Duck King(KOFXI): Unterschied zwischen den Versionen
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| style="background-color:#F9F9F9;" |'''j.22''' | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |[[bild:kofxi_duck_j.22.png]] | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |5* | |||
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| style="background-color:#F9F9F9;" |N&S | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |in der Luft stehenbleiben. *1=5F, bis Duck in der Luft anhält. *2=hält 14F an. 19F Counterhit-State. | |||
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| style="background-color:#F9F9F9;" |[[bild:kofxi_duck_j.226.png]] | |||
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| style="background-color:#F9F9F9;" |ändert die Fallrichtung. | |||
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| style="background-color:#F9F9F9;" |Hit Invul (nicht Wurf). Geht auch als Chain Combo. | | style="background-color:#F9F9F9;" |Hit Invul (nicht Wurf). Geht auch als Chain Combo. | ||
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| style="background-color:#F9F9F9;" |'''Beat Rush''' | | style="background-color:#F9F9F9;" |'''Beat Rush''' |
Version vom 27. Oktober 2018, 14:23 Uhr
Duck King ダック・キング | |
Tiers & Ranking | |
Tier: | A+ |
Ratio Cost: | 5 Punkte |
Properties | |
Damage Modifier: | 108 |
Stun Modifier: | 98 |
Crouch height (Tier): | E |
Matchups
- Vorteil: Viele Chars
- Ausgeglichen: ?
- Nachteil: Kim, Kula, K' und mehr (Danke @Sawakoro)
Farben
⃞ | X | △ | ⃝ |
A | B | C | D |
R1 +⃞ | R1 + X | R1 + △ | R1 + ⃝ |
E+A | E+B | E+C | E+D |
L1 +⃞ | L1 + X | L1 + △ | L1 + ⃝ |
Start+A | Start+B | Start+C | Start+D |
Frame Data
Variante | Hitbox | Input | Startup | Active | Block | Hit | Anmerkung |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Head Spin Attack (L) | 236A | 12 | 14 | -5 | -4* | prallt ab. *= -5, wenn Duck danach einen Knopf drückt. | |
Head Spin Attack (H) (1P) | 236C | 14 | 23 | -6 | +1* | Bleibt nahe am Gegner. 1P Seite -7 auf Block, wenn Duck danach einen Knopf drückt. *=+2 auf Hit (1P), falls der Gegner zurückschlägt. | |
Head Spin Attack (H) (2P) | 236C | 14? | ? | +1 | +2 | bleibt nahe am Gegner. 2P-Seite hat bessere Framedata als 1P Seite (Bug). | |
Head Spin Attack (H) Followup | Datei:Kofxi duck 236C-3C.png | 236C>3C | - | ? | -20 | KD | Hard Knockdown. |
Aerial Head Spin Attack(L) | Datei:Kofxi duck j.214A.png | j.214A | 13 | * | ? | +5 | Steiler Winkel. *=Bis zur Landung aktiv. Auf Whiff ~36F Recovery. |
Aerial Head Spin Attack(H) | Datei:Kofxi duck j.214C.png | j.214C | 13 | * | ? | +5 | Flacher Winkel. *=Bis zur Landung aktiv. Auf Whiff ~36F Recovery. |
Dancing Dive(L) | 214B | 9 | 13 | -12*/-2* | KD | Framedata = nah dran / weit weg. | |
Dancing Dive(H) | 214D | 9 | 3+20 | -11*/~+7* | KD | Framedata = nah dran / weit weg. | |
Break Storm(L) | 623B | 11 | 2+2 | minus | KD | Hard Knockdown. Low Profile im Startup. | |
Break Storm(H) | 623D | 9 | 4+3+2+2+10 | minus | KD | Hard Knockdown. Low Profile im Startup. | |
Duck Feint | Datei:Kofxi duck dash 3C.png | dashing 3C | - | ? | N/A | N/A | Hit Invul (nicht Wurf). Geht auch als Chain Combo. |
Beat Rush | 632146P | 5 | 24 | -24 | Freeze auf F1. Keine Unverwundbarkeit. Deadly Rave Starter. | ||
Break Spiral | 412369,2K | 1 | 2 | N/A | KD | Freeze auf F2. F1-3 unverwundbar. Command Grab. | |
Duck Dance | 22CDE | 2 | 4+4+4 | minus | KD | Freeze auf F2. F1-6 unverwundbar. Activation. | |
Rolling Punish | Datei:Kofxi duck dance 236236P.png | dd.236236A/C | 6 | ? | minus | Duck Dance Followup. | |
Dancing Caliber | Datei:Kofxi duck dance 214214K.png | dd.214214B/D | 4 | ? | minus | KD | Duck Dance Followup. |
Break Hurricane | Datei:Kofxi duck dance 236236K.png | dd.236236B/D | 5 | ? | minus | Duck Dance Followup. | |
High Bound Spiral | j.63214,63214E | 1? | ? | N/A | KD | Air Command Grab. |
Chain Combos
Move | Startup | Vorteil | Cancel | Anmerkung |
---|---|---|---|---|
2D(1)>214D | 8 | +2/+3 | - | Frame Data für Block = stehender / duckender Gegner |
2A>5B | 4 | +0 | - | - |
2A>5B>5C | 9 | +0 | Launch (kein Knockdown, kein Followup möglich) | |
2A>5B>6C | 10 | -8/-2 | S | Special Cancel. Frame Data = Block / Hit. |
2B>2B | 4 | -4 | - | - |
2B>2B>3D | 7 | -12 | S | Special Cancel. |
2A>3C | N/A | - | - | der Slide ist kurz und hat keine Invul. |
2D(1)>3C | N/A | - | - | der Slide ist lang und hat Invul. |
Frame Data für Spezielle Situationen
Move | Startup | Vorteil | Anmerkung |
---|---|---|---|
632146A/C | 5 | -24 | |
632146A/C>A | N/A | -9 | - |
632146A/C>A>A | N/A | -9 | - |
632146A/C>A>A>B | N/A | -12 | - |
632146A/C>A>A>B>A | N/A | -11 | - |
632146A/C>A>A>B>A>C | N/A | -11 | - |
632146A/C>A>A>B>A>C>C | N/A | -11 | - |
632146A/C>A>A>B>A>C>C>D | N/A | -11 | - |
632146A/C>A>A>B>A>C>C>C | N/A | -11 | - |
632146A/C>A>A>B>A>C>C>D>C>623E | N/A | minus | - |
Normals
- 5B(f) schlechter Hop Kick, kann aber in j.22 gecancelt werden (danach im fallen j.D)
- 3B Slide, Low Hit, Knockdown.
- 6A: Overhead. Tagout möglich.
- j.D: Sehr starker Jump-In.
- OTG 2C: geht nur nach Hard Knockdown, zb. Air Throw / 623B Hit. Kann crossen.
Chain Combos
- 2A/5A-5B-5C: nutzlose Launcher Combo, nach der kein Followup mehr geht.
- 2A/5A-5B-6C: BnB Chain Combo
- 2A/5A-5B-3D: Launcher, danach ist Gegner im Juggle State. Nur wirklich nützlich in der Ecke.
- 2A/5A-5B-2D: Chain in Sweep. der Sweep kann in den 3C Slide gecancelt werden.
Specials
- j.C/D + Richtung (nicht unten): Air Throw. Sehr gutes Okizeme danach (entweder Rolle > links/rechts Okizeme oder otg 22C crossup).
- 236P: Duck Roll. Sehr safe. Die A-Version prallt ab, die C-Version lässt Duck neben dem Gegner stehen.
- 3C: Followup nur für die C-Version, verursacht Knockdown.
- j.214P: Aerial Duck Roll. Schräg nach unten. Spielt auf whiff eine längere Landing-Animation. Kann für Crossups benutzt werden (danach kann ein 2A gelinkt werden).
- 214B/D: 214B ist der Combo Ender der Wahl. Kann außerdem in j.22 gecancelt werden (auf Hit und Block).
- 623B/D: nutzloser SRK.
- j.22: Duck bleibt in der Luft stehen und fällt dann senkrecht. Geht nicht aus Small Jumps oder Hyperhops. Nach der Fall-Animation darf man nochmals Air Normals drücken, auch wenn man schon z.B. j.C in j.22C gecancelt hat.
- 6/4: Danach kann man die Fallrichtung beeinflussen.
Supers
- 63214P, AABCCD 623E: Duck's Deadly Rave. Bietet keine Shift-Out optionen und combot nicht gegen Gegner in der Luft.
- 4123692K: Command Grab Super. Die Motion muss perfekt eingegeben werden.
- 22CDE: Duck Dance. Theoretisch hat die Duck Dance activation 3 Hits, diese comboen allerdings nur in der Ecke und nur bei einem sehr niedrigen Juggle Hit (Duck's einzig gutes Setup dafür ist die 2A-5B-3D Chain).
- 236236K Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
- 214214K Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
- 236236P Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
- j.214214P Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
- j.63214,63214E: Leader Super. Command Grab. Combot z.B. aus Duck Dance 236236K (Super Cancel).
Combos
- (j.D,) 2A,2A-5B-6C, dann:
- 214B
- Shift In Combo
- 632146P etc.
- Corner (j.D,)2A-5B-3D,22CDE, link 214214K: 2 Stocks, nur in der Ecke.
- Shift out auf den 1. Hit: ermöglicht Followups mit einem sehr hohen Launch.
Links & Videos
- Sacred Treasures Team: Kyo | Iori | Shingo
- Hero Team: Ash | Oswald | Shen
- Fatal Fury Team: Terry | Kim | Duck King
- Agent Team: Vanessa | Mary | Ramon
- Art of Fighting Team: Ryo Sakazaki | Yuri Sakazaki | King
- Rival Team: Elisabeth | Duo Lon | Benimaru
- Team K': K' |Kula | Maxima
- Garou Team: Jenet | Gato | Griffon
- Ikari Warriors Team: Ralf | Clark | Whip
- Anti Kyokugenryu Team: Malin | Kasumi | Eiji
- Psycho Soldier Team: Athena Asamiya | Sie Kensou | Momoko
- Time Unlock: Adelheid | Gai | Hayate | Jazu | Silber