Andy(RB2)

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Kurze Beschreibung

Sehr geiler Char um zoning lastiges Gameplay zu führen. Klassischer Feuerball-Dragonpunch Terror stehen hier auf der Tageskarte, verfeinert mit einem schönen Tackle der 75% des Screens überqueren kann. Andy hat nur wenig Reichweite bei seinen starken Combos. Die meiste Zeit arbeitet man mit einzelnen Special Moves, wie dem 214A und 16A, um Druck auf zu bauen. Selbst auf Block lassen diese Moves, mit Hilfe von A+B, 2B und 5B, eine Fortführung des Rushes zu.
Ebenso ist das Keep-Away Gameplay von Andy sehr stark durch das schnelle Projektil und den starken Dragonpunch, speziell wenn der Gegner eure 16A Rushes fürchtet da ihr damit jederzeit von Keep-Away auf mid-range wechseln könnt.
Feint Rushes sind schwer aufgrund der niedrigen Reichweite der wichtigsten Damage Combos. Hat euer Gegner die Möglichkeit den 16A auf Block zu bestrafen, schrumpfen eure Möglichkeiten.

Normals & Command Normals

Punch

  • 5A(close): Solider Standard Move
  • 5A(far): Wenig Reichweite, zu hoch, kann von einigen Chars abgeduckt werden
  • 2A: Etwas mehr Reichweite

Kicks

  • 5B(close): Standard Kick
  • 5B(far): Reichweite OK
  • 2B: Low-Hit, schlechte Reichweite

Heavy

  • 5C(close): 2hit Kick
  • 5C(far): OK-Poke, kein special Cancel
  • 2C: Sehr guter Sweep. Reichweite gut, Profil niedrig

Command

  • AB: Away Move, Oberkörper Invul. Sehr stark aber auch sehr langsam, extrem gute Reichweite
  • 6/4C: Standard Wurf
  • 3A: Schlag nach oben, AntiAir?
  • 6B: Andy schlägt ein Rad, kein Overhead, AntiAir?

Jump

  • sj.A: gesprungener Schlag, bessere Reichweite als es aussieht, bleibt schön lange aktiv
  • sj.B: geht schön weit nach unten, sollte gegen Chonrei-Rolle helfen
  • sj.C: Kick mit recht guter Reichweite.
  • j.A: Standard (niedrigere aktiv Zeit, ansonsten wie sj.Version)
  • j.B: Standard (niedrigere aktiv Zeit, ansonsten wie sj.Version)
  • j.C: Standard (niedrigere aktiv Zeit, ansonsten wie sj.Version)
  • 5j.C: Kick nach vorne. Sollte gut Air2Air sein.

Feint

  • 6AC Zan Ei Ken Feint
  • 2AC Hi Sho Ken Feint
  • 2BC Sho Reppa Dan Feint


Special Moves

  • 飛翔拳/ Hi Sho Ken: 214A: Extrem schnelles Projektil. Perfekt um vor dem Gegner Pokes zu bestrafen. Breakshot
  • 激·飛翔拳/ Geki Hi Sho Ken: 214C: Schweres Projektil; bringt Andy auch auf Hit stark in Nachteil. Mit -18/-20 nur mit Vorsicht zu nutzen. Durch die vielen Hits und der großen Reichweite schönes Werkzeug um Gegner tot zu ticken/chippen (den letzten Schaden auf Block machen) Breakshot
  • 斬影拳/ Fast Zan Ei Ken: 16A: Schneller Ellenbogen-Stoß; leichter Nachteil auf Block, dieser ist jedoch zu vernachlässigen da die Entfernung für die meisten Gegner zu groß zum bestrafen ist. Schlägt der Gegner dennoch mittel oder hoch zurück, kann das mit dem A+B zerstört werden. (A+B sofort wieder in 16A oder 214A)
  • 激·斬影拳/ Heavy Zan Ei Ken: 16C: Schwerer Ellenbogen-Stoß, Follow up möglich, unsafe auf Block entsprechend nur nach hit-confirm ausführen oder aus maximaler Entfernung.
    • 疾風裏拳/ Shippu Uraken: 16C Follow up zum schweren Schulterstoß, unsafe auf Block, verusacht Knockdown
  • 空破弾/ Ku Ha Dan: 1236B: Andy "schießt sich selbst nach vorne" 2 Hits, unsafe auf Block, guter move zum Juggeln und Gegner in die Ecke befördern. (-> 2B,2B, 3C, 1236B) Scheint sogar als AA brauchbar zu sein. Breakshot
  • 昇龍弾/ Sho Ryu Dan: 623C: Andys Dragonpunch ist sehr stark. Durch die Vorwärtsbewegung auch einfach nach der Launcher Combo zu landen. (-> 5B, 5B, 3C, 623C). Breakshot
  • 幻影不知火/ Genei Shiranui: Im Sprung 214D: 1. Attacke aus der Luft, 2. Attacke aus der Bildschirmtiefe nach vorne, auf Block besteht eine Lücke zwischen der ersten und zweiten Attacke (Dadurch könnte sie Breakshot "immun" sein), Funktioniert erst ab dem Scheitelpunkt des Sprunges, aus Short und Normal Jump möglich, j.C, j.214C (nicht mit sm.j. möglich), kein Overhead


Desperation Move

  • 超裂破弾: 21416BC: Sho Reppa Dan, Perfekt nach Launcher (A, B, 3C), Unsafe auf Block

Super Desperation Move

  • 男打弾: 21416C, C schnell drücken: extrem wenig Unverwundbarkeit, sollte nur in Combos gezündet werden (3A, 5C, 5C, 21416C) Breakshot


Chain Combos

  • 5A, 5C: standard Combo mit Special Cancel
  • 3A, 5B, 5C: Uppercut mini-jump, letzter Treffer ist ein Overhead, Kündigt sich jedoch sehr stark durch den 2. Schlag der Combo an, wird 5C weggelassen kann nach den 2 Schlägen, bei Landung, geworfen werden
  • 3A, 5C, 5C: Extrem schnelle Combo, dadurch können damit Breakshots geschlagen werden, Special Cancel
  • 3A, 2C: Uppercut in Sweep, Special Cancel, keine Juggle-Eigenschaft, gute rush-combo durch faint cancel
  • 6B, 8C: sehr merwürdiger Angriff, entweder ein exzellenter Anti-Air oder verdammt nutzlos, kein special cancel
  • 5A/2A/5B/2B, 5B, 5C: Basic combo, leider kein Special Cancel, schlägt den Gegner ein klein wenig in die Luft
  • 5A/2A/5B/2B, 5B, 6C: Basic combo, schlägt Gegner in die Bildschirmtiefe, kein Special Cancel
  • 5A/2A/5B/2B, 5B/2B, 3C: Basic Combo in Juggle, Specials und DM können angehängt werden
  • 5A/2A/5B/2B, 5B/2B, 2C: Basic Combo in Sweep, kein Special Cancel

Combos

  • Standard Rush 1: 2B, 2B, 214A/16A: Konditioniert den Gegner darauf nach dem 2. Hit auf keinen Fall zurück zu schlagen.
  • B'nB Combo: 2B, 2B, 3C, 1236B: Guter Schaden ohne Super. Gut um den Gegner Richtung Ecke zu bekommen.
  • B'nB DM Combo: 3B, 3B, 3C, 21416BC: Das halten von 3 anstelle von 2 oder 1 bei den Kicks, hilft bei der Eingabe des DMs
  • B'nB SDM Combo: 3A, 5C, 5C, 21416C, Tap C: verlässliche SDM Combo, schwerer Hit-Confirm. (da der Super Input relativ lange ist im vergleich zur superschnellen Combo)
  • Strange SDM Combo: sj.C, 5A, 5C, 21416C, Tap C: Relativ schlechte Combo da viele Gegner den 5A abducken können, daher fast nur nach erfolgreichem Jump-in zu gebrauchen.


Sonstiges

  • Wurf-Follow-up Wurf in 623C, Tung only
  • The sick shit VS Krauser, perfekter Abstand(siehe Video) - j.B, j.C, j.A, 3A, 5C, 6AC(feint), 5A, 5B, 3C, 1236B, 623C. Wirkt erstmal einfach, beim testen entfaltet diese Combo dann ihre Tücken. Der letzte 3C ist sehr schwer zu treffen da er kaum Reichweite hat. Der 5A wird übersprungen bevor er aktiv wird wenn 5B danach zu schnell eingegeben wird. Wird der Feint zu früh eingegeben kommt ein 2. 5C anstelle des Feints.
  • Multi Punch SDM combo
  • So spielt man Andy 1 Ab 3 Minuten zeigt der Andy wie man mit einfachen Mitteln den Gegner in Schach hält.
  • So spielt man Andy 2 Hier gibt es sicher Luft nach oben. Auf BB3C Combo kann 21416BC folgen. (bei Red-Life) Aber die Combo hat extremes "Fail"-Potential. Von daher zeigt der Andy schön: Better safe than sorry.
  • So spielt man Andy 3 Krass wie gut der Andy mit dem 2C seinen Gegner in Schach hält. Verstehe nur nicht warum der Andy niemals einen Special Cancel aus dem 2C macht.

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