HonFu(RB2)

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Kurze Beschreibung

HonFu ist ein starker All-Rounder, mit dem besten Dragon Punch überhaupt.
Sein Rush-Down Gameplay ist sehr stark, entsprechend funktioniert er am besten auf mittlerer Entfernung - dort funktionieren seine Werkzeuge am besten: Overhead, Low-Hit, Auto-Combo, Safe DP(!), DM-Hitconfirm, ...
Close Range ist er ebenso ein Monster, muss aber vorsichtiger gespielt werden da viele seiner Angriffe relativ einfach zu bestrafen sind.
Hon-Fu hat eine Menge Optionen die ein gewisses Risiko mit sich bringen. Kennt man diese und weiss sie richtig zu verwenden wird Hon-Fu sehr stark.

Normals:

  • 6C: Standard Wurf: ?
  • 3C: Multihit Wurf ?
  • 5A: Gute Range. Whifft duckende Gegner.
  • 5B: Bevorzugter Long-Rage Poke. Am meisten Range von allen Pokes. Schwierig , allerdings dennoch punishbar auf Block mit Long-Rage Pokes(z.B. Kims 5B).
  • 5C: Ungefähr selbe Range wie 5A, allerdings punishbar auf Block. Nicht cancelbar.
  • 5A(c): Normaler Schlag. Nichts aussergewöhnliches.
  • 5B(c): Normaler Tritt. Nichts aussergewöhnliches.
  • 5C(c): Safe on Block. Cancelbar.
  • 2A: Magere Range, muss nicht Low geblockt werden.
  • 2B: Gute Range, Safe on block. Okay für's mixup.
  • 2C: Wichtiges Knock-Down Tool. Ungefähr soviel Range wie sein 5B, cancelbar(wichtig!), sehr guter Schaden.
  • 3A: Diagonaler Nunchuk-Schlag. Schlechter poke, guter Anti-Air, allerdings nichts im Vergleich zu seinem DP. Punishbar auf Block.
  • 6B: Tritt der HonFu nach vorne bewegt. Anscheinend Safe on Block(?)
  • 4AC: "Sky of Fire Noogie feint": Wichtig für sein Pressure-Game.Näheres bei Combos.
  • AB: Gut wenn man einen Angriff erwartert, der Hoch trifft. Allerdings punishable.
  • 8A: Als Hop bleibt sein Arm gestreckt, als Jump geht er sofort in Jump-Position zurück. Sollte besser vermieden werden.
  • 9A: Als Hop bleibt sein Elbogen geknickt, als Jump geht er sofort in Jump-Position zurück. Sollte besser vermieden werden.
  • 8B: Als Hop bleibt sein Fuß gestrckt, als Jump geht er sofort in Jump-Position zurück. Gutes Air-to-Air.
  • 9B: Akzeptabler Jumpin mit guter Prio.
  • Hop.C: Unglaubliche Range, super Prio, allerdings ein wenig langsam. Wird es zu früh angesetzt, ist es ein schlechter JumpIn, wird er zu spät angesetzt, ist er extrem punishbar, da er gar nicht erst trifft und Recovery eines C.Jumpins vorhanden sind.
  • Groundhit: 2C: Schlägt den Gegner während er am Boden liegt.

Specials:

  • Kaoloon's prediction: 41236C: Safe On Block, geht als Anti-Air durch, Auto-Combo mit grandiosem Damage. Was will man mehr?
  • Sky of Fire Noogie 1: 623A: Bestialischer Anti-Air mit Invincible-Startup(Geht sogar durch Krausers Kaiser Wave). Selbst als Poke ist es nur schwer zu punishen. Breakshot
  • Sky of Fire Noogie 2: 623C: Vermeiden. A-Version ist als Anti-Air mehr als gut genug, und C ist einfach nur zu punishbar. Breakshot
  • Heavenly lightning in the sky: 214B: Wichtiger Special. Safe on Block(?) und sorgt dafür, die Distanz zu verringern. Breakshot
  • Fire Stallion: 214A, Mash A(?): Schaut Attraktiv aus, ist es aber nicht. Nur von C-Normals combobar, und selbst dann sind es keine garantierten Hits. Punishbar on block.
  • Confident Counterattack: 214C: Gutes "Anti-Air" oder punisher für Attacken wie Rising Tomahawk(Krauser). 3-Stufig. Erste zwei sind Rückläufe mit Invincible Frames(man kann also den Gegner quasi Punishen), zweite Stufe geht weiter als erste. Dritte Stufe ist ein Counterhit, der 3 Hit ist Low, der 5 Hit ist ein Overhead. Die Stufen gehen Rundenübergreifend.
  • Heavenly Lightning on Earth: [1], 6B: Gut gegen Turtle-Chars. Punishbar auf Block. Breakshot
    • Light Headbutt: B: follow up; evtl. ist der move sicher wenn der Gegner mit diesem Follow-up rechnet, dieser aber unterlassen wird. -> Wurf setup?

Desperation Move

  • Exploding Goro: 21416BC: Einziger Grund neben Breakshots warum man Super-Leiste verbrauchen würde. Punishbar auf Block. Ob man den Move für 'nen S.Balken machen sollte bleibt fraglich, aber sobald die Lebensenergie rot blinkt, wird dieser Move zum standard Combo-Ender auf Hit.

Super Desperation Move

  • Yoka Tonhanma: 21416C: Unbrauchbar. Viel zu langsam zum Punishen, und auch nicht combobar. Ausserdem punishbar auf Block. Breakshot

Chain Combos:

  • 5B(f), 5B(f), 5C: Letzter hit ist Overhead. Wichtig für HonFus Mixup. Trifft der 2. Schlag zu spät kann der 5C nicht mehr treffen, daraus lässt sich dadurch ein Wurf-Setup bauen.
  • Any A/Any B, Any.B, 2C: Trifft Low und Knockdown. Genauso wichtig für das Mixup. Cancel möglich.
  • Any A/Any B, Any.B, 6C: Standard combo die den Gegner in die Bildschirmtiefe schlägt. Gut für ein zusätzliches Mix-up.
  • Any A/Any B, Any.B, 3C: Standard Combo in Launcher. (623A in Groundhit-2C)
  • Any A/Any B, Any.B, 5C: Standard Combo in Pseudo Launcher, manchmal als zusätzliches Mix-up einsetzen. (wenn der Gegner erwartet einen Knockdown zu kassieren kann damit zusätzlich verwirrt werden)
  • 5A(c), 5C, 5C: Wichtige chain-Combo. Cancelbar. Extremer Druck durch Feint-cancel
  • 5A(f), 5C: Punishbar auf block, nicht cancelbar. Sehr gute Reichweite
  • 3A, 5C, 5C: Special cancel, mit frühem 623C sehr gut um Gegner in die Ecke zu bekommen
  • 3A, 2C: Variation, Anti-Air-Schlag in Sweep. Evtl. auch als option select möglich?
  • 2A/2B, 2C: Annehmbar, aber nicht unabdingbar. Cancel möglich. Damit eine der wenigen Combos für den [1],6B; Chain als Whiff möglich, dadurch option select für eventuell wegspringende Gegner möglich.
  • 6B, 3C: 3C trifft Tief, kein Special Cancel; Hon-Fu bleibt weit entfernt bei dieser Serie; Bestrafbarkeit ungetestet

Combos:

  • 5A(c), 5C(c), 4AC, 3A, 5C, 5C, 623C, 4, 2C(otg): ~45% Schaden. Nicht sehr nützlich da die combo nur sehr nahe am Gegner funktioniert.
  • 5A(c), 5C(c), 5C(c), 4AC, ...: Pressure String
    • 2C, 4AC: Combo in Sweep möglich, durch Feint auch auf block sicher
    • 66, 5A(C), ...: keine Combo aber extremer Rush
    • 5A(f), 5C(f): mit den Nunchakschlägen lassen sich Gegenschläge vereiteln
  • 5A(c), 5C(c), 5C(c), 21416BC: Einfache DM-Combo, ~48% Schaden.
  • 2A, 2A, 21416BC: Gute Combo in DM wenn man punishen will. DM muss sehr schnell eingegeben werden, sonst ist es keine Combo, ~40% Schaden


Sonstiges

  • KILL! 2Hit-Injump, Multi Punch Combo in OTG-Dizzy zum Kill.


Navigation

Zurück zum Real Bout 2 Artikel
Andy | Billy | Bob | Cheng | Chonrei | Chonshu | Duck | Franco | Geese | HonFu | Joe | Kim | Krauser | Laurence | Li Xiangfei | Mai | Mary | Rick | Sokaku | Terry | Tung | Yamazaki