Rick(RB2)

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Kurze Beschreibung

Schnelles aggressives spielen mit bösem zoning. Hier und da ein kleiner Overhead dazu noch ein kleines Wurf-Mix-up. Er hat viele unterschiedliche Chains die ihn zu einem echten Rush-Down Monster machen. Rick verlockt viele Spieler zu einer unsicheren Spielweise. Spielt man ihn sicher, wird er sehr gnadenlos zu seinen Gegnern.
Der 236A ist ein sicherer Move der gerne als Wurf Setup genutzt wird. Der Gegner muss sich darauf erstmal einstellen. Der 236A muss jedoch immer überraschend kommen, sonst wird der Gegner einfach zuschlagen bevor dieser aktiv wird.

Normals & Command Normals

Punch

  • 5A: Sehr gute Reichweite für einen schnellen Punch.
  • 2A: Ebenfalls gute Reichweite.
  • 6A: Chopping Light: Overhead, 2 Hits, hat im Start-up Special Cancel
  • 3A: Smash Sword: Uppercut, startet verschiedene Chains.
  • AB: Away Move. Gute Oberkörper-Unverwundbarkeit.

Kick

  • 5B:
  • 5B(f)
  • 2B:

Heavy

  • 5C:
  • 2C:
  • im Vorwärts-Dash, 6C: Burnisher: Heftiger Schlag der mit dem Follow up (5C) einen brutalen Combo Starter darstellt

Jump

  • 7/8/9A:
  • 8B:
  • 7/9B:
  • 8C:
  • 7/9C:

Feint

  • 6AC: Feint: Täuscht den Shooting Star (236A/C) an, sehr schnell, sehr nützlich


Special Moves

  • Shooting Star 236A: Dash nach Vorne mit 4 Hits. Die Schlagreihe beginnt nur bei einem erfolgreichen Treffer (Hit oder Block), ansonsten nur ein schneller Dash. Breakshot
  • Shooting Star (EX): 236C: Unnützer Move ohne Meter. Mit Meter(EX, S./P.Power benötigt) endet der Move mit einem starken Uppercut. Combot aus ca. allen Moves, danach juggle mit 623A möglich. Unsafe wenn blocked, aber viel Chip Dmg.
  • Blazing Sun Burst: 214A: Sehr langsamer Unblockable. Breakshot
    • Follow-up Shooting Star EX: 236C(EX): canclebar in 236C(EX, , S./P.Power benötigt)
  • Hellion: 623A: 2 sehr schnelle Schläge die ein goldenes Kreuz auf dem Bildschirm hinterlassen. Solider Dragon Punch. Zum jugglen nach verschiedenen Combos, Infinite möglich. Breakshot
  • Devin Blast: 214C: Rick springt weit nach hinten und macht einen schnellen dash punch nach vorne. Knockdown. Breakshot
    • Fake Blast: D: Während Sprung nach hinten canclebar mit D. (Genau im moment der Landung eingeben)
  • Full Moon Fever: 214B: Ein Dodge gegen High attacks, B gedrückt um den Move für bis zu 4 Sekunden auszuführen. Sehr mächtig gegen viele Sprung-Angriffe.
    • Cancel: D: Bricht das Ausweichmanöver sofort ab

Desperation Move (DM)

  • Gaia Breath: 64123BC: Ein einzelner starker Schlag, gefolgt von einem Art Wirbel der den Gegner weit wegstößt. Knockdown. Eignetlich einfach in combos zu nutzen, jedoch hat der erste Schlag eine sehr geringe Reichweite, dadurch wird es fast unmöglich den move mit einem Jump-in zu kombinieren.

Super Desperation Move (SDM)

  • Howling Bull: 64123C: Multihit P.Power, ca 2/3 des Screens Reichweite, endet mit einem Feuerball mit Fullscreen Reichweite. Geht durch Projektile, Cancel aus allen Chains möglich. Beinahe keine Recovery. Niemals einfach so abfeuern, beim Superblitz kann noch mit D ausgewichen werden (gefolgt von maximaler Bestrafung über 2/3 des Screens)

Chain Combos

  • 5A(nahe)/5C(nahe), 5C: Special cancel
  • 5A(weit), 5C: Auf maximaler Entfernung ergibt sich daraus ein großartiges Setup für 236A; dieser geht bei maximaler Entfernung ins leere und gibt neuen rush Möglichkeit/Wurf setup
  • 5A, 5B, 5C: Kein Special Cancel egal ob nahe am Gegner oder entfernt
  • 5B, 5C: Special Cancel. Entfernug ändert animation scheint aber gleiche Eigenschaften zu haben.
  • 2A, C: Solide standard Combo, stellt sicher dass der erste schlag nicht abgeduckt wird, Special Cancel
  • 2A/ 5B(nahe), 2B, 2C: Combo in Sweep, kein Special Cancel
  • 5B(nahe), 5B, 5C: Heftige Combo in Special Cancel, durch Feint(6AC) sehr einfach um 5B(weit), 5C, erweiterbar.
  • 5B(nahe)/oder aus Burnisher (running 6C), 5C: Speziell mit Burnisher sehr verheerende Combo durch Reichweite und Special Cancel. Wie gemacht um mit feint(AC) zu erweitern.
  • 5B(nahe), 5B, 3C: Juggle Combo mit Special Cancel. 2x 623A in Ecke möglich. Dazu muss der 623A sehr spät treffen. Evtl. Loop setup?
  • 5B(weit), 6C, 22C: Man muss nicht treffen um diese Combo auszuführen, sehr schnell ins Leere gedrückt hat man einen mittelschnellen Overhead druch den 22C. Der 6C lässt sich nutzen um Sprünge im Startup zu zerstören.
  • 3A, 5B, 6C, 22C: Erweiterung der Overhead Combo. dauert Länger, einfacheres Spacing da der erste Move auch nahe am Gegner funktioniert.
  • 3A, 33B: Schneller Overhead, scheint sicher da Rick sich beim 33B durch einen kleinen Sprung nach hinten bewegt. (lower Body invul?)
  • 3A, 4C: Combo in die Bildschirmtiefe, kein Special Cancel
  • 2B, B: Special Cancel, (anti-air?)
  • 2B, 2C, 6C: Combo die das Wake up timing des Gegner durcheinander bringen kann. Knockdown. In der wird 6C durch einen späten 623A ersetzt lässt sich in der Ecke damit ein Loop bauen

Combos

  • 2A(x1-4), 2B, 236A: Beispiel BnB, Safe on Block, 236A leicht zu breakshotten.
  • Dash C, C, ...: Sehr starke Combo Eröffnung. Special cancel, in alles, sdm, dm, feint
  • 2B, 2C, 623A (623A*n in Corner Loop): Der Gegner muss sich bei diesem Loop in der Ecke befinden und Rick muss ca. einen Schritt von ihm entfernt sein. Die Problematik dabei ist die exakte Distanz zum Gegner zu finden damit er funktioniert. Wenn der 2. hit leicht verzögert trifft steht man perfekt.
    • Setup für Loop test: Rick vs Andy, Andy ist in Ecke, Rick sitzt direkt davor; 2A pushback abwarten, 2A pushback abwarten, 2B, 2C, später 623A, loop. Anfangs mag es so aussehen als würde der 623A auf dieser Entfernung nicht treffen können. In diesem Falle muss der Move weiter verzögert werden. (Scheint so als hätte die Horizontale des Kreuzes etwas mehr Reichweite)
    • Infinite Demo Video
  • j.C, any Chain, 236C,623A (623Ax2 in Corner):
  • j.C, any Chain, 64123C: Combo in SDM
  • 5B, 5C, 64123BC: Leichte Combo in DM
  • j.C, 66, 5A(c),5A(c), 5A, 5A, 5C, 236C(EX), 623A, 623A: Dizzy-Combo. Nur In corner. In-jump sehr spät ausführen damit ein winziger Dash ausgeführt werden kann bevor man 2x A(c) linked um dann die AAC chain zu drücken. Nach dem 623C(EX) etwas warten bevor der 623A ausgeführt wird. 2. 623A recht schwer bis "ein Rätsel"
  • j.C, 66, 5A(c),5A(c), 5A, 5A, 5C, 236C(EX), 64123C: 23 Hits, Eigentlich Verschwendung, da der P.Power Balken von selbst weniger wird jedoch eine Option so lange man die Dizzy combo nicht perfekt beherrscht.
  • 214A, 236C, 623A (*2 in Corner): Combo aus Unblockable. Wohl unmöglich anzubringen, außer vielleicht als Meaty gegen leute die nicht Reversaln.
  • 6A, 214B, D, 2B, 2C, 623A, 623A, ...: Mit 6A wird ein Overhead angetäuscht, bevor dieser kommt, wird in 214B gewechselt und dann sofort mit 2B, 2C abgebrochen. 214B lässt sich auch durch 6AC ersetzen.
  • j.C, 5B(nahe), 214B/6AC, 2B, 2C, 623A, 623A, ...: In der Ecke, keine wirkliche Combo, aber perfektes Setup um das Spacing für die Loop zu erhalten.


Pressure


Sonstiges

Rick ist geistesgestört
- yay'

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