen),3214P führt einen rennenden Super aus. Dies geht mit allen Charakteren, die einen "63214,63214X" Super haben.
- Mit K' 661236P führt nach dem Rennen sofort einen Ain Trigger anstatt eines SRKs aus - die "1" verhindert den SRK, alternativ geht auch z.b. "41236" nach dem Run.
- Mit K' 236321[4],E führt dazu, dass K' noch etwas zurück läuft, bevor er den LDM ausführt
- Mit Ash oder Duolon A+B+C halten, 6~D: führt eine Activation aus, ohne dass man die umständliche Buttonabfolge vorbuffern muss. Mit Shen geht das selbe, wenn man A+B+C hät, C loslässt und dann wieder drückt.
Counter Hits
Counter Hits passieren im Startup & Active von...
- Command Normals
- Special Moves
- Supers
- Angriffen aus Small Jumps & Hyper Hops
Anmerkung von ATG: der folgende Teil des fortgeschrittenen System-Artikels basiert zum Teil auf der japanischen Hartheon-Seite, der Rest ist von uns herausgefunden worden.
Dash Recovery
Es dauert 5F, bis man vom Dash in den Block wechseln kann (also neutral ist). Allerdings kann man den Dash schneller in Rollen, Angriffe und Special Moves canceln.
Zurückschlagen, wenn man getroffen wurde
Will man zum frühest möglichen Zeitpunkt nach dem man getroffen wurde zurückschlagen, geht dies 1F später als man blocken kann. Somit sollte man in diesem Fall +1F auf die Frame Data draufrechnen. Dies trifft übrigens nur zu, wenn man getroffen wird, nicht auf block.
Bewegungsunfähigkeit nach Crouch Hit
Wenn man duckend getroffen wird, darf man nach dem Hit Stun für einen kurzen Moment nicht laufen (evtl auch nicht springen und normal angreifen?). In dieser Zeit darf man aber Special Moves oder Backdashes eingeben.
Jump Startup
Jumps haben 5F Startup, wenn man aber einen Angriff nach dem Absprung so früh eingibt wie möglich, kann man den Startup auf 2 Frames reduzieren (sogenannter 2F-Jump).
Angriffe im Small Jump / Normal Jump
Wenn man einen Small Jump machen will und gleichzeitig mit dem Absprung bereits den Normal drückt, wird der Small Jump automatisch zum Normal Jump. Um dies zu verhindern, sollte der Normal minimalst nach dem Jump-Input eingegeben werden.
Regeln für den Hyper Hop
- Der Hyper Hop (1/2/3,9 antippen) geht nur nach vorne.
- Aus dem Zurücklaufen geht kein Hyperhop! [4],1,9 führt zu einem normalen Small Jump. Stattdessen muss man neutral gehen: [4],5,1,9.
Landing Recovery
Eine Frame.
Man kann den anderen Spieler in der Landing Recovery treffen (z.B. mit 2B).
Nur wenn man keinen Angriff in der Luft gemacht hat darf man die Landing Recovery canceln in Rollen (AB oder 4AB) und in Special Moves.
Landing Recovery nach Quick Shift
Wenn man aus einem Quick Shift landet, ohne anzugreifen, hat man extra Landing Recovery. Daher macht man oft in Quick Shift Combos, wo man nicht in der Luft sondern erst am Boden angreifen will, einen whiff Air Normal.
Unverwundbarkeit beim Aufstehen
Man hat 1F Unverwundbarkeit beim Aufstehen.
Safe Jumps / Option Selects
Wie in anderen Fighting Games (und im speziellen in anderen KOFs) kann man in KOFXI während einem Jump-In einen Special Move, Angriff oder Wurf buffern, für den Fall, dass der Gegner einen Reversal oder eine Reversal Rolle eingeben will. Macht der Gegner den Reversal nicht, schlägt man mit dem Jump in einfach auf Hit/Block, und die nächste Eingabe kommt nicht heraus (weil noch der Hit Stop passiert). Macht der Gegner aber den Reversal, whifft der eigene Jump in und der gebufferte Move kommt heraus. Dies ist besonders nützlich, um Rollen zu werfen, die der Gegner auf Wakeup macht (man macht dagegen Jump In > sofort Wurf eingeben).
Super Freeze Input Buffer
Man kann während einem Super Freeze Angriffe buffern. Dies ist die bevorzugte Bestrafungsmethode gegen bestimmte Super, die sonst safe auf Block sind (Beispiel gegen Gato: im Super Freeze seines 236236A mit Oswald 63214,63214P eingeben).
Rollen sind ein Sonderfall - wenn man während einem Super Freeze nicht schon 4 oder 6 gehalten hat, kann man nicht Rollen. Wenn man dann z.B. A+B eingibt, bekommt man einfach standing A. Wenn man beim Start des Super Freezes eine Richtung gehalten hat, kann man diese während dem Super Freeze auch wieder loslassen und erneut halten, um sie für eine Rolle zu verwenden - die Hauptsache ist, sie wurde bereits am Anfang gehalten. 1 und 3 Motions zählen leider nicht für die 4/6 Rolle.
Die japanische Hartheon Seite schlägt übrigens vor, man könne mit einer Rolle während dem Super Freeze sogar durch sehr schnelle Supers kommen (Adel oder Oswald LDM), wenn man im Rennen 4 oder 6 hält und dann als Reversal rollt - block würde hier nicht gehen, wegen den 5F Recovery des Dashes.
Crouch / Stand regeln bei Dizzy:
Wenn ein Gegner geduckt war, bevor er dizzy geht, ist er nach dem dizzy auch geduckt. Dies passiert sogar, wenn der Gegner gejuggelt war!
Corner Crossups
Wenn der Gegner in der Ecke steht und man in einer Combo einen Quick Shift macht, kann man mit bestimmten Charakteren hinter dem Gegner landen und die Combo von hinten weiterführen. Das Timing hierfür beträgt mutmaßlich 1F. Man muss bereits im Fallen den Ground Normal in der Luft machen - und zwar auf der Frame vor der Landung. So kommt der Move, z.B. mit Oswald j.D, eine Frame in der Luft heraus (die Frame, in der man tatsächlich kurz hinter dem Gegner ist), dadurch landet man hinter dem Gegner. Das spielt macht dann automatisch einen 5D (obwohl man den Knopf nur einmal gedrückt hat).
j.B 1F vor Landung | Landung hinter dem Gegner | 2B hinter dem Gegner |
Sonstige Daten
Knockdown Properties
Liste von kofxi_bot, zweisprachig
Höhe geduckter Charaktere
Zum Artikel: The King of Fighters XI: Hitboxen geduckter Charaktere
Lebensenergie
118: Maxima
117: Griffon, Gai
116: Terry, Ryo, Ralf, Clark, Silber
112: Kyo, Iori, Shingo, Ash, Oswald, Shen, Kim, K', Gato
110: Vanessa, Elisabeth, Jenet, Eiji, Kensou
109: Mary, Benimaru
108: Duck King, Ramon, Duo Lon
107: Yuri, King, Kula, Whip, Malin, Kasumi, Atena, Momoko
104: Jyazu
102: Hayate
101: Adelheid
Quelle: Twitter
Anmerkung von ATG: intern hat jeder Charakter 112 Leben, danach wird ein Defense Modifier angewendet, so nimmt Maxima z.B. nur 3 Schaden anstatt 4 Schaden von Oswalds 2B. Auf den jeweiligen Charakterseiten ist der Schaden immer gegen Kyo vermerkt.
Stun
106: Gai
105: Silber
104: Maxima, Kasumi, Kensou, Momoko
103: Elisabeth, Jenet, Ralf, Eiji
102: Ramon
100: Kyo, Iori, Shingo, Ash, Shen, Terry, Kim, K', Clark, Gato, Griffon
99: Oswald, Vanessa, Mary, King, Duo Lon, Whip
98: Duck, Ryo, Yuri, Kula, Malin, Atena
96: Benimaru
80: Adelheid
77: Hayate, Jyazu
Quelle: Twitter
Allgemeine Frame Data
Anm.: Danke an @kofxi_bot für die folgenden Infos!
Rolle (nach vorne)
- Dauer: 29F
- Unverwundbar: F1-23
- Verwundbar: F24-28
- Nur Blocken geht: F29
Rolle (nach hinten)
- Dauer: 33F
- Unverwundbar: F1-27
- Verwundbar: F28-32
- Nur Blocken geht: F33
- Gato hat keine Unverwundbarkeit am Anfang seiner Back Roll
- Silbers Back Roll hat komplette Unverwundbarkeit
Gruppe A (können Würfe während der eigenen Rolle aller Gruppen breaken und Gruppen B und C werfen, während diese rollen, ohne dass diese breaken können)
Kyo, Iori, Ash, Shen, Terry, Duck, Vanessa, Ramon, Yuri, Duolon, Malin, Kasumi, Kensou, Momoko, Gai
Gruppe B (können Würfe während der eigenen Rolle aus Gruppe C breaken und Gruppen B und C werfen, während diese rollen, ohne dass diese breaken können)
Shingo, Oswald, Mary, King, Benimaru, K', Kula, Maxima, Jenet, Griffon, Ralf, Whip, Eiji, Athena, Adelheid, Hayate, Jazu
Gruppe C (können nur Würfe während der eigenen Rolle aus Gruppe C breaken und jeder kann ihre Würfe breaken, während sie rollen)
Kim, Ryo, Elisabeth, Gato, Clark, Silber
Guard Cancel Rolle
- Die GC-Rolle ist komplett unverwundbar, hat aber Recovery
- Die Recovery darf man nur in block canceln
- Eiji hat keine Unverwundbarkeit am Ende der GC-Rolle
- Elisabeth hat keine Unverwundbarkeit am Ende der GC-Rolle (nur nach hinten)
- Vanessa hat keine Wurfunverwundbarkeit während der GC-Rolle
Tier Lists
Aktuelle Tier Lists
k-tani's Tier List von 2018, Quelle: Twitter
Top 3 Chars (Quelle: Sawakoro, 2018)
1. Kula
2. Gato
3. Ryo
Tier List von 2015 von Hartheon, bzw. dem kofxi_bot auf twitter. Genannt das "Imperial Cross":
Das Wesentlichste ist der Abstand in der Mitte - unterhalb davon sind die Charaktere eher schwach, darüber stark.
alte Tier Lists
Ratio-Liste 2013:
Anmerkung: 13 Punkte pro Team erlaubt. Quelle: Nicovideo
- 7 Punkte: Gato, Kula
- 6 Punkte: Oswald, K'
- 5 Punkte: Kim, Duck, Ryo, Yuri, Ralf, Clark, Eiji, Maxima, Adelheid
- 4 Punkte: Elisabeth, Benimaru, Terry. King, Griffon, Vanessa, Mary, Malin, Kyo,Gai, Jyazu
- 3 Punkte: Ash, Shen, Jenet, Whip, Iori, Silber
- 2 Punkte: Duolon, Athena, Kensou, Ramon, Kasumi, Shingo
- 1 Punkt: Momoko, Hayate
Kurz nach 2006 (aus dem Kopf)
SS: Kula, Gato
S: Oswald, K', Kim
A: Eiji, Adelheid,...
B: ...
C: ...
bottom: Momoko
ca. 2006, Tougeki-Zeit:
SSS: Kula/Gato(Leader)/Oswald Team
SS: Kula, Gato
S: Oswald
A: Eiji, ...
Bottom 10: Griffon
Links & Quellen
Liste mit Japanischen KOFXI-Spielern
Liste Japanischer KOFXI-Spieler
Quellen
KOFXI_bot auf Twitter
Hartheon, japanische KOFXI-Seite