Mai(RB2)

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Kurze Beschreibung

Mai ist ein Rush-Down Charakter. Schnelle Feints, gute Pokes mit großer Reichweite und ein nicht zu verachtendes Projektil-Gameplay machen sie gefährlich. Weiterer Vorteil sind die einfachen, starken Combos die sie mit ihren DM/SDM erhält.
Nachteil:
Ihr Mix-up. Rush bis zum erbrechen um den Gegner in Fächer/Feint Mix-up zu drücken. Bleibt der Gegner extrem Defensiv muss Mai versuchen Würfe in die Rushes zu bauen oder aber den unblockable j.B zu landen.

Normals & Command Normals

Punch

  • 5A: Weniger Reichweite als der Kick mit 5B dafür etwas schneller. Sehr guter Schlag mit mittlerer Reichweite.
  • 2A: Schnellster Normal, hohe Prio. Chained in sich selbst. Punished verdammt viele Moves.
  • 4A: Bei einem Treffer von diesem Schlag wird der Gegner in die Bildschirmtiefe gedrückt. Special Cancel. Merkwürdig gute Priorität gegen bestimmte Moves (Beine unverwundbar?)

Kick

  • 5B(far/close): Poke mit guter Reichweite. Sehr solide. Special und Feint Cancel möglich. Sobald 5A möglich wird, macht der 5B wenig Sinn.
  • 2B: Mässige Reichweite, aber Mai hat einen gute Hitbox bei dem Move. Schön zum stopfen von Lücken

Heavy

  • 5C(far): Baut anständig Druck auf. Dashing 5C kommt extrem schnell und ist sicher.
  • 5C(close): Sieht aus wie ein AA, klappt aber nur selten, am besten weg lassen.
  • 2C: Solider Sweep mit Special Cancel.

Jump

  • j.A: Lange aktive, Hitbox nach vorne, gut gegen springende Gegner.
  • j.B: Sehr guter Move. Hitbox ist viel größer als sie aussieht. Besonderheit: Wird dieser Move auf den letzten Frames vor der Landung gestartet, wird er gegen die meisten Chars unblockbar.
  • sj.C: Guter jumpin Normal, muss sehr tief gedrückt werden damit er duckende Gegner trifft.

Command

  • im Sprung, nahe am Gegner, 2C: Air Throw
  • liegend, Mash C: Mai macht eine Wakeup Attacke die als reversal gilt, verursacht knockdown und man kann sie Canceln (z.B. direkt in in SDM)
  • im Sprung an der Wand 9: Mai macht einen Walljump. Nicht aus Short-Jump möglich.
  • AB: Oberkörper unverwundbar, sehr lahm für AB move, mit 2AC Feint als combo Starter nutzbar, schwer als Anti Air einzusetzen.
  • 2AC:Fächerwurf(236A) Feint.
  • 2BC:SDM Feint.

Special Moves

  • 花蝶扇: 236A: Guter Feuerball, durch Fake und 214C böse Feuerball spielchen möglich. Breakshot
  • 龍炎舞: 214A: Fire Tail Strike, gut in Combos. Kann 2mal treffen, aber der Aufwand lohnt nicht. Am besten weit weg vom Gegner genutzt da er auf Block in Nachteil bringt. Breakshot
  • 小夜千鳥: 214C: Fächerschlag, eignet sich in allen Juggle Combos. Sollte nur auf Hit gezündet werden. Mächtiger Anti-Air, muss aber sehr früh oder sehr nahe am Gegner ausgeführt werden. Extrem wenn Gegner gerade im Aufstieg des Sprunges ist. Breakshot
  • 必殺忍蜂: 41236C: Mai stürmt nach Vorne und wirft sich ihrem Gegner entgegen. Unverwundbarkeit auf Beine weil im Sprung daher evtl. guter Breakshot in bestimmten Situationen. Sehr unsicher auf Block. Breakshot
  • ムササビの舞: j.2AB: Dive-Attack. Wirkt erstmal schrecklich. Muss auf alle Fälle in einem speziellen Abstand gemacht werden. Kann nach Walljump zum davon laufen verwendet werden. Ebenso j.D, 2AB.

Desperation Move

  • 超必殺忍蜂: 641236BC: Mai macht eine flammende Ellenbogen-Attacke nach Vorne dann nach oben, gut in Combos, schlecht als Anti-Air, da es oft whifft.

Super Desperation Move

  • 花嵐: 641236C(C halten um weiter zu dashen und move zu delayen): Save on block, guter punisher, geht über den ganzen screen, wenn man C hält, und gut in Combos unterzubringen, sehr guter SDM.

Chain Combos

  • 4A, 5D: Drückt den Gegner in die Backline und schlägt ihn wieder hervor. Beide Normals kann man Special Canceln. Der 5D muss hoch geblocked werden.
  • 4A, 2D: gleich mit 4A,5D, nur muss man den 2D tief blocken.
  • 2A, 2C: eine Combo Chain, sehr wichtig für Mai, Cancel sind danach möglich. Nahe genug am Gegner Combo in sich selbst. (2A,2C, 2A, 2C, 4Hits)
  • 2B/ 5B, 5C: nicht wirklich gute Chain, whifft oft gegen duckende Gegner wenn man weiter weg ist. Möglicher Anti-Air-Hit durch Whiff-input?
  • 2B, 2C: Tiefer Kick, gefolgt von einem doppel Tritt. Reichweite ok. Special Cancel. Nützlich weil tiefer Treffer zu beginn der Combo.
  • 2A/ 5A, 2B: Tiefer Punch, oder stehender Punch gefolgt von einem tiefen Kick. Special Cancel. Schlechte Reichweite. Im Rush als Mix-up ok.
  • 2A/ 5A, 5B, 5C: Chain mit starkem pushback, kein Cancel möglich. Gegner landet wieder auf den Beinen.
  • 2A/ 5A/ 5B, 5B, 3C, C, B: knockdown Chain #1. Special Cancel. Richtig getimed kann noch der 2AB(in der Luft) Angehängt werden. Dadurch entsteht kein Knockdown. (Recovery Trap - vorsicht Mai ist dabei schwer im Nachteil) Sehr schwer ausserhalb der Ecke.
  • 5B, 5B, 3C, C, C: knockdown Chain #2. Die bessere Option mid-screen, dennoch eher nutzlos da der cancel von 3C in 214C effektiver ist und ebenfalls den Gegner zu Boden schlägt.

Combos

  • sj.C, 2A, 5B, 3C, 214C: Mai BnB, guter Schaden + knockdown, sehr wichtig. Am besten beim Input gleich von 3 aus den 214 eingeben. Sonst hat man gute Chancen dass die Chain durch C fortgeführt wird anstelle des Specials.
  • sj.C, 2A, 2C, 2AC, 5B(nahe), 5B, 3C, 5C, 5B, 2AB: Der Corner Rape. Schöne Serie die 30% Schaden macht. 3mal diese Combo und euer Gegner bleibt liegen. Durch den Reset am Ende schönes Setup für den nächsten Rush.
  • sj.C, 2A, 2C, 2AC, 5B(nahe), 5B, 3C, 214C: Feint Combo BnB. Ohne den den sj.C starter auch mid-screen möglich. Weniger Style und auch keine Reset Trap möglich im Vergleich zur Combo darüber, dafür einfacher und tötet auch beim 3. mal.
  • 2A, 2C, 2A, 2C, ...: nahe am Gegner lässt sich die Combo ganz einfach in sich selbst linken. Ebenfalls mächtige Option für den Rush.
  • 2A, 2C, DM oder SDM: DM/SDM Combo, kann man überall anbringen. Sehr solide, dadurch kann Mai bei Redlife mit jedem Treffer großen Schaden verursachen.

SDM ~48%; DM ~40%

  • 5B, 5B, 3C, DM oder SDM: DM/SDM macht guten Schaden und ist relativ einfach. der DM trifft nur 2 mal lohnt sich aber dennoch wenn man das spacing beherrscht. SDM ebenfalls sehr mächtig.
  • 2A, 2C, 2A, 5B, 3C, DM oder SDM: Der link zwischen 2C und 2A ist recht einfach. Des weiteren lässt sich hier jederzeit ein Feint setzen und weiter Rushen.

Sonstiges

  • Throw Follow-up??? Was zur Hölle? Funktioniert nur gegen Tung - Wurf, 214C. Macht gut Schaden und sorgt für einen anständigen Vorteil in dem MU. (Beide haben mässiges Mix-up, aber wenn Mai einen Wurf landen kann gehen mindestens 25% Leben flöten)
  • Throw Follow-up2 Wurf in SDM. Sehr schweres Timing. Nur aus der defensive möglich da Mai in der Ecke sein muss.


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