Real Bout Fatal Fury 2: The Newcomers

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Real Bout Fatal Fury 2: The Newcomers
(リアルバウト餓狼伝説2 THE NEWCOMERS)
RBFF2 Screenshot 01.jpg
Hersteller: SNK
Producer: {{{producer}}}
Systeme: NeoGeo(MVS),
NeoGeo(AES),
NeoGeoCD,
PlayStation2
Charaktere: Arcade: , Konsole:
Online Support: Ja: GGPO
Turnierversion: NeoGeo
Releases: Flag jp.png 29.04.1998 NeoGeo(AES)
Flag us.png 29.04.1998 NeoGeo(AES)
Flag World.png 23.07.1998 NeoGeoCD
Flag World.png 22.02.2007 Playstation2 (Info)
Packshots: {{{packshots}}}
Openings: {{{openings}}}
Flyer: {{{flyer}}}
Webseite: {{{website}}}


Einleitung

Warum ausgerechnet Real Bout Fatal Fury 2?

  • Weil es sehr einfach zu spielen ist. Keine/kaum Link-Combos die wochenlanges Training benötigen. Hier klappt alles mit easy Chains.
  • Anderes Spielgefühl als in anderen Games durch die 2 Ebenen.
  • Einfaches aber interessantes Meter-Management
  • Über GGPO merkt man kaum einen Unterschied zum Offline-Spiel

Wie lernt man am schnellsten Real Bout Fatal Fury 2?

  • 1. Diese Hauptseite hier, durchlesen und verstehen. Am besten beim lesen alles gleich in Game testen. Ist das Geschafft, sucht euch euren Charakter aus.
  • 2. Im Wiki Bereich eures Charakters Move für Move(Chain/Combo/etc) durchlesen und im Spiel testen um ein Gefühl dafür zu bekommen und zu sehen was die Beschreibung dabei taugt. Die Wiki ist noch relativ jung, wenn euch etwas falsch oder merkwürdig vorkommt, postet im Forum ins RB2 Topic oder kommt in den IRC um darüber zu reden.
  • 3. Matchvids ansehen, analysieren prüfen was davon übernommen werden kann. Bereits gesehene Videos, nochmal ansehen. Je mehr ihr vom Spiel wisst, desto mehr seht ihr aus den Videos. (Hier geht's zur Video Sektion)
  • 4. Zeit für den Einsatz-Test. Auch wenn die CPU nichts taugt um strategien zu testen, einfach mal das Spiel auf normalem Schwierigkeitsgrad durchspielen um das ganze gelernte in Aktion zu testen und erproben hilft.
  • 5. Ab ins Gefecht. Alle RB2 Spieler sind sehr nett und zuvorkommend. Also nicht schüchtern sein. Einfach 'nen post in IRC oder RB2 Topic und kurz darauf sollten wir loslegen können.

Alternative:

  • 1. Brutal verschlagen lassen, im Versus versteht sich.
  • 2. In Wiki prüfen was alles schief gelaufen ist; Mit eurem Gegner sprechen wie es gelaufen ist. (hört dabei nicht auf jeden)
  • 3. Matchvids ansehen und analysieren. (auch die bereits gesehenen, nochmal ansehen. Je mehr ihr vom Spiel wisst, desto mehr seht ihr aus den Vids)
  • 4. Schritt 1-3 gnadenlos oft wiederholen.


Egal wie ihr es macht, es wird schnell gehen. RB2 ist kein kompliziertes Spiel. In RB2 werdet ihr lernen was es heisst eine "buffernde" Eingabe-Engine zu haben, unglaublich lange Wurfunverwundbarkeit, erweitertes Movement durch die hintere Ebene, unendlich Supers unter 50% Lebensenergie, und noch vieles mehr. GoGoGo! Viel Spass mit dieser Wiki.


Andere Probleme?: Fehlt der Practice Mode? Liegt eure PS2 Version noch im Laden? Spinnt irgendetwas anderes? PM an aCdhell, der hilft gerne weiter. (Oder #hardedge irc im Quakenet - WARNUNG wir übernehmen keine Haftung für den Wahnsinn der einem dort widerfahren kann!)

Steuerung

Für RB2 wird die japanische Notation verwendet, weil ich behinner bin und es so will.

Hier das original Layout:

Rbff2 set 1.marquee.png A = Punch (leicht)

B = Kick (mittel, eigentlich auch leicht, aber meist langsamer als A)
C = harter Angriff (hart)
D = Bildschirmtiefe (unterschiedl. Funktionen, siehe unten)

Und weil niemand mehr einen NG Stick besitzt und Patschehandhaltung scheiße ist, hier die alternative 6 Button Stick haltung:

Fate Button Layout.png A = Punch (leicht)

B = Kick (mittel)
C = harter Angriff (hart)
R = Rinechangebutton (Das ist der D Button)

Spielmechanik & Features

Basics

  • Small-Jump: Durch kurzes antippen von 7,8 oder 9 wird ein Smalljump ausgelöst. Die Landing Recovery eines Smalljumps kann durch Command normals gecancelt werden - muss noch genauer erforscht werden.
  • Turn-Jump: Drückt man D während eines normalen Sprungs wird der Charakter umgedreht. Gut für Crossups. Kann mehrmals gedrückt werden um für mehr Verwirrung zu sorgen. Funktioniert nicht im Small-Jump.
  • Dash, Backdash: 66 und 44 lösen Dashes & Backdashes aus.
  • Dash Break: Die Bremse wird mit 4 während des Dashes ausgeführt. Wichtig um eure Gegner zu ködern. Hat dennoch eine kurze Recovery.
  • Ground Recovery: 4/2/6+D, wenn man einen Knockdown abbgekommt. Lässt den Charakter mit einem kleinen Back-Hop schnell aufstehen. Für einen kleinen Moment ist der Charakter dabei nicht in der Lage zu blocken.
  • Ground Recovery in die Tiefe: 8D, Charakter rollt in die Bildschirmtiefe. Ebenfalls verwundbar.
  • Hard Knockdown: Sind Knockdowns nach denen keine Ground Recovery zur Verfügung steht. Verursacht werden diese von Breakshots, Desperation Moves, Super Desperation Moves und Würfen.
  • Wurf: Würfe werden mit 6C oder 4C nahe am Gegner ausgelöst.
  • Away-Attack: A+B ergeben einen "Oberkörper-Ausweich-Angriff". Will einfach heissen euer Charakter wird über den Knien Unverwundbar und führt einen Angriff aus. Das ist unterschiedlich nützlich sollte aber immer als Option im Hinterkopf behalten werden. (Speziell wenn das Poking game extrem unfair wirkt.)
  • Feint: Für jeden Charakter sind die Eingaben anders. Perfekt um Schlagserien auf Block zu beenden, da ein Feint oftmals schneller ist als die gewöhnliche Recovery einer Chain. In einigen Fällen ist es sogar möglich Combos zu erweitern mit diesen Feints. Auch einzeln sehr effektive, da der Gegner nicht sicher sein kann ob der Feint nicht doch der echte Special Move ist. Jedoch lassen sich diese Moves nicht buffern. Desweiteren müssen sie sehr genau eingegeben werden.
  • Taunt: C+D In einem Spiel voller Feints sehr gut um euren Gegner auf die Palme zu bringen.
  • DM oder Desperation Move: Die Supermoves in RB2 werden so genannt.
  • SDM oder Super Desperation Move: Spezielle Supers. Extrem stark.

D-Button und die Bildschirmtiefe

  • Durch drücken von D gelangt man auf die hintere Ebene des Spielfelds. Lässt sich mit 4D, 6D, 66D in die entsprechenden Richtungen leicht modifizieren. Hier treffen einen nur ganz bestimmte Angriffe, und man kann sich normal bewegen. Bleibt man stehen und drückt garnichts wird man nach kurzer Zeit wieder nach vorne gedrückt. Nach einem Dash in der Bildschirmtiefe wird man ebenfalls sofort nach vorne gebracht. In der Tiefe hat man andere Angriffe und Manöver, die einen alle wieder nach vorne bringen:
    • D: bringt einen wieder normal nach vorne. Lässt sich mit 4D, 6D, in die entsprechenden Richtungen leicht modifizieren.
    • [2]: Rolle nach vorne. Oberkörper ist kurz unverwundbar, lange Recovery
    • A: Overhead, Unverwundbarkeit auf den Beinen, leichter Vorteil auf hit, leichter Nachteil auf Block
    • B: Low Hit, Unverwundbarkeit auf dem Oberkörper, leichter Vorteil auf hit, leichter Nachteil auf Block
    • C: Starker Angriff für Combos / Knockdown, keine Unverwundbarkeit, starker Vorteil auf hit (chain-combo oder OTG möglich), starker Nachteil auf Block
  • Um sich gegen Angriffe aus der Tiefe zu verteidigen, ändert sich die Funktion des D-Buttons, sobald der Gegner auf der hinteren Ebene ist:
    • 5D: Kann nur hoch geblockt werden oder mit B(aus der Tiefe) abgeduckt werden. Der Special Cancel auf diesem Move sollte immer genutzt werden (mindestens Feint). Schlägt A & C Angriffe aus der Tiefe.
    • 2D: Verursacht Knockdown. Kann nur tief geblockt werden oder mit A(aus der Tiefe) übersprungen werden Special Cancel. Schlägt B & C Angriffe aus der Tiefe.

Das Super Meter

  • Das Super Meter wird nur von eigenen Manövern aufgeladen, nicht, wenn man getroffen wird.
  • H. Power: Ab 50% Meter hat man Hidden-Power - man kann jetzt Break Shots benutzen.
    • Break Shot: Während dem Blocken gibt man einen Charakterspezifischen Special-Move ein, der den eigenen Blockstun aufhebt und sofort herauskommt (Guard Cancel, Dead Angle Attack, Alpha Counter) Breakshots fressen einen Teil vom Super-Meter.
  • Red-Life: Hat man weniger als 50% Lebensenergie, blinkt die Lebensanzeige rot. Ab diesem Moment wird der DM zu einem "gewöhnlichen" Special Move. Kein Meter wird für die Ausführung benötigt.
  • S. Power: Erreicht das Super Meter 100%, sinkt es langsam, bis es wieder 0 erreicht. In dieser Zeit ist das Meter mit S-Power beschriftet. Breakshots und Desperation Moves sind nun möglich.
  • P. Power: Bei einem vollen Super Meter und Red-Life Status erhält man P-Power. Jetzt sind Super Desperation Moves möglich. (Breakshot und DM ebenfalls)

Eigenheiten des Spiels

  • Reguläre Würfe Wer in RB2 getroffen wird oder gerade geblockt hat ist eine extrem lange Zeit Wurf-Unverwundbar (?60Frames/1sec?) Entsprechend kommt einfach ein Angriff anstelle des Wurfes. Daraus folgt: Wer im Angriff seine Combos unsauber eingibt kann geworfen werden, obwohl er selbst keine Möglichkeit zu einem Wurf hat. Häufigste Situation hierfür ist ein zu hoch gedrückter Jump-in, der Getroffene kann bei Landung sofort werfen, während es für den Angreifer kein entkommen mehr gibt.
  • Command-Grabs wie Sokakus 360°+C oder Krausers 41236+A, können diese Wurf-Unverwundbarkeit drastisch verkürzen. Diese können einfach direkt nach dem sichtbaren Hit-Stun angebracht werden.
  • Springen und die Landing-Recovery Wer aus einem Jump-in landet (small oder regular) hat in RB2 eine relativ große Erholungsphase. Diese Erholungsphase kann anscheinend durch Specials und Supers unterbrochen werden, jedoch nicht durch Blocken. Jedoch sollten Grappler wie Yamaziki(p.power) oder Krauser bei empty jump-in noch vor der Landung angegriffen werden um einen sofortigen Wurf nach der Landung zu vermeiden.
  • Leichte Sprung-Angriffe: Leichte Angriffe aus dem Sprung, egal ob kleiner oder normaler Sprung, haben extrem wenig Hit-Stun. Klassischer Anfänger Fehler sind hoch eingegebene j.A/B nahe am Gegner. Diese resultieren nahezu immer in einen Wurf vom Gegner.
  • Lebensenergie Das Spiel hat 2 Lebensbalken. Ist der gelbe Balken leer, fängt der darunter liegende rote Balken an zu blinken. Dies signalisiert "kostenlose" Desperation Moves (DM). Bei roter Lebensenergie wird der DM praktisch zu einem normalen special Move. Der erste Lebensbalken ist kleiner als der 2.
  • Schadensnotation Schaden wird in der Wiki nicht absolut angegeben. Der Schaden wird ermittelt aus folgender Situation: Gegner hat volle Energie, wieviel Energie verliert er durch die Combo? Ein Balken wird hier als 50% bemessen. Da der 2. Lebensbalken jedoch größer ist als der erste führt diese Notation zu Abweichungen. Beispiel: 2x Krausers Kaiser Wave auf Level3 (50% Schaden) lassen beim Gegner 20% Lebensenergie übrig. 50% wird es genannt weil es den kompletten ersten Balken weg reißt.
  • Overhead Bug Hier erstmal die Erklärung auf japanisch. Was da genau passiert: Einige Aktionen verursachen einen extrem niedrigen Treffer. Zu niedrig für die Kollisionsabfrage für hohe Angriffe. Dadurch kann der Move nur tief treffen. Da diese Moves jedoch die Eigenschaft "Overhead" haben, wird der Move unblockbar. Hört sich erstmal böse an, wirkt sich aber garnicht so schlimm aus.


Tierlist

Result so far

Rang Charakter
Gottkaiser Geese Howard
Top Yamazaki, Bob, Xiangfei, Rick, Duck, Krauser, Kim, Chonshu, Chonrei
Mid Terry, Andy, Joe, Sokaku, Hon-Fu, Franco
Low Billy, Cheng, Mai, Tung, Laurence
Bottom Blue Mary


God und Bottom sollten so passen. Mid und Low kann sich noch viel tun.
Hier die Quelle unserer Tierlist spinnereien.

Charakter

RB2 Xiangfei.png
(李 香緋 / シャンフェイ)
RB2 Rick.png
リック
RB2 Terry.png
テリー
RB2 Yamazaki.png
(山崎 竜二)
RB2 Billy.png
ビリー
RB2 Bob.png
ボブ
RB2 Andy.png
アンディ
RB2 Joe.png
ジョー
RB2 Sokaku.png
(望月 双角)
RB2 Geese.png
ギース
RB2 Cheng.png
チン
RB2 Mai.png
(不知火 舞)
RB2 Kim.png
キム
RB2 HonFu.png
ホンフゥ
RB2 Krauser.png
クラウザー
RB2 Tung.png
タン
RB2 Duck.png
ダック
RB2 Mary.png
マリー
RB2 Chonshu.png
(秦 祟秀)
RB2 Laurence.png
ローレンス
RB2 Chonrei.png
(秦 祟雷)
RB2 Franco.png
フランコ


Video Corner

Hier werden Match-Videos gelinked und kleine Beschreibungen dazu verfasst.
Wenn euch etwas dazu einfällt einfach ins RB2 Topic posten. Wir erweitern das gerne bzw. freuen uns auf Diskussionen.

Dies ist der beste Ort um Videos für den eigenen Charakter zu finden.

Viel Spaß im kuschelige Video-Wohnzimmer.


Externe Links