Yamazaki(RB2)

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Normals & Command Normals

  • 6A: Ein Overhead mit 2 Hits. Special Cancel. Chain Combo in C auf beiden Hits möglich.
  • 3A: Uppercut. Special- und Chain Cancel. Nur bedingt als Anti Air zu gebrauchen.
  • AB: Ein Seitwärtshieb. Special Cancel & Oberkörperunverwundbarkeit.
  • j.BC: Uppercut in der Luft. Sehr seltsamer Move.
  • Yama am Boden, C: Yama wirft Dreck beim aufstehen. Kann stark bestraft werden.
  • 6AC: Yamazaki's einziger Feint. Benutzt die Sabaki no Akuchi Animation.

Special Moves

  • Sabaki no Aikuchi: 623A: [Break Shot] Knockdown. Unsafe auf Block. Gut für Combos.
  • Hebitsukai(Snakefists): [Break Shot] alle Snakefists können gecharged werden, in dem man den Button gedrückt hält.
    • Jodan: 214A: hohe Snakefist. Anti Air. 1. Hit trifft auch stehende Gegner.
    • Chudan: 214B: mittelhohe Snakefist. Whifft gerne mal gegen geduckte Gegner.
    • Gedan: 214C: tiefe Snakefist.
    • Snake Fist Cancel aka SFC: [X],D: während dem chargen einer Snakefist "D" drücken, um sie abzubrechen. Sehr gutes SDM Setup.
  • Jaki Ire: 623B: der 2. Hit trifft overhead. Etwas langsam. 22C Followup möglich, aber schwer.
  • Bai kaeshi: 236C: Absorbiert Projektile, erhöht das Super Meter. Nahe dran kann der Move auch als Angriff verwendet werden.
    • 236[C]: Hält man C, schleudert Yamazaki das Projetil zurück.
  • Sadomaso: 41236K: ein guter Counter-Move, der gegen gegen mittelhohe und hohe Attacken sowie Special Moves hilft.
  • Bakudan Pachiki: 6,4,2,8C: Command Throw.
  • Todome: OTG 22C: Followup nach Knockdown - Yamazaki tritt auf den Gegner am Boden ein.
  • Wenn man am Boden liegt C mashen: Yamazaki wirbelt beim aufstehen Sand auf.


Desperation Move

  • Guillotine: 641236BC: [S-Power] Pseudo-Anti-Air Super.

Super Desperation Move

  • Wurf-Super: 360°+C: [P-Power]
    • Mash C: verschiedene Followups, je nach dem, wie oft man C drückt.
    • Mash C, ABC: blinkt Yamazaki bei maximalem mashen rot, drückt man ABC für den stärksten Followup.

Verschiedene Setups werden genuttz um diesen extrem mächtigen Wurf anzubringen.

  • zwischen injump des Gegners und seines nächsten Angriffs eingeben. (Noob Schlachtung)
  • wie oben erwähnt nach SFC. Folgende Eingabe von Wirbeltier empfohlen: 214A/B/C 78D 9632C
  • einfach nach einem 5P. Während des Punches wird der 360 so eingegeben dass er mit nach vorne endet. So kann man noch einen kleinen Schritt nach vorne gehen bevor man den SDM auslöst.

Chain-Combos

Chain Combos

  • 2A,A
  • (2A,)A,C Special Cancel.
  • A,6C kein Special Cance. Soft Knockdown. Danach Mixup zw. Dash, 22C oder 214B bei Tech.
  • A/B,3C launcht, Special Cancel.
  • A/B,2C Special Cancel. Knockdown.
  • 3A,C,C Hard Knockdown.
  • B,C schlägt Gegner in die Bildschirmtiefe. Kein Knockdown. Special Cancel.
  • 6A[1-2 Hits],C: schlägt Gegner in die Bildschirmtiefe. Kein Knockdown. Special Cancel.

normale Combos

  • [2A,]A,C,dann:
    • 623A soft Knockdown. Danach Mindgame: dash, 22C / oder 214B falls Gegner aufsteht.
    • 214C kein Knockdown, leichter Nachteil auf Hit, weniger schaden als 623A, aber aber weiter weg und safe auf block.
  • C(c)[2 Hits],6AC,A,C,623A/214C: Punishment Combo mit Feint.
  • sj.B,\/,3A,C,C, Followup 22C oder Tech Punish: der 3A cancelt auf unerklärliche Weise die Landing-Recovery des Smalljumps, somit ist die Combo möglich.
  • A/B,3C, 641236BC, OTG 22C: [S-Power] Combo in Guillotine-Super. Den OTG 22C etwas verzögern.
  • 2B,623A/214C: Combo aus Low Hit. In 623A am beste nur comboen, wenn man sich sicher ist, dass man trifft, da der Move unsafe auf block ist.


  • Sick Anti-Air: B, 3C, DM/Towerkick: der B geht ins leere, der 3C funktioniert als Anti-Air in einigen Situationen. Vorteil zum 3A, der Gegner wird in den Juggle-State gesetzt. Dadurch kann selbst der DM angehängt werden. Sehr furchteinflössend.
  • AA-killer-injump mit follow up combo/pressure: j.B, 3A, 5C, 623A/214[C]D: Dieser Injump verhindert sehr viele Anti Airs des Gegners. Speziell die A+B Moves werden zum Großzeit damit zerstört. Auch Slides(Joe) und Rollen(Chonrei) haben wenig Chancen gegen einen gut platzierten j.B. Der 3A danach sorgt für die einfachste Combo Möglichkeit danach. Der j.B muss sehr spät gedrückt werden und der 3A direkt nach der Landung. 5C ist dann der schwere Treffer von dem aus guter Schaden mit dem Messer (623A) möglich wird. Oder eine SnakeFist (214C) oder ein Snake Fist Cancel (214[C]D) um danach Option auf Destroya Headbutt(6428C) zu bekommen. (Die Combo kommt so schnell dass ihr einen eingeschüchterten Gegner anrennen könnt)
  • Für die Lücke1: 2A, 5A, 3C, DM/623B, 22C: Der 2A ist die Hölle für Gegner die einen Rush aufbauen wollen. Da der Move unglaublich schnell kommt und sehr gute Priorität hat, bietet er sich an damit in Lücken zu schlagen. Dazu lässt er sich in 5A linken. Damit kann direkt in die DM Combo gelinked werden. Vorsicht jedoch mit der Reichweite. Ein 3C ins Leere wird tödlich. Ist kein Meter/Red Life zur Hand kann wie immer mit Towerkick(623B) und garantiertem 22C gecomboed werden. (wie immer 22C sofort beim Treffer in der Luft eingeben. Gegner kann diesem OTG nicht entkommen)
  • Für die Lücke2: 2A, 3A, 5C, 623A, 66, Okizeme: Gleiches wie davor aber etwas bessere Reichweite da der kritische Move (der Uppercut) schon beim 2. Hit erscheint. In der Ecke ist nah dran sogar ein DM möglich. (nicht zu empfehlen, da extrem unsicher)
  • Assi SDM/Destoroya Setup: sj.B, \/, 360C/4628C: der sj.B wird sofort nach dem Absprung gedrückt. Durch den extrem tiefen Kick nach unten bekommt der Gegner einen schwer zu blockenden Overhead serviert. Bevor er weiss was passiert steht Yamazaki schon wieder auf dem Boden und kann den SDM zünden. Steht kein SDM bereit lässt sich das auch mit dem Headbutt(6428C) erledigen.

The Sick Shit:

Alles krank hier. Frame genauer Müll der eueren Gegner mit einem Jump in tötet. Dieser Mist ist unglaublich schwer zu drücken. Das meiste ist unbestätigt und einfach nur so gut wie möglich aus den Videos notiert. Wenn ihr also etwas davon drücken könnt und das ganze als Wahr bestätigen könnt, ab ins Forum mit der Info. Erste Gerüchte behaupten die meisten Dizzy Combos sind Fake. Gutes Spiel.

Combo 1: sj.C, dashing.C(c), Snake-fist-Cancel, 3A, Snake-Fist-Cancel, C(c), 623A -> Enemy Dizzy
Combo 2: sj.C, dashing.C(c), Snake-fist-Cancel, 3A, Snake-Fist-Cancel, 5A, 5C, 623A, OTG -> Enemy Dead

Scripted Combo: Nur gegen Große Gegner: j.B, j.C, 6x[dash.3A, SFC,], dash.A, C, 64123BC, OTG -> Enemy Dead

Dizzy Combo: Gegner nicht ganz in der Ecke zu Beginn der Combo, j.C, 6xA, Snake-Punch -> Enemy Dizzy
The End: SDM-Max-Level, OTG -> Enemy Dead

  • ... Noch ne Dizzy Combo



  • PS2 Bug: Wenn ihr im PS2 Practice mode mit Yamazaki den j.B in 5B gegen Chonrei als blockenden Dummy üben wollt, macht der Dummy backdashes anstelle eines 2. Blocks.

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