Yamazaki(RB2)
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Normals & Command Normals
- 6A: Ein Overhead mit 2 Hits. Special Cancel. Chain Combo in C auf beiden Hits möglich.
- 3A: Uppercut. Special- und Chain Cancel. Nur bedingt als Anti Air zu gebrauchen.
- AB: Ein Seitwärtshieb. Special Cancel & Oberkörperunverwundbarkeit.
- j.BC: Uppercut in der Luft. Sehr seltsamer Move.
- Yama am Boden, C: Yama wirft Dreck beim aufstehen. Kann stark bestraft werden.
- 6AC: Yamazaki's einziger Feint. Benutzt die Sabaki no Akuchi Animation.
Special Moves
- Sabaki no Aikuchi: 623A: [Break Shot] Knockdown. Unsafe auf Block. Gut für Combos.
- Hebitsukai(Snakefists): [Break Shot] alle Snakefists können gecharged werden, in dem man den Button gedrückt hält.
- Jodan: 214A: hohe Snakefist. Anti Air. 1. Hit trifft auch stehende Gegner.
- Chudan: 214B: mittelhohe Snakefist. Whifft gerne mal gegen geduckte Gegner.
- Gedan: 214C: tiefe Snakefist.
- [X],D: während dem chargen einer Snakefist "D" drücken, um sie abzubrechen.
- Jaki Ire: 623B: der 2. Hit trifft overhead. Etwas langsam. 22C Followup möglich, aber schwer.
- Bai kaeshi: 236C: Absorbiert Projektile, erhöht das Super Meter. Nahe dran kann der Move auch als Angriff verwendet werden.
- 236[C]: Hält man C, schleudert Yamazaki das Projetil zurück.
- Sadomaso: 41236K: ein guter Counter-Move, der gegen gegen mittelhohe und hohe Attacken sowie Special Moves hilft.
- Bakudan Pachiki: 6,4,2,8C: Command Throw.
- Todome: OTG 22C: Followup nach Knockdown - Yamazaki tritt auf den Gegner am Boden ein.
- Wenn man am Boden liegt C mashen: Yamazaki wirbelt beim aufstehen Sand auf.
- Guillotine: 641236BC: [S-Power] Pseudo-Anti-Air Super.
- Wurf-Super: 360°+C: [P-Power]
- Mash C: verschiedene Followups, je nach dem, wie oft man C drückt.
- Mash C, ABC: blinkt Yamazaki bei maximalem mashen rot, drückt man ABC für den stärksten Followup.
Chain-Combos
Chain Combos
- 2A,A
- (2A,)A,C Special Cancel.
- A,6C kein Special Cance. Soft Knockdown. Danach Mixup zw. Dash, 22C oder 214B bei Tech.
- A/B,3C launcht, Special Cancel.
- A/B,2C Special Cancel. Knockdown.
- 3A,C,C Hard Knockdown.
- B,C schlägt Gegner in die Bildschirmtiefe. Kein Knockdown. Special Cancel.
- 6A[1-2 Hits],C: schlägt Gegner in die Bildschirmtiefe. Kein Knockdown. Special Cancel.
normale Combos
- [2A,]A,C,dann:
- 623A soft Knockdown. Danach Mindgame: dash, 22C / oder 214B falls Gegner aufsteht.
- 214C kein Knockdown, leichter Nachteil auf Hit, weniger schaden als 623A, aber aber weiter weg und safe auf block.
- C(c)[2 Hits],6AC,A,C,623A/214C: Punishment Combo mit Feint.
- sj.B,\/,3A,C,C, Followup 22C oder Tech Punish: der 3A cancelt auf unerklärliche Weise die Landing-Recovery des Smalljumps, somit ist die Combo möglich.
- A/B,3C, 641236BC, OTG 22C: [S-Power] Combo in Guillotine-Super. Den OTG 22C etwas verzögern.
- 2B,623A/214C: Combo aus Low Hit. In 623A am beste nur comboen, wenn man sich sicher ist, dass man trifft, da der Move unsafe auf block ist.
The Sick Shit:
Alles krank hier. Frame genauer Müll der eueren Gegner mit einem Jump in tötet. Dieser Mist ist unglaublich schwer zu drücken.
Combo 1: sj.C, dashing.C(c), Snake-fist-Cancel, 3A, Snake-Fist-Cancel, C(c), 623A -> Enemy Dizzy
Combo 2: sj.C, dashing.C(c), Snake-fist-Cancel, 3A, Snake-Fist-Cancel, 5A, 5C, 623A, OTG -> Enemy Dead
Scripted Combo: Nur gegen Große Gegner: j.B, j.C, 6x[dash.3A, SFC,], dash.A, C, 64123BC, OTG -> Enemy Dead
Dizzy Combo: Gegner nicht ganz in der Ecke zu Beginn der Combo, j.C, 6xA, Snake-Punch -> Enemy Dizzy
The End: SDM-Max-Level, OTG -> Enemy Dead
- Rudel Rudel noch mer 3A-SFC Wahnsinn
- wie es nicht aufhört... SFC Dizzy Combo
- ... Noch ne Dizzy Combo
- Multi Punch Dizzy ui ui ui...
- Wie die Combo davor nur mit anderem Dizzy Follow up.
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