The King of Fighters XI
(ザ・キング・オブ・ファイターズXI)
Kofxi.png
Hersteller: SNK Playmore
Systeme: Atomiswave, Playstation 2
Releases: Flag jp.png2006 Atomiswave
Flag us.png2006 Atomiswave
Flag jp.png22/06/06 Playstation 2
Flag eu.png06/07/07 Playstation 2
Flag us.png13/11/07 Playstation 2

Versionen

Arcade

Auf dem Atomiswave Released. Die Originalversion des Spiels.

The King of Fighters XI: Versteckter Content in der Arcade-Version

Playstation 2

The King of Fighters XI: Playstation2 Practice Mode

Fast identisch mit der Arcadeversion (inklusive allen Bugs).
Einziger bekannter Unterschied: auf PS2 haben alle Charaktere 113 Leben (sie leben bei 0 Health), auf Arcade 112 (sie sind tot bei 0 Health).


Auf PS2 gibt es außerdem einen optionen Rebalance Mode, den man in den Options aktivieren kann, dieser wird allerdings nicht ernsthaft gespielt.
Unvollständige Changelist:

Change List
System
UI Das UI wurde minimal verändert (Schräge Enden der HP- und Stun Bars).
Jumps Alle Jump Attacks (normal, small, Quick Shift) haben etwas Landing Recovery, bevor man weiter am Boden angreifen darf.
Oswald
3A Unblockable Bug entfernt
Wurf Zieht den Gegner nicht mehr aus der Ecke heraus (Crossup danach unmöglich).
623X Weniger Hit Stun
ACE Schaden reduziert auf ca. 1/3.
LDM Juggle-Anywhere entfernt.
K
Allgemein Normals machen weniger Stun. Eventuell ein System Change?
3D(cancel) Mehr Startup, combot nicht mehr aus leichten Angriffen.
236A Mehr Startup, combot nicht mehr aus leichten Angriffen.
236C Weniger Startup, combot jetzt aus leichten Angriffen.
LDM Juggle-Anywhere entfernt.
Gato
5A(c) Chain entfernt. Weniger Vorteil auf Hit.
2B Weniger Vorteil auf Hit.
5D(c) Weniger Vorteil auf Hit (danach keine Combo in 2B).
2D Special Cancel entfernt.
6A Weniger Vorteil auf Hit (+4?)
214K>A Meter gain von 10 auf 0.
214K>B Mehr Landing Recovery.
236236K Juggle-Anywhere entfernt.
LDM Viel weniger Guard Damage. Weniger Schaden.
Kula
236P Unblockable Bug entfernt?
623C Startup 3F > 6F
LDM Juggle-Anywhere entfernt. Unverwundbarkeit in der Recovery entfernt.
Vanessa
214K>6C Mehr Startup.
623C 2. Hit launcht weniger hoch (Infinite entfernt).
Duck King
Chain Combos Alle speziellen Chain Combos wurden entfernt.
2B Chaint nicht mehr in 2A. Link Combo geht.
5B(f) Andere Animation. Hat jetzt den kurzen Kick der alten 2A>5B Chain.
6B Neuer Normal. Hat jetzt die alte 5B(f) Animation.
Eiji
2D(1) Special Cancel entfernt.
236B/D mehr Recovery.
Ralf
623P(cancel) Etwas mehr Startup.
Silber
2B Unverwundbarkeit nach der Active Time entfernt (bugfix).

Playstation 3

Es handelt sich um die Emulierte PS2-Version. Wie alle emulierten PS2-Games auf der PS3 hat diese etwas Input Lag (ca. 2-3 Frames).

Charaktere

Normale Charaktere

  Kyo Kusanagi
(草薙 京)
  Iori Yagami
(八神 庵)
  Shingo Yabuki
(矢吹 真吾)
  Ash Crimson
(アッシュ・クリムゾン)
  Oswald
(オズワルド)
  Shen Woo
(シェン・ウー )
  Terry Bogard
(テリー・ボガード )
  Kim Kaphwan
(キム・カッファン )
  Duck King
(ダック・キング )
  Vanessa
(ヴァネッサ )
  Blue Mary
(ブルー・マリー )
  Ramon
(ラモン )
  Ryo Sakazaki
(リョウ・サカザキ )
  Yuri Sakazaki
(ユリ・サカザキ )
  King
(キング )
  Elisabeth Blanctorche
(エリザベート・ブラントルシュ )
  Duolon
(デュオロン )
  Benimaru Nikaido
(二階堂 紅丸 )
  K'
(K' )
  Kula Diamond
(クーラ・ダイアモンド )
  Maxima
(マキシマ )
  B. Jenet
(B・ジェニー )
  Gato
(牙刀 )
  Griffon
(グリフォン・マスク )
  Ralf
(ラルフ・ジョーンズ )
  Clark
(クラーク・スティル )
  Whip
(ウィップ )
  Malin
(まりん )
  Kasumi Todo
(藤堂 香澄 )
  Eiji Kisaragi
(如月 影二 )
  Athena Asamiya
(麻宮 アテナ )
  Sie Kensou
(椎 拳崇 )
  Momoko
(桃子 )

Time Unlock Charaktere

  Adelheid
(アーデルハイド )
  Gai Tendo
(天童 凱 )
  Sho Hayate
(ショー・疾風 )
  Silber
(ズィルバー )
  Jazu
(邪頭 )

Boss Charaktere

  Shion
(紫苑 )
  Magaki
(禍忌 )

Console Only Charaktere

  Hotaru
(双葉 ほたる )
  Mai Shiranui
(不知火 舞 )
  Robert Garcia
(ロバート・ガルシア )
  Tung Fu Rue
(糖 胡芦 )
  EX Kyo
(EX 草薙 京 )
  Mr. Big
(Mr. ビッグ )
  Geese Howard
(ギース・ハワード )

Layout

Es wird Block gespielt, mit einem Extra Button für Blowback (diesmal nicht CD sondern E)
A C E
B D

A = Light Punch
B = Light Kick
C = Hard Punch
D = Hard Kick
E = Blown Off


System (Eingabe)

Würfe

  • 6/4+C/D Wurf
C = Wurf nach vorne, D = Wurf nach hinten.
  • C/D, während man geworfen wird: Throw Break
Throw breaks brauchen den selben Button wie den des wurfs
Gleichzeitig C+D funktioniert nicht als Throw Break
C~D oder D~C funktioniert allerdings


Backdash

  • 44: Backdash (バックステップ)
Auf der 1. Frame in der Luft und gehen somit als Reversal - man wird zwar getroffen, flippt aber aus einer potenziellen Combo.


Rollen

  • AB /4AB: Rolle (緊急回避)
Wie immer mit Unverwundbarkeit bis kurz vor dem Ende, kann aber geworfen werden (oder in der Recovery mit Angriffen getroffen werden).
Achtung: 2B geht einfach durch die Hitbox der Rolle hindurch - es handelt sich um eine Ausnahme. Einzige Ausnahme: Kyos 2B trifft gegen Rolle (vermutlich ein Bug).
Weitere Ausnahmen: Mary, Clark und Hotaru 2A treffen nicht gegen Rolle (vermutlich auch Bugs).
  • AB / 4AB beim Aufkommen: Ukemi
4AB hat komplette Unverwundbarkeit
AB führt eine Rolle nach vorne aus und hat KEINE Unverwundbarkeit - sie hat eine Hurtbox auf den Beinen. Man kann z.B. mit einem 2A auf Verdacht versuchten, den Gegner daran zu hindern, die AB-Rolle zu benutzen.
  • AB während dem Blocken: Guard Cancel Roll
Kostet ein Super Bar. Komplett unverwundbar, auch gegen Würfe (außer bei Vanessa, sie kann geworfen werden, Bug).
  • AB während eines eigenen normalen Angriffes (keine Special Moves): Roll Cancel
Kostet 1 Shift Stock
Der Charakter bricht den Angriff mit einer Rolle nach vorne ab. Nützlich nur für fortgeschrittene Combos (bringt nur wenigen Charakteren etwas).

Guard Cancel

  • E, während man blockt: Guard Cancel Attack
kostet 1 Super Bar
Der Guard Cancel ist komplett unverwundbar. Achtung: das Zeitfenster für den Guard Cancel ist deutlich kürzer als in anderen KOF-Titeln (nur im Hit Stop!).


Shift

Skill Gauge (スキルゲージ)
 

Die Skill Gauge besteht aus 80px
Der Balken füllt sich ausschließlich über Zeit (automatisch)
0-1 füllt sich über 8 Sekunden
1-2 füllt sich über 16 Sekunden (halb so schnell wie von 0-1)

Shift (シフト): PP/KK

PP wechselt zu dem 2. Charakter (also der, der näher am Portrait des gerade aktiven Charakters ist)
KK wechselt zum 3. Charakter (der, der weiter weg ist vom Portrait des gerade aktiven Charakters)
Der Tagout hat etwas Startup (der Charakter spielt erst eine Animation, bevor er rausspringt), und der Charakter der reinkommt hat keine Unverwundbarkeit (er kann z.B. durch Super getroffen werden).

Quick Shift (クイックシフト): PP/KK während man trifft

kostet 1 Skill Gauge
Der eigene Charakter springt raus und der nächste rein (schnell genug, um einen Jump-In im Fallen anzuhängen).
Essenziell für fortgeschrittene Combos, und kann auch für Mixup benutzt werden (da manchmal, je nach Setup, der :Charakter anstatt vor dem Gegner einfach hinter ihm landet).
Die selben Regeln wie beim normalen Shift gelten was die Reihenfolge der Charaktere betrifft.

Saving Shift (セービングシフト): PP/KK während man getroffen wird

kostet 2 Skill Gauges
Rettet den eigenen Charakter vor einer Combo, ähnlich wie ein Burst. Funktioniert allerdings nur, wenn der eigene Charakter noch steht (er darf nicht gejuggelt werden).
Der Shift-in danach hat automatisch einen Angriff - trifft dieser auf Counter Hit, darf man sogar daraus comboen (z.B: mit K', Chain Drive; oder Gato, smalljump j.D)
Der Shift hat begrenzt Unverwundbarkeit, kann aber von bestimmten Angriffen geschlagen werden (z.B. wenn man einen Normal saftey shiftet und der Gegner den Normal bereits in einen Super gecancelt hat).

Supers

Super Stock
0 
1 
2 
3 
4 
5 

Ein Superbalken besteht aus 112 Einheiten / 144px
Der Balken füllt sich, wenn man Schaden verursacht oder erleidet, oder wenn man Special Moves benutzt.
Vom Gegner geblockte Angriffe geben nur 25% vom eigentlichen Meter-Wert des Angriffs
Geblockte Angriffe oder Angriffe, die einen treffen, geben genau 1 Einheit Meter pro Hit. Das bedeutet, dass Multi-Hit Moves generell viel mehr Meter geben, wenn man getroffen wird.
Der Balken hält maximal 3 Stocks, wenn alle Charaktere leben
Für jeden eigenen Charakter, der KO gegangen ist, kann man 1 Super Stock mehr behalten (bis zu 5).
Immer wenn ein eigener Charakter KO geht, bekommt man zudem einen Super Stock geschenkt.

Super & Dream Cancel

kostet 1 Shift Stock
Bestimmte Special Moves können gesupercancelt werden. Das gleiche gilt für Supers: manche können in LDM gedreamcancelt werden.

System (Sonstiges)

Lebensenergie
 

Der Lebensbalken besteht aus 208px / 112 Einheiten.
Ein Charakter kann 0/112 Leben haben, geht also erst nach 113 Schaden K.O.
Es gibt 2 Damage-Reduction Schwellen:
  • Zwischen 39% (43,68HP) und 15% (16,8HP) : 0.75x Schaden
  • Zwischen 14% (15,68HP) und 0%: 0.5x Schaden,Quelle: kofxi_bot Twitter

Leader
 

Nur der Leader hat Zugriff auf seinen Leader Super (LDM)
Der LDM kostet 2 Super Stocks
Man verliert man deutlich mehr Judgement Gauge, wenn der Leader stirbt
Der Leader hat einen grünen Lebensbalken


Stun
 

Der Stunbalken besteht aus 43px / 112 Einheiten.
Charaktere haben unterschiedlich viel Stun (trotz der 43px), siehe unten.
Der Balken leert sich, wenn man getroffen wird
Der Balken nimmt langsam wieder zu, wenn man längere Zeit nicht getroffen wird
Wenn das Stun Meter voll ist, wird der Charakter dizzy
Durch mashen von Buttons & Stick kann man die Dizzy-Zeit verkürzen (nur während man schon wieder steht, nicht wenn man noch fällt)
Wenn man dizzy war ist die Stun Gauge für ~6 Sekunden geblockt, um re-stun Combos zu verhindern
Wenn man Shift Combos mit 2 Shifts benutzt, bekommt man den Gegner fast immer dizzy. Daher ist das gute Management der Shift Stocks, sowohl für diese Combos als auch für den Saftey Shift, ein wichtiger Teil des Spiels.


Judgement Indicator (ジャッジメントインジケーター)

     
1P Führt Draw 2P Führt
Die Judgement Gauge entscheidet bei einem Time Out, wer gewinnt.
Im Gegensatz zu anderen Spielen ist die HP der Charaktere hierbei NICHT der entscheidende Faktor.
Erfolgreiche Treffer, KOs, Combos und Supers erhöhen die Judgement Gauge.
Man verliert man deutlich mehr Judgement Gauge, wenn der Leader stirbt
Da KOs besonders viel Judgement geben, ist es besonders wichtig, Charaktere, die wenig Leben übrig haben, herauszushiften, um später bei einem eventuellen Time Out keinen Nachteil zu haben.


KO (DOWN!)
 

Bei einem KO springt der nächste Charakter in der Reihenfolge in die Stage (der Charakter am nähsten zum Portrait des gerade gestorbenen Charakters).
Die Richtung aus der der Charakter reinspringt ist immer so wie die "Leiche" gerade zum gegnerischen Charakter liegt. Beispiel: Leiche links, Gegner rechts: mein Charakter kommt von links. Das erlaubt es dem Gegner allerdings, über die Leiche zu rennen / springen, um die Seite zu verändern, von der man hineinspringt. Außerdem kann der Gegner unter dem Charakter durchrennen oder drüber springen, während der gerade herein springt, was zu Crossups führen kann (dies ist besonders stark in der Ecke).
Charaktere können beim hereinkommen auf der 1. Frame nichts machen außer blocken. Ausnahmen: Kula, Ryo, Jenet und Hayate (vermutlich Bugs).
Bestimmte Angriffe treffen einen Gegner beim hereinkommen, wenn sie meaty gemacht werden - dies ist ein in Turnieren verbotener Bug. Unvollständige Liste von hier: Oswald 3A, Ash 5D(f), Griffon 5D(c), Kula 236P, Puncher Upper (2nd Hit), Shen & Momoko 2D, Mary LDM, Clark 41236,41236K

System (fortgeschritten)

Anmerkung von ATG: ein Teil des fortgeschrittenen System-Artikels basiert zum Teil auf der japanischen Hartheon-Seite und dieser Wiki, der Rest ist von Rock & mir herausgefunden worden.

Input Engine & Buffer
KOFXI ist das erste KOF mit "moderner" Eingabe.
Das bedeutet konkret, dass der Input-Buffer deutlich einfacher und größer als in früheren Teilen ist. Außerdem fehlen die "KOF 4 Frames" der früheren Teile (4 Frames nach Button press durfte man noch die Stickrichtung ändern, um den stehenden z.B. in einen geduckten Normal zu machen).

Einige Shortcuts, die in der KOFXI-Engine möglich sind:

  • 2363214X-Super können auch zb. mit 236236,4X oder 23634X oder 236,214X eingegeben werden. Das Gleiche gilt für 2141236X-Super.
  • Mit Oswald 63214, 6[6](also, losrennen),3214P führt einen rennenden Super aus. Dies geht mit allen Charakteren, die einen "63214,63214X" Super haben.
  • Mit K' 661236P führt nach dem Rennen sofort einen Ain Trigger anstatt eines SRKs aus - die "1" verhindert den SRK, alternativ geht auch z.b. "41236" nach dem Run.
  • Mit K' 236321[4],E führt dazu, dass K' noch etwas zurück läuft, bevor er den LDM ausführt
  • Mit Ash oder Duolon A+B+C halten, 6~D: führt eine Activation aus, ohne dass man die umständliche Buttonabfolge vorbuffern muss. Mit Shen geht das selbe, wenn man A+B+C hät, C loslässt und dann wieder drückt.
  • Simultanes drücken von 2 Buttons verhindert Special Moves, was für vorbuffern benutzt werden kann. Beispiel Iori: 236C+D,3214C ergibt close C in Super. Quelle: ゲームの日記

Genaue Daten zu bestimmten Buffer-Längen:

  • Gleichzeitige Knopfdrücke haben einen 2F-Buffer. Beispiel: Shift kommt dennoch heraus, wenn man den C eine Frame nach dem A drückt.
  • Quick Shifts dürfen bereits bis zu 6F vor dem Hit eingegeben werden (schwache und Starke Angriffe).
  • Bei schwachen Angriffen hat man insgesamt 9F Zeit für einen Quick Shift (getestet mit Kasumi 5B(f)).
  • Bei starken Angriffen hat man insgesamt 16F Zeit für einen Quick Shift (getestet mit Oswald 214C(2) und 5E; außerdem Kasumi 5D(c)).
    • Es gibt vermutlich Ausnahmen bei bestimmten Angriffen.
  • Der Normal Buffer scheint 7F zu sein, z.B. hat man ein 7F-Zeitfenster um 2D nach 6A mit Gato einzugeben (eigentlich ein 1F-Link). Laut dieser Seite ist der Buffer allerdings 6F.


Counter Hits
Counter Hits passieren im Startup & Active von...

  • Command Normals
  • Special Moves
  • Supers
  • Angriffen aus Small Jumps & Hyper Hops


Crouch Hits

Wird man im Startup eines geduckten Angriffs getroffen, steht man automatisch auf.
Wenn man duckend getroffen wird, dauert das Aufstehen eine zusätzliche Frame. Will man z.B. rollen, kommt stattdessen z.B. ein Angriff anstatt der Rolle heraus. Special Moves oder Backdashes gehen allerdings dennoch als Reversal.


Dash Recovery

Es dauert 5F, bis man vom Dash in den Block wechseln kann (also neutral ist).
Man kann den Dash bereits vor diesen 5F in Angriffe und Special Moves canceln.


1F "Unverwundbarkeit" in der Recovery
Wird man getroffen, ist die letzte Frame der Recovery unverwundbar - der Gegner kann einen hier nicht treffen. Dies bedeutet konkret, dass jeder Angriff, der z.B. +5 gibt, nur in Angriffe combot, die 4F Startup haben. Danke an Hartheon und Rock für diese wichtige Information.


Jump Startup

5F Startup
wenn man einen Angriff nach dem Absprung so früh eingibt wie möglich, kann man den Startup auf 2 Frames reduzieren (sogenannter 2F-Jump).
Ein 2F-Jump führt immer dazu, dass ein Smalljump automatisch zu einem normal Jump wird, daher muss man bei Smalljumps Angriffe absichtlich leicht verzögern, wenn man sie sofort nach dem Absprung ausführen will.

Angriffe im Small Jump / Normal Jump
Wenn man einen Small Jump machen will und gleichzeitig mit dem Absprung bereits den Normal drückt, wird der Small Jump automatisch zum Normal Jump. Um dies zu verhindern, sollte der Normal minimalst nach dem Jump-Input eingegeben werden.

Regeln für den Hyper Hop

  • Der Hyper Hop (1/2/3,9 antippen) geht nur nach vorne.
  • Aus dem Zurücklaufen geht kein Hyperhop! [4],1,9 führt zu einem normalen Small Jump. Stattdessen muss man neutral gehen: [4],5,1,9.


Landing Recovery
Eine Frame.
Man kann den anderen Spieler in der Landing Recovery treffen (z.B. mit 2B).
Nur wenn man keinen Angriff in der Luft gemacht hat darf man die Landing Recovery canceln in Rollen (AB oder 4AB) und in Special Moves.


Landing Recovery nach Quick Shift
Wenn man aus einem Quick Shift landet, ohne anzugreifen, hat man extra Landing Recovery. Daher macht man oft in Quick Shift Combos, wo man nicht in der Luft sondern erst am Boden angreifen will, einen whiff Air Normal.


Unverwundbarkeit beim Aufstehen
Man hat 1F Unverwundbarkeit beim Aufstehen.


Safe Jumps / Option Selects
Wie in anderen Fighting Games (und im speziellen in anderen KOFs) kann man in KOFXI während einem Jump-In einen Special Move, Angriff oder Wurf buffern, für den Fall, dass der Gegner einen Reversal oder eine Reversal Rolle eingeben will. Macht der Gegner den Reversal nicht, schlägt man mit dem Jump in einfach auf Hit/Block, und die nächste Eingabe kommt nicht heraus (weil noch der Hit Stop passiert). Macht der Gegner aber den Reversal, whifft der eigene Jump in und der gebufferte Move kommt heraus. Dies ist besonders nützlich, um Rollen zu werfen, die der Gegner auf Wakeup macht (man macht dagegen Jump In > sofort Wurf eingeben).


Super Freeze Input Buffer
Man kann während einem Super Freeze Angriffe buffern. Dies ist die bevorzugte Bestrafungsmethode gegen bestimmte Super, die sonst safe auf Block sind (Beispiel gegen Gato: im Super Freeze seines 236236A mit Oswald 63214,63214P eingeben).

Super Freeze Input Buffer für Rollen
Rollen sind ein Sonderfall - je nach dem, welchen zustand (stehend, duckend, laufend) der eigene Charakter hat, ändert sich das Bufferverhalten der Rolle im Super Freeze:

  • Neutral: Man kann eine Rolle mit AB im Freeze buffern, aber NICHT mit 4AB oder 6AB, obwohl 6AB auch zur Front Roll führt! Will man 4AB benutzen, geht dies nur als Reversal.
  • 6 oder 66 gehalten: man kann im Freeze eine Rolle nach vorne Buffern. Eine Rolle nach hinten löst im Freeze einen 5A aus und muss als Reversal eingegeben werden, damit sie funktioniert.
  • 4 gehalten oder geduckt: wenn vor dem Freeze geduckt war, also 1,2 oder 3 gehalten hat, löst drücken von AB im Freeze einen 5A aus, man wird getroffen. Man muss die Rolle als Reversal nach dem Superfreeze eingeben, dann funktioniert sie.

Die japanische Hartheon Seite schlägt übrigens vor, man könne mit einer Rolle während dem Super Freeze sogar durch sehr schnelle Supers kommen (Adel oder Oswald LDM), wenn man sie im Rennen benutzt und dann als Reversal nach dem Freeze eingibt - blocken würde hier nicht gehen, wegen den 5F Recovery des Dashes.


Crouch / Stand regeln bei Dizzy:
Wenn ein Gegner geduckt war, bevor er dizzy geht, ist er nach dem dizzy auch geduckt. Dies passiert sogar, wenn der Gegner gejuggelt war!


Corner Crossups
Wenn der Gegner in der Ecke steht und man in einer Combo einen Quick Shift macht, kann man mit bestimmtem Timing hinter dem Gegner landen und die Combo von hinten weiterführen. Das Timing hierfür beträgt mutmaßlich 1F. Man sollte den Button so drücken, dass der Angriff 1F vor oder genau auf der Landung ausgelöst wird. Es kann sein, dass der Hit-Stop des Gegners in diesem Moment einen bestimmten zustand haben muss - die genauen Bedingungen sind unklar. Anmerkung: drückt man einen Jump-In kurz vor der Landung, löst der der Button Press erst den Jump Normal aus, dann sofort den Ground Normal (ungewöhnlich verglichen mit anderen Spielen)

     
j.B 1F vor Landung Landung hinter dem Gegner 2B hinter dem Gegner

Sonstige Daten

Knockdown Properties

Liste von kofxi_bot, zweisprachig

Höhe geduckter Charaktere

Zum Artikel: The King of Fighters XI: Hitboxen geduckter Charaktere

Lebensenergie

118: Maxima
117: Griffon, Gai
116: Terry, Ryo, Ralf, Clark, Silber
112: Kyo, Iori, Shingo, Ash, Oswald, Shen, Kim, K', Gato
110: Vanessa, Elisabeth, Jenet, Eiji, Kensou
109: Mary, Benimaru
108: Duck King, Ramon, Duo Lon
107: Yuri, King, Kula, Whip, Malin, Kasumi, Atena, Momoko
104: Jyazu
102: Hayate
101: Adelheid
Quelle: Twitter

Anmerkung von ATG: intern hat jeder Charakter 112 Leben, danach wird ein Defense Modifier angewendet, so nimmt Maxima z.B. nur 3 Schaden anstatt 4 Schaden von Oswalds 2B. Auf den jeweiligen Charakterseiten ist der Schaden immer gegen Kyo vermerkt.

Stun

106: Gai
105: Silber
104: Maxima, Kasumi, Kensou, Momoko
103: Elisabeth, Jenet, Ralf, Eiji
102: Ramon
100: Kyo, Iori, Shingo, Ash, Shen, Terry, Kim, K', Clark, Gato, Griffon
99: Oswald, Vanessa, Mary, King, Duo Lon, Whip
98: Duck, Ryo, Yuri, Kula, Malin, Atena
96: Benimaru
80: Adelheid
77: Hayate, Jyazu
Quelle: Twitter


Allgemeine Frame Data

Anm.: Die folgenden Werte wurden von Rock & ATG ermittelt. Weitere Quelle ゲームの日記

Backdash

In der Luft ab F1


Hit Stun

Hit Stun von leichten Angriffen: 12F hit, 11F Guard
Hit Stun von schweren Angriffen: 20F hit, 19F Guard
Supers comboen aus leichten Angriffen, so fern sie 12F oder weniger Startup haben
Supers comboen aus leichten Angriffen, so fern sie 11F oder weniger Startup haben
Hit Stun von leichten Sprungangriffen: 14F hit, 11F Guard
Hit Stun von schweren Sprungangriffen: 14F hit, 19F Guard


Errechnen des Vorteils

Leichte Angriffe: 12F - (alle verbleibenden Active Frames des Angriffs nach der 1. Active Frame) - Recovery Frames.
Schwere Angriffe: 20F - (alle verbleibenden Active Frames des Angriffs nach der 1. Active Frame) - Recovery Frames.
Beispiel mit K': 5A(c): 12F-2F (5A ist 3F Active) -4F (5A hat 4F Recovery) = +6F.


Unverwundbarkeit in der letzten Active-Frame Dank Hartheon (Siehe "1F無敵") und der Recherche einiger japanischer Spieler wissen wir, dass die letzte Frame des Hit Stuns in KOFXI unverwundbar ist, außer gegen Würfe.
Das bedeutet, dass ein Angriff der +6F gibt nicht in einen anderen Angriff combot, der auf der 6. Frame trifft, weil die Hit Frame und die 1F Unverwundbarkeit überlappen. Wenn man die Frame Data dieser Wiki benutzt, sollte man somit darauf achten, dass nach Angriffen die z.B. +6F geben nur Angriffe comboen die 5F Startup haben.
 


Super Freeze

Freeze-Dauer: 28F

Die erste Startup-Frame wird als 1. Superfreeze-Frame gerechnet, die 2. Startup-Frame ist dann Charakter- und Movespezifisch - manche Charaktere bewegen sich bereits bei manchen Superm im Super Freeze, andere nicht. Mehr Nachforschung ist hier nötig.


Anm.: Danke an @kofxi_bot für die folgenden Infos!
Rolle (nach vorne)

Dauer: 29F
Unverwundbar: F1-23
Verwundbar: F24-28
Nur Blocken geht: F29

Rolle (nach hinten)

Dauer: 33F
Unverwundbar: F1-27
Verwundbar: F28-32
Nur Blocken geht: F33
  • Gato hat keine Unverwundbarkeit am Anfang seiner Back Roll
  • Silbers Back Roll hat komplette Unverwundbarkeit

Guard Cancel Rolle

Die GC-Rolle ist komplett unverwundbar, hat aber Recovery
Die Recovery darf man nur in block canceln
Eiji hat keine Unverwundbarkeit am Ende der GC-Rolle
Elisabeth hat keine Unverwundbarkeit am Ende der GC-Rolle (nur nach hinten)
Vanessa hat keine Wurfunverwundbarkeit während der GC-Rolle

Wurfregeln

Wurfbreak während Rolle:
Quelle: kofxi_bot
Gruppe A (können Würfe während der eigenen Rolle aller Gruppen breaken und Gruppen B und C werfen, während diese rollen, ohne dass diese breaken können)
Kyo, Iori, Ash, Shen, Terry, Duck, Vanessa, Ramon, Yuri, Duolon, Malin, Kasumi, Kensou, Momoko, Gai

Gruppe B (können nur Würfe während der eigenen Rolle aus Gruppe C breaken und Gruppen B und C werfen, während diese rollen, ohne dass diese breaken können)
Shingo, Oswald, Mary, King, Benimaru, K', Kula, Maxima, Jenet, Griffon, Ralf, Whip, Eiji, Athena, Adelheid, Hayate, Jazu

Gruppe C (können nur Würfe während der eigenen Rolle aus Gruppe C breaken und jeder kann ihre Würfe breaken, während sie rollen)
Kim, Ryo, Elisabeth, Gato, Clark, Silber

Wurfbreak Zeitfenster während Rolle
Quelle: kofxi_bot
Wird man von folgenden Charakteren geworfen während man rollt, hat man wie beschrieben Zeit, den Wurf zu breaken:
11 oder 12F: gegem Gruppe A 14F: gegen Duck 16F: gegen alle anderen

Tier Lists

The King of Fighters XI: Tier Lists

Links & Quellen

Liste mit Japanischen KOFXI-Spielern

Liste Japanischer KOFXI-Spieler

Quellen

KOFXI_bot auf Twitter
Hartheon, japanische KOFXI-Seite
Japanische Info-Seite über System-Framedata

Matchvideos

The King of Fighters XI: Matchvideos