Sokaku(RB2)

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Kurze Beschreibung

Sokaku ist relativ vielseitig. Mit seinen verschiedenen Projektilen kann er dem Gegner das Leben auf größerer Entfernung zur Hölle machen. Speziell mit den Follow ups seines Schattenangriffs (A mashen) hat er ein einfaches aber effektives Ratespiel aus nahezu jedem Treffer. Seine starken Angriffe(j.C, 5C, 2C) sind sehr gut um den Gegner weg zu halten. Er hat nur wenig Chain-Combos, die jedoch mit dem DM-Feint(2BC) leicht erweitert werden können, um den Druck auf den Gegner zu erhöhen. Sein Command-Grab (360C) ist schwer ins Gameplay zu integrieren, da Sokaku wenig im Nahkampf ist.

Normals & Command Normals

  • 無道縛り投げ: Nahe am Gegner 6/4C: Wurf
    • Follow-Up: 632C: Sokaku schlägt nach dem Wurf noch einmal nach
  • 昇天殺: Nahe am Gegner im Sprung 3/1C: Air Throw
  • 錫杖上段打ち: 3A: Großartiger Schlag zur Luftabwehr. Hat Special Cancel, extremer Druckaufbau durch cancel in 236A
  • 雷撃棍: Gegner am Boden 2C: der Ground-Hit von Sokaku.
  • Feint まきびし: 2A+C: Täuscht das werfen der Nagelfallen an.
  • Feint いかづち: 2B+C: Täuscht den DM an.


Special Moves

  • まきびし: 236A: Nagelfallen werden in einem kleinen Bogen geworfen. Breakshot
  • 野猿狩り: 214A: Projektil Breakshot
  • 邪棍舞: A(mash): Sokaku greift mit einer Projektion seiner selbst an.
    • Follow-Up Mittel: 6C: Die Schlagserie wird mit einem mittleren Schlag beendet.
    • Follow-Up Tief: 3C: Die Schlagserie wird mit einem tiefen Schlag beendet.
    • Follow-Up Anti-Air: 1C: Die Schlagserie wird mit dem 3A beendet.
    • Follow-Up Overhead: 9C: Die Schlagserie wird mit dem Overhead beendet.
    • Follow-Up Mittel: 5D: Kann als Cancel funktionieren, ist aber ein Mid Hit ohne Knockdown.
  • 喝: 63214B: Projektil Reflector, verursacht 3 Treffer im Nahkampf. Als Breakshot durch die 3 schnell aufeinanderfolgenden Treffer, sehr gut. Breakshot
    • Follow-Up AA: 5C, 360C: 5C muss ungefähr beim 3. Treffer gedrückt werden. Der 360C danach ist recht schwer und wird ungefähr am höchsten Punkt des Gegners eingegeben. Purer Style.
  • 憑依弾: 646C: Mehrfach Schläge des Blitzgottes. So mächtig dass es mehr als Multi-Hit-Projektil gewertet werden kann. Leider extreme Erhohlungsphase. Breakshot
  • 鬼門陣: Nahe am Gegner 360C: Command Grab, mehr Reichweite als gewöhnlicher Wurf. Cancelt Wurf-Unverwundbarkeit des Gegners. Kann sofort am Ende des Hit-Stuns angesetzt werden.
  • 渦炎陣: Aus dem Hintergrund 82D: Spezial Version des hohen Angriffs aus der Ebene heraus.

Desperation Move

  • 超必杀技: 64123BC: Extrem langsamer Desperation Move. Trifft auf beiden Ebenen. Nominiert für den Titel: "Nutzlosester Move im Spiel"

Super Desperation Move

  • 無惨弾: 64123C: Relativ langsam, aber gute Unverwundbarkeit im Star. Nahe am Gegner Overhead, weiter weg Unblockbar. (overhead bug)

Chain Combos

  • 5A, 5C: BnB mit Special Cancel.
  • 2A, 2C: BnB mit Special Cancel, 2C trifft tief.
  • 5B(nahe)/2B, 5C, 22C: Combo in einen Blitz der Knockdown verursacht, zusätzlicher OTG Blitz möglich. Kein Special Cancel.
  • 5B(weit), 5C: BnB mit Special Cancel.
  • 2B, 6C: Combo schlägt den Gegner in die Bildschirmtiefe, kein Special Cancel.
  • 5C(nahe), 6B, 623A: 5C connected nicht mit 6B, 6B ist ein Overhead


Combos

  • 5B(far),5C, A(mash), 6C, 2C(optional): Standard BnB, man sollte den A mash beim 3ten hit in 6C Canceln.
  • 2A,2C, A(mash)Kara, 3C: Hier bricht man den A mash ab bevor der erste standard hit rauskommt und cancelt sofort in 3C.
  • Corner Only, 5B(far),5C, A(mash), 9C xN: Corner Kill Combo, A mash nach einem Hit sofort in 9C canceln. Abstand zum Gegner muss genau passen. sonst trifft der nächste loop nicht. Demo Video
  • 5C(far), 5C(far): schwerer link, hilft aber bei gegnern die denken man kann nach 5C(far) wieder angreifen.


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