Joe(RB2)

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Kurze Beschreibung

Joe ist ein vielseitiger Charakter mit guten einzel Pokes, guten Combos und starkem rush down durch Feint-Cancels. Zusätzlich lässt sich mit ihm ein starkes Keep-away gameplay aufbauen. Der einfache Slash-Kick, zwei verschiedene Projektile und passende Feints können den Gegner extrem einschüchtern. Der Tiger Kick rundet das ganze als nahezu perfekter Anti-Air ab.
Große Schwierigkeit mit Joe ist seine Reichweite bei vielen Chains und seine hohen Angriffe die duckenden Gegnern leicht verfehlen können.

Normals & Command Normals

Punch

  • 5A: Standard Punch, geht über viele duckende Gegner. (Crouch Problem)
  • 2A: Trifft zwar hockende Gegner, hat dafür aber weniger Reichweite.

Kick

  • 5B(c): standard close Kick Special Cancel
  • 5B(f): Solider Poke. Special Cancel
  • 2B: standard low Kick, Special Cancel
  • 3B: Joe rutscht über den Boden, weicht dadurch vielen Angriffen aus.
  • 4B: Hoher Poke. Special Cancel.

Heavy

  • 5C: Guter Poke, bringt starken Vorteil auf Hit (8F) und kleinen Vorteil auf Block (2F)
  • 2C: Standard Sweep mit Special Cancel. (-6 auf Block daher am besten gleich mit Feint folgen)

Andere Normals

  • 6/4C: Standard Wurf
    • 2 halten: follow up zum Wurf. Einfach unten halten während des standard Wurfs. Der Follow-up macht Bonusschaden, gibt dem Gegner aber die Möglichkeit auf Quick-Recovery.
  • 3C: Multi Hit Wurf. Scheint den meisten Schaden zu verursachen.
  • A+B: Extrem heftiger Sway-Move. Joe wird nahezu unantastbar, zerstört damit jegliche Pokes (ausser Sweeps) und hat Special Cancel. Vorsicht mit der Recovery bei einem Schlag ins Leere.
  • 2C: Joes legendärer "Goundhit". Joe macht einen Taunt. Eigenschaften unbekannt. (Macht euren Gegner sauer ;) )

Feint

  • 6AC: Slash-Kick Fake
  • 2AC: Hurricane Upper Fake


Special Moves

  • Hurricane Upper: 41236A: Projektil. Im Vergleich zum Sprite sehr niedrige Hitbox. Breakshot
  • Double Hurricane: 41236C: 2-fach Hurricane Upper. Viel größere Recovery. Kann nahezu überall bestraft werden durch dash-in des Gegners in der Bildschirmtiefe. Durch mix-up der beiden Hurricanes lassen sich entsprechend Fallen bauen. Breakshot
  • Bakuretsuken: AAA(sehr schnell): Startet schnelle Schläge. Breakshot
    • Bakuretsuken Hook: 236A: 2hit Overhead-follow-up.
    • Bakuretsuken Upper: 623C: Uppercut-follow up. Launcher. (DP darauf möglich)
  • Ougo no Kakato: 214B: Gesprungener Overhead Kick. Sehr unsicher und langsam. Keine Ahnung was der Move soll. Evtl. auf maximaler Entfernung sicher, springt über tiefe Angriffe. Breakshot
  • Slash Kick: 16B: Schneller Angriff. Der Gegner sollte konstant Angst vor diesem Move haben müssen.
  • Schwerer Slash Kick: 16C: Die schwere Version sollte nur mit Hit-confirm genutzt werden. Sehr unsicher.
  • Tiger Kick: 623B: Sehr guter Dragon Punch. Kann nach Launcher genutzt werden um die Combo zu beenden. (Top3 DP, neben Andy und Hon-Fu)

Desperation Move

  • Screw Upper: 64123BC: Sehr solider S.Power Move. Anti-Air-Eigenschaften unbekannt. Combo möglich aus A,B,3C

Super Desperation Move

  • Thunder Fire: 64123C: Einfach in Combos zu integrieren. Kleine Unverwundbarkeit.
  • Thunder Fire: 64123D: Gleicher Move, aber Joe springt erst in die Bildschirmtiefe und kommt mit einem Angriff nach vorne bevor der eigentliche P.Power Move startet. Kann nicht ausgeführt werden wenn der Gegner in der Bildschirmtiefe ist.

Chain Combos

  • 5A/2A, 5C: Tolle Combo in der Theorie. Leider können sich viele Charaktere unter 5A, 5C ducken. Speziell der 5C ist bei dieser Kombination ein Problem. Sehr gut um mit feint Cancel druck aufzubauen.
  • 5A(far), 5B, 5C: Gute Kick-Combo wenn der Gegner riesig ist oder steht. Ähnliches Problem wie zuvor. Viele Gegner ducken sich gegen diese Combo einfach ab.
  • 5B(close), 5C: Standard Combo mit Special Cancel, leider wird man viel zu weit vom Gegner weg gedrückt.
  • 5B(far), 5C, 236C: Sehr coole Kick-Combo. In der Ecke kann nach dem 3fach Tritt noch ein TigerKick nachgesetzt werden
  • Close 5A/2A, 5A/5B/2B, 5A: Kein Special Cancel schnelle Combo. Recht nutzlos. Keine Ahnung was der Punch am Ende soll. Mit -4 auf Block ist dieser noch extrem Gefährlich.
  • Close 5A/2A, 5A/5B/2B, 5B: Special cancel, der 5B am Ende ist nicht sehr stark, combo in Slash Kick möglich (sd 1/-3)
  • Close 5A/2A, 5A/5B/2B, 5C: Kein Special Cancel (sd 1/-5)
  • Close 5A/2A, 5A/5B/2B, 3C: Großartige Launcher Combo, DM möglich. Auf Block unbedingt in Feint wechseln. -> (sd na/-9)
  • 5A/2A, 5A/5B/2B, 8C: Overhead combo, Sicher auf passender Entfernung (sd 6/0)

Combos

Brauchbares Zeug

  • B'nB DM Combo: 2A, 2B, 3C, 64123BC: Ganz normale "Launcher"-Combo in DM. Nach weiterern Tests müssen wir feststellen, der Hitconfirm ist möglich aber recht schwierig. Die Combo läuft extrem schnell ab und der DM muss extrem früh/schnell eingegeben werden damit er vollen Schaden macht. Während das in der Ecke noch relativ einfach ist, wird die Combo Mid-Screen zu einer kleinen Tortur. (Speziell die Entscheidung ob Feint oder DM am Ende.)
  • Poke in Combo: 66C(far), 5B(far), 5C, ...: Der C(far) aus dem Rennen bringt bei einem Treffer einen sehr großen Vorteil. Mit dem perfekten Abstand zum Gegner lässt sich dadurch ein Link zur 5B, 5C, 236C bringen. Ist relativ Schwer und wird selten passieren da der d.5C meist auf größerer Entfernung genutzt wird. Sollte man aber mal ausprobieren um zu verstehen wieviel Vorteil man in dieser Situation hat.
  • Ground Cross-up: 2A, 2B, 3C, 16B, dash: Kleine midscreen Combo nachdem sich Joe aussuchen kann ob er rechts oder links vom Gegner stehen will wenn dieser landet. Vorsicht vor dem möglichen Wurf des Gegners. 16A muss kurz nach dem hit des Uppercuts folgen. sonst erholt sich der Gegner im falschen Winkel um darunter durch zu rennen.


Wahnsinniges Zeug

  • Feint Combo: j.C, 66, 5A(close), 5C, 2AC, 5B, 5C, 236C, 623B: Nach dem Jump-In wird ein winziger Schritt nach vorne gemacht um nahe genug am Gegner zu sein (auch ein dash ist an dieser Stelle möglich wenn der j.C spät genug trifft. Der Tiger Kick klappt nur in der Ecke als Ender. Vid zu Combo

(crouch problem)

  • Feint Combo to SDM: j.C, 66, 5A(close), 5C, 2AC, 5B(far), 5C, 64123C: Gleiche combo wie oben nur eben in SDM anstelle des 236C. Der Jump-in muss sehr tief treffen damit der Dash bei der Landung genug weg zurücklegen kann.
  • Rapid Punch: low short j.C, 66, 5A, 5C, 2AC, 5B(f), 5C, AAAA, 623C, 16B: Mid-Screen geht. Extrem schwer und unpraktikabel. (crouch problem)


Sonstiges

Navigation

Zurück zum Real Bout 2 Artikel
Andy | Billy | Bob | Cheng | Chonrei | Chonshu | Duck | Franco | Geese | HonFu | Joe | Kim | Krauser | Laurence | Li Xiangfei | Mai | Mary | Rick | Sokaku | Terry | Tung | Yamazaki