Xiangfei(RB2): Unterschied zwischen den Versionen

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== Kurze Beschreibung ==
== Kurze Beschreibung ==
Xiangfei ist sehr flink und hat vor allem durch ihren SDM ein böses Mix-Up. Vielseitig und schnell leidet sie jedoch an wenig Reichweite bei den meisten Aktionen.<br>
Xiangfei ist sehr flink und hat vor allem durch ihren SDM ein böses Mix-Up. Vielseitig und schnell kann sie die relativ kurze Reichweite für die meisten Ihrer Combos gut ausgleichen.<br>
Hier brauchen wir noch mehr Input von aktiven Xiangfei-Spielern
Schwer zu spielen durch die vielen Moves die sie in den Nachteil bringen. Das kenn zwar durch ihre Counter ausgeglichen werden, diese benötigen jedoch sehr viel Übung.
Dummy inputs für die Konter am Anfang jeder 5A Combo  sorgen für zusätzliche Komplexität.


==Normals==
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== Normals & Command Normals ==


Punch
Punch
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*'''2A:''' Geduckter Punch.
*'''2A:''' Geduckter Punch.
*'''6A:''' Wie 5A, nur dass Xiangfei einen kurzen Schritt nach vorne macht. Trifft höher als 5A.  
*'''6A:''' Wie 5A, nur dass Xiangfei einen kurzen Schritt nach vorne macht. Trifft höher als 5A.  
*'''AB:''' Away Move. Guter Poke durch die Oberkörper-Unverwundbarkeit. Kein sehr guter Anti-Air.


Kick
Kick
*'''5B:''' Ein Tritt.
*'''5B:''' Ein Tritt mit nützlicher Vorwärtsbewegung.


*'''5B(f)''' Dieser Tritt ist die Hauptwaffe um Druck aufzubauen. Ausserdem einer der wenigen Moves mit guter Reichweite bei kurzer Erholungsphase und Special Cancel. 5B in 236A, 236C und 4AC, helfen Xiangs Gameplay aufzubauen und nahe an den Gegner heran zu kommen.
*'''5B(f)''' Dieser Tritt ist die Hauptwaffe um Druck aufzubauen. Ausserdem einer der wenigen Moves mit guter Reichweite bei kurzer Erholungsphase und Special Cancel. 5B in 236A, 236C und 4AC, helfen Xiangs Gameplay aufzubauen und nahe an den Gegner heran zu kommen.
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Feint
Feint
*'''4BC:''' Fake des 623B. Xiang bekommt eine kleine Hitbox da sie sich abduckt. Sehr gut für SDM Setup aus einer Combo heraus. Sehr böse Option nach dem Feint ist der 236B in 214B.
*'''4AC:''' Fake des 623B. Xiang bekommt eine sehr kleine Hitbox da sie sich abduckt, tief genug um sich unter z.b. Andys oder Chonreis Projektile zu ducken. Sehr gut für SDM Setup aus einer Combo heraus. Sehr böse Option nach dem Feint ist der 236B in 214B.
*'''2BC:''' Fake des 641236BC Supers. Schön um Gegner daran zu erinnern dass er auch aus der Entfernung vorsichtig sein muss.
*'''2BC:''' Fake des 641236BC Supers. Schön um Gegner daran zu erinnern dass er auch aus der Entfernung vorsichtig sein muss.
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== Special Moves ==
== Special Moves ==


*'''那夢波, 236A/C:''' Xiangei dreht sich und macht einen Energiestoß '''Breakshot'''
*'''那夢波, 236A/C:''' Xiangei dreht sich und macht einen Energiestoß '''Breakshot'''
**'''236A:''' Sie dreht sich auf der Stelle, dieser Move sollte vorsichtig gezündet werden, da der Move euch in Nachteil bringen wird. Beispiel: ein Tung kann mit standing Punch bestrafen obwohl er getroffen wurde. (SD -4/-6) Aus dem Nachteil bietet sich ein Counter Setup an. (Match up abhängig)
**'''236A:''' Sie dreht sich auf der Stelle. Bringt Xiang in den Nachteil (-4F bei Hit, -6F auf Block), daher am besten nur aus maximaler Entfernung zünden. Beispiel: ein Tung kann mit standing Punch bestrafen obwohl er getroffen wurde. (SD -4/-6) Aus dem Nachteil bietet sich ein Counter Setup an. (Match up abhängig)
**'''236C:''' Sie macht eine Vorwärtsbewegung bei der Drehung, langsamer als die Version A. Weitaus sicherer nach dem Hit. Dafür besteht das Risiko dass euch die Gegner vor dem Hit Schlagen.  
**'''236C:''' Sie macht eine Vorwärtsbewegung bei der Drehung, langsamer als die Version A. Weitaus sicherer nach dem Hit. Dafür besteht das Risiko dass euch die Gegner vor dem Hit Schlagen.  


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**'''A6 und A2''' sind höllisch gefährlich und sollten nur aus speziell geplanten Situationen erfolgen. Der Schaden ist relativ gering, das Risiko dagegen hoch eine große Combo zu fressen wenn der Move nicht gelingt. Werden allerdings erstmal ausreichend Pressure Strings miteinander verbunden, kann man seinen Gegner einfach erziehen nicht mehr in die Lücken zu schlagen wenn diese Konter per Dummy-input in die Pressure eingebaut sind. Geduckte Angriffe werden mit 5A2 gekontert, auch wenn sie nicht tief treffen. (Beispiel 2A von Tung)<br>
**'''A6 und A2''' sind höllisch gefährlich und sollten nur aus speziell geplanten Situationen erfolgen. Der Schaden ist relativ gering, das Risiko dagegen hoch eine große Combo zu fressen wenn der Move nicht gelingt. Werden allerdings erstmal ausreichend Pressure Strings miteinander verbunden, kann man seinen Gegner einfach erziehen nicht mehr in die Lücken zu schlagen wenn diese Konter per Dummy-input in die Pressure eingebaut sind. Geduckte Angriffe werden mit 5A2 gekontert, auch wenn sie nicht tief treffen. (Beispiel 2A von Tung)<br>
Ich tu' mir schwer das zu beschreiben. Gebt mir Feedback ob das verständlich ist.
Ich tu' mir schwer das zu beschreiben. Gebt mir Feedback ob das verständlich ist.
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== S-Power ==
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*'''641236BC:''' Xiangfei sammelt Energie und führt einen Fullscreen Schulterstoß aus. Unsafe auf Block.
 
*'''5C, 616AB, 616AB:''' Follow-up Super des 5C. Kann auch ohne 5C-Treffer ausgeführt werden, dank Kara-Cancel -> 61C6AB, hier muss der AB nahezu gleichzeitig mit C6 gedrückt werden.
== Desperation Move (DM) ==
*'''641236BC:''' Xiangfei sammelt Energie und führt einen Fullscreen Schulterstoß aus.  
** Die meisten Gegner können euch dafür nicht bestrafen. (-4 Frames auf Block)
** Ausweichen mit D direkt nach dem Move kann sehr nützlich sein um möglichem Punishment zu entgehen.  
** Auch ein perfekt getimter 623B kann helfen ist aber extrem gefährlich.


== P-Power ==
== Super Desperation Move (SDM) ==
*'''360°C:'''  
*'''360°C:'''  
**'''(nah)360°C:''' Wurf, Xiangfei greift den Gegner und führt 100 Hits aus. ~50%DMG
**'''(nah)360°C:''' Wurf, Xiangfei greift den Gegner und führt 100 Hits aus. ~50%DMG
**'''360°C:''' Xiangfei schießt eine Energiekugel aus der Handfläche. Langer Startup und Recovery. ~25%DMG
**'''360°C:''' Xiangfei schießt eine Energiekugel aus der Handfläche. Langer Startup und Recovery. ~25%DMG
*'''5C, 616AB, 616AB:''' Follow-up Super des 5C. Kein wirklicher P-Power.
** mit S-Power klappt nur 5C, 616AB,
** Hat Xiang unter 50% leben funktioninert der Move Vollständig und kostet nichts, da mit rot-blinkender Lebensenergie unendlich viele S-Power-Supers zur Verfügung stehen.
** Kann auch ohne 5C-Treffer ausgeführt werden, dank Kara-Cancel -> 616C~AB, hier muss der AB nahezu gleichzeitig mit C gedrückt werden um den 5C in den ersten Start-up Frames zu canceln.
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==Chain Combos==
==Chain Combos==


*'''5C, 66A:''' Schwerer Angriff in Dash, wichtig für Mix-up. Kein Whiff-Cancel bekannt. Funktioniert somit nur auf Hit oder Block.
*'''5C, 66A:''' Schwerer Angriff in Dash, interssant für Mix-up. Kein Whiff-Cancel möglich. Funktioniert somit nur auf Hit oder Block. Selbst auf Hit bringt sich Xiang damit Stark in Nachteil (~12F) daher mit spärlich nutzen.
*'''5A/2A/6A, 5A/2A, (5A/2A·)5C:''' Standard Combo. wird der Move in der Klammer weggelassen hat die combo am Ende special cancel.
*'''5A/2A/6A, 5A/2A, (5A/2A·)5C:''' Standard Combo. wird der Move in der Klammer weggelassen hat die combo am Ende special cancel. (relativ nutzlos, evtl. nützlich gegen Breakshot versuche)
*'''5A/2A/6A, 5A/2A, 5A/2A, 5B:''' Standard Combo in pseudo Juggle mit Special Cancel. Sofort 236C auf Hit, 236A auf Block oder Feint zur Verwirrung. Sehr böses SDM Setup auf Hit.
*'''5A/2A/6A, 5A/2A, 5A/2A, 5B:''' Standard Combo in pseudo Juggle mit Special Cancel. Sofort 236C auf Hit, 236A auf Block oder Feint zur Verwirrung. Sehr böses SDM Setup auf Hit.
*'''5A/2A/6A, 5C, 5B:''' Gleicher Ender wie Combo zuvor.  
*'''5A/2A/6A, 5C, 5B:''' Gleicher Ender wie Combo zuvor. Damit gleiche Setups möglich.  
*'''5A/2A/6A, 5A/2A, 5A/2A, 5A/2A, 6A:''' Standard Combo, genauer Nutzen unbekannt. Evtl. gut um Breakshots zu zerschlagen da die Schlagabfolge extrem schnell ist.
*'''5A/2A/6A, 5A/2A, 5A/2A, 5A/2A, 6A:''' Standard Combo, genauer Nutzen unbekannt. Evtl. gut um Breakshots zu zerschlagen da die Schlagabfolge extrem schnell ist.
*'''5A/2A/6A, 5C, 5A, 5C:''' Letzter Hit hat keinen Special Cancel. Sieht aber nach brauchbarem SDM setup in der Ecke aus.
*'''5A/2A/6A, 5C, 5A, 5C:''' Letzter Hit hat keinen Special Cancel. Sieht aber nach brauchbarem SDM setup in der Ecke aus.
*'''5A/2A/6A, 5C, 5A, 5D:''' Taunt Combo, hört nicht mit einem schweren Schlag auf, sondern Xiang entfernt sich ein wenig und streckt die Zunge heraus.
*'''5A/2A/6A, 5C, 5A, 5D:''' Taunt Combo, hört nicht mit einem schweren Schlag auf, sondern Xiang entfernt sich ein wenig und streckt die Zunge heraus.
*'''5A/2A/6A, 5C, 5A, 5AB:''' Taunt Combo ähnlich der Combo davor aber mit dem besten Taunt aller Zeiten. Bessere Erholungszeit als der Zungen-Taunt.  
*'''5A/2A/6A, 5C, 5A, 5AB:''' Taunt Combo ähnlich der Combo davor aber mit dem besten Taunt aller Zeiten. Bessere Erholungszeit als der Zungen-Taunt.  
*'''5A/2A/6A/5B/2B, 5B/2B, 5C:''' BnB letzter hit Overhead, hier lässt sich schöne Pressure aufbauen. 2 low hits in Overhead oder Feint.
*'''5A/2A/6A/5B/2B, 5B/2B, 5C:''' BnB letzter hit Overhead, hier lässt sich schöne Pressure aufbauen. 2 low hits in Overhead oder Feint. Der OH ist auch auf Hit unsicher.
*'''5A/2A/6A/5B/2B, 5B/2B, 3C:''' Juggle Combo, Special Cancel. Mit dem 3C muss man etwas vorsichtig sein, aufgrund seiner Reichweite.  
*'''5A/2A/6A/5B/2B, 5B/2B, 3C:''' Juggle Combo, Special Cancel. Mit dem 3C muss man etwas vorsichtig sein, aufgrund seiner Reichweite.  
*'''5A/2A/6A/5B/2B, 5B/2B, 2C:''' Combo in Sweep, Kein Knockdown, kein Special Cancel. Variation für Pressure aber sehr gefährlich.
*'''5A/2A/6A/5B/2B, 5B/2B, 2C:''' Combo in Sweep, Kein Knockdown, kein Special Cancel. Variation für Pressure aber sehr gefährlich.
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*'''j.A, j.B, 2B, 2B, 236B, 236B:''' 2 Jump-Ins-Angriffe machen diese Tief-treffende Combo gefährlich. Auf Block kann der 236B einfach durch 236A oder Feint ersetzt werden.
*'''j.A, j.B, 2B, 2B, 236B, 236B:''' 2 Jump-Ins-Angriffe machen diese Tief-treffende Combo gefährlich. Auf Block kann der 236B einfach durch 236A oder Feint ersetzt werden.
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== Pressure ==
== Pressure ==
*'''2B, 5B, 4AC, SDM:''' Nicht wirklich eine Combo aber gutes Beispielt für Feint in SDM. Während des Feints wird der 360 eingegeben, am Ende des Feints, nach vorne gehalten um dann, je nach Bedarf, den walking SDM zu zünden.
*'''2B, 5B, 4AC, SDM:''' Nicht wirklich eine Combo aber gutes Beispielt für Feint in SDM. Während des Feints wird der 360 eingegeben, am Ende des Feints, nach vorne gehalten um dann, je nach Bedarf, den walking SDM zu zünden.


*'''5B(f), 236A:''' Wichtigste "Combo" für Xiang. Das ist der erste Schritt zur Pressure. Trifft der 5B den Gegner in der Luft kann der 236A durch 236C ersetzt werden um sofort nach dem Flip des Gegners einen Meaty hit zu bekommen. Wenn der Gegner defensiv genug ist kann der 236C öfter genutzt werden.
*'''5B(f), 236A:''' Wichtigste "Combo" für Xiang. Das ist der erste Schritt zur Pressure. Maximale Entfernung für den 236A ist zu empfehlen.Trifft der 5B den Gegner in der Luft kann der 236A durch 236C ersetzt werden um sofort nach dem Flip des Gegners einen Meaty hit zu bekommen. Wenn der Gegner defensiv genug ist kann der 236C öfter genutzt werden. (236C bringt Vorteil auf Block, kann aber im Startup geschlagen werden)


*'''5B(f), 5B, ...''' bringt Xiang näher an den Gegner, abhängig vom
*'''5B(f), 5B, ...''' bringt Xiang näher an den Gegner, durch die Vorwärtsbewegung im 2. 5B. wichtige Variation für den 5B Poke.
**'''236A:''' Erzieht den Gegner nach den 2 Kicks nicht zurück zu schlagen.
**'''236A:''' Erzieht den Gegner nach den 2 Kicks nicht zurück zu schlagen.
**'''5C:''' Standing C beendet die Combo mit einem Overhead.
**'''5C:''' Standing C beendet die Combo mit einem Overhead.
**'''3C, 236A:''' Nur auf Hit und in der Richtigen Entfernung. BnB aus Poke(5B) heraus anstatt dem 2B.
**'''3C, 236A:''' Nur auf Hit und in der Richtigen Entfernung. In der Ecke kann sogar noch ein 623B angehängt werden.
**'''4AC:''' Ein Feint an dieser Stelle kann den Gegner überraschen. Ein weiterer 5B(f), SDM Setup oder Dash in 5A Combo + Blinder Input für Counter (8/6/2) und natürlich der Wurf (236B214B)
**'''4AC:''' Ein Feint an dieser Stelle kann den Gegner überraschen. Ein weiterer 5B(f), SDM Setup oder Dash in 5A Combo mit blindem Input für Counter (5A-8/6/2) und natürlich der gesprungene Wurf (236B214B)


*'''5A2, 5C, ... :''' Die Empfohlene 5A Combo da sie verschiedene Variationensmöglichkeiten mit sich bringt. und der erste 5A mit Dummy Input für den Conter ausgeführt werden kann.
*'''5A2, 5C, ... :''' Die Empfohlene 5A Combo da sie verschiedene Variationensmöglichkeiten mit sich bringt. und der erste 5A mit Dummy Input für den Conter ausgeführt werden kann.
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**'''5B, 236C:''' Das Follow-up kann den Gegner überraschen da der Gegner flipped und kein Knockdown entsteht. Mit dem meaty 236C bringt man sich in eine Vorteilssituation. 236C
**'''5B, 236C:''' Das Follow-up kann den Gegner überraschen da der Gegner flipped und kein Knockdown entsteht. Mit dem meaty 236C bringt man sich in eine Vorteilssituation. 236C
**'''4AC:''' natürlich kann an jeder Stelle ein Feint gesetzt werden um den Gegner zu verwirren und nach mehr Pokes zu fischen.
**'''4AC:''' natürlich kann an jeder Stelle ein Feint gesetzt werden um den Gegner zu verwirren und nach mehr Pokes zu fischen.
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== Sonstiges ==
== Sonstiges ==


*[http://www.youtube.com/watch?v=dVDi9ZpipbQ Combo Video von Xeno] Hier wohl das wichtigste Video. ;)
*[http://www.youtube.com/watch?v=dVDi9ZpipbQ Combo Video von Xeno] Hier wohl das wichtigste Video. ;)
**'''5A8, 360C:''' Relativ einfach, man lernt dabei aber gut wie hoch der High-counter funktionieren kann.
**'''j.C, 5A, 5A, 5C, 236B, 236B:''' Easy BnB.
**'''5A8, 64123BC, 623B:''' Awesome. Muss sehr hoch getroffen werden damit der Dragon Punch noch trifft.
**'''j.C(cross), 5B, 5B, 3C, 236A, 616C~A+B, 616AB:''' Völlig kranker Mist. Der Kara-DM nach dem 236A ist "sehr ungewohnt".
**'''5A8, 236A, 236A, 616C~AB, 616AB:''' Die 2 236A benötigen etwas Übung. mit dem Kara-DM zu folgen rundet das ganze noch ab.
**'''8.A, 8.B, 8.C, 9.A, 9.B, 9.C, 5A, 5B, 3C, 236A, 623B:''' vs Krauser, der Beim 2. Jump muss der j.A leicht verzögert werden damit die Combo nach dem Jump-in trifft.
**'''360C(close):''' <3


*[http://www.youtube.com/watch?v=tobtEpsmf4k DM in Pseudo-SDM] Xeno, schreib Erklärung!
*[http://www.youtube.com/watch?v=tobtEpsmf4k DM in Pseudo-SDM] 1 Counter 2DMs... Das ist mal Bestrafung.
**'''5A8, 64123BC, 616C~AB, 616AB:''' Wie aus Xenos Video nur mit Kara-DM am Ende.


*[http://www.youtube.com/watch?v=MopLZEpp90E Juggle Pr0n] Xeno, schreib Erklärung!
*[http://www.youtube.com/watch?v=MopLZEpp90E Juggle Pr0n] Hier nochmal von Linn
**'''j.C, 2B, 2B, 3C, 236A, 616C~AB, 616AB:''' prinzipiell das gleiche wie Combo 4 aus Xenos Video nur mit anderem In-Jump.


*[http://www.youtube.com/watch?v=JAgZHwRPBbU Mehr davon] Xeno, schreib Erklärung!
*[http://www.youtube.com/watch?v=JAgZHwRPBbU Mehr davon] Vereinfachte Version. Mid-Screen tauglich?
**'''2B, 2B, 3C, 616C~AB, 616AB:''' Wer den Kara SDM blind drücken kann, kann sich diese Combo mal ansehen.


*[http://www.youtube.com/watch?v=RoXhE0pv_EQ Noch mehr] Heftiger Anti Air.
*[http://www.youtube.com/watch?v=RoXhE0pv_EQ Noch mehr] Heftiger Anti Air.
*'''2B(whiff),2B(whiff), 3C, 236A, 236A, 616C~AB, 616AB:''' Brachial und schwer.


*[http://www.youtube.com/watch?v=zUpJo7AipAQ Counter Practice] Sicher nicht für jeden Hilfreich, aber in den vollen 10 Minuten stecken schon paar nette Sachen.
*[http://www.youtube.com/watch?v=zUpJo7AipAQ Counter Practice] Sicher nicht für jeden Hilfreich, aber in den vollen 10 Minuten stecken schon paar nette Sachen.
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== Navigation ==
== Navigation ==

Aktuelle Version vom 29. August 2012, 00:08 Uhr

Kurze Beschreibung

Xiangfei ist sehr flink und hat vor allem durch ihren SDM ein böses Mix-Up. Vielseitig und schnell kann sie die relativ kurze Reichweite für die meisten Ihrer Combos gut ausgleichen.
Schwer zu spielen durch die vielen Moves die sie in den Nachteil bringen. Das kenn zwar durch ihre Counter ausgeglichen werden, diese benötigen jedoch sehr viel Übung. Dummy inputs für die Konter am Anfang jeder 5A Combo sorgen für zusätzliche Komplexität.


Normals & Command Normals

Punch

  • 5A: Ein Schlag mit dem Ellenbogen. Diesem Move sollte immer ein zusätzlichen Input folgen: 6, 8 oder 2. Denn dann verursacht er möglicherweise den Counter. Details hierzu weiter unten.
  • 2A: Geduckter Punch.
  • 6A: Wie 5A, nur dass Xiangfei einen kurzen Schritt nach vorne macht. Trifft höher als 5A.
  • AB: Away Move. Guter Poke durch die Oberkörper-Unverwundbarkeit. Kein sehr guter Anti-Air.

Kick

  • 5B: Ein Tritt mit nützlicher Vorwärtsbewegung.
  • 5B(f) Dieser Tritt ist die Hauptwaffe um Druck aufzubauen. Ausserdem einer der wenigen Moves mit guter Reichweite bei kurzer Erholungsphase und Special Cancel. 5B in 236A, 236C und 4AC, helfen Xiangs Gameplay aufzubauen und nahe an den Gegner heran zu kommen.
  • 2B: Ein tief treffender Tritt. Gute chains, special Cancel.
  • 4B: Xiangfei täuscht ihren Overhead an und vollführt einen tief treffenden Tritt. Dank Special Cancel und OH-Feint langsam aber nützlich.
    • C: Wird ausgeführt, bevor 4B aktiv ist. Xiangei bricht 4B ab und macht einen kurzen Hüpfer nach vorne, welcher auch über Attacken gehen kann. SDM Setup.

Heavy

  • 5C: Standing Palm of Doom? Dank Special Cancel und Chain in eine Vorwärtsbewegung und dem speziellen SDM ein solider Angriff.
  • 2C: Ein Sweep mit Special Cancel

Jump

  • 7/8/9A: Ein Schlag nach unten.
  • 8B: Ein horizontaler Tritt.
  • 7/9B: Ein Tritt nach Schräg unten.
  • 8C: Ein Tritt nach oben.
  • 7/9C: Ein horizontaler Tritt.

Feint

  • 4AC: Fake des 623B. Xiang bekommt eine sehr kleine Hitbox da sie sich abduckt, tief genug um sich unter z.b. Andys oder Chonreis Projektile zu ducken. Sehr gut für SDM Setup aus einer Combo heraus. Sehr böse Option nach dem Feint ist der 236B in 214B.
  • 2BC: Fake des 641236BC Supers. Schön um Gegner daran zu erinnern dass er auch aus der Entfernung vorsichtig sein muss.


Special Moves

  • 那夢波, 236A/C: Xiangei dreht sich und macht einen Energiestoß Breakshot
    • 236A: Sie dreht sich auf der Stelle. Bringt Xiang in den Nachteil (-4F bei Hit, -6F auf Block), daher am besten nur aus maximaler Entfernung zünden. Beispiel: ein Tung kann mit standing Punch bestrafen obwohl er getroffen wurde. (SD -4/-6) Aus dem Nachteil bietet sich ein Counter Setup an. (Match up abhängig)
    • 236C: Sie macht eine Vorwärtsbewegung bei der Drehung, langsamer als die Version A. Weitaus sicherer nach dem Hit. Dafür besteht das Risiko dass euch die Gegner vor dem Hit Schlagen.
  • 天崩山, 623B: Ein Dragonpunch. Sehr starkes Teil.
  • 閃里肘皇, 236B: Xiangfei hechtet auf den Gegner zu und und schlägt mit dem Ellbogen, auto Wuf-follow-up auf Hit.
    • 貫空, 236B: Xiangfei Tritt den Gegner in der Luft, nachdem sie ihn geworfen hat.
    • 心砕把, 214B: Dieser Move muss eingegeben werden bevor Xiang mit dem Ellbogen trifft. Dadurch wird der Angriff zu einem Wurf und somit unblockbar. Wenn man die Wurfunverwundbarkeit im Griff hat lässen sich dadurch böse Mix-ups erstellen.
  • 詠酒, A, 2,6,8: Xiangei kontert den Angriff des Gegners. Die Richtung muss gedrückt werden, bevor die Attacke ihre aktiven Frames erreicht und bevor man von der gegnerischen Attacke getroffen wird. Die Richtung muss mit der Höhe des gegnerischen Angriffs übereinstimmen. Mir hilft es die Richtung für den Konter sofort wieder loszlassen. -> 5A85 Breakshot
    • Am häufigsten wird der A8 als Anti-Air verwendet. Da dieser bei Erfolg eine zusätzliche Juggle Möglichkeit bietet. (236A als einfachste Option, aber auch 64123BC kann funktionieren)
    • A6 und A2 sind höllisch gefährlich und sollten nur aus speziell geplanten Situationen erfolgen. Der Schaden ist relativ gering, das Risiko dagegen hoch eine große Combo zu fressen wenn der Move nicht gelingt. Werden allerdings erstmal ausreichend Pressure Strings miteinander verbunden, kann man seinen Gegner einfach erziehen nicht mehr in die Lücken zu schlagen wenn diese Konter per Dummy-input in die Pressure eingebaut sind. Geduckte Angriffe werden mit 5A2 gekontert, auch wenn sie nicht tief treffen. (Beispiel 2A von Tung)

Ich tu' mir schwer das zu beschreiben. Gebt mir Feedback ob das verständlich ist.


Desperation Move (DM)

  • 641236BC: Xiangfei sammelt Energie und führt einen Fullscreen Schulterstoß aus.
    • Die meisten Gegner können euch dafür nicht bestrafen. (-4 Frames auf Block)
    • Ausweichen mit D direkt nach dem Move kann sehr nützlich sein um möglichem Punishment zu entgehen.
    • Auch ein perfekt getimter 623B kann helfen ist aber extrem gefährlich.

Super Desperation Move (SDM)

  • 360°C:
    • (nah)360°C: Wurf, Xiangfei greift den Gegner und führt 100 Hits aus. ~50%DMG
    • 360°C: Xiangfei schießt eine Energiekugel aus der Handfläche. Langer Startup und Recovery. ~25%DMG


  • 5C, 616AB, 616AB: Follow-up Super des 5C. Kein wirklicher P-Power.
    • mit S-Power klappt nur 5C, 616AB,
    • Hat Xiang unter 50% leben funktioninert der Move Vollständig und kostet nichts, da mit rot-blinkender Lebensenergie unendlich viele S-Power-Supers zur Verfügung stehen.
    • Kann auch ohne 5C-Treffer ausgeführt werden, dank Kara-Cancel -> 616C~AB, hier muss der AB nahezu gleichzeitig mit C gedrückt werden um den 5C in den ersten Start-up Frames zu canceln.


Chain Combos

  • 5C, 66A: Schwerer Angriff in Dash, interssant für Mix-up. Kein Whiff-Cancel möglich. Funktioniert somit nur auf Hit oder Block. Selbst auf Hit bringt sich Xiang damit Stark in Nachteil (~12F) daher mit spärlich nutzen.
  • 5A/2A/6A, 5A/2A, (5A/2A·)5C: Standard Combo. wird der Move in der Klammer weggelassen hat die combo am Ende special cancel. (relativ nutzlos, evtl. nützlich gegen Breakshot versuche)
  • 5A/2A/6A, 5A/2A, 5A/2A, 5B: Standard Combo in pseudo Juggle mit Special Cancel. Sofort 236C auf Hit, 236A auf Block oder Feint zur Verwirrung. Sehr böses SDM Setup auf Hit.
  • 5A/2A/6A, 5C, 5B: Gleicher Ender wie Combo zuvor. Damit gleiche Setups möglich.
  • 5A/2A/6A, 5A/2A, 5A/2A, 5A/2A, 6A: Standard Combo, genauer Nutzen unbekannt. Evtl. gut um Breakshots zu zerschlagen da die Schlagabfolge extrem schnell ist.
  • 5A/2A/6A, 5C, 5A, 5C: Letzter Hit hat keinen Special Cancel. Sieht aber nach brauchbarem SDM setup in der Ecke aus.
  • 5A/2A/6A, 5C, 5A, 5D: Taunt Combo, hört nicht mit einem schweren Schlag auf, sondern Xiang entfernt sich ein wenig und streckt die Zunge heraus.
  • 5A/2A/6A, 5C, 5A, 5AB: Taunt Combo ähnlich der Combo davor aber mit dem besten Taunt aller Zeiten. Bessere Erholungszeit als der Zungen-Taunt.
  • 5A/2A/6A/5B/2B, 5B/2B, 5C: BnB letzter hit Overhead, hier lässt sich schöne Pressure aufbauen. 2 low hits in Overhead oder Feint. Der OH ist auch auf Hit unsicher.
  • 5A/2A/6A/5B/2B, 5B/2B, 3C: Juggle Combo, Special Cancel. Mit dem 3C muss man etwas vorsichtig sein, aufgrund seiner Reichweite.
  • 5A/2A/6A/5B/2B, 5B/2B, 2C: Combo in Sweep, Kein Knockdown, kein Special Cancel. Variation für Pressure aber sehr gefährlich.
  • 5A/2A/6A/5B/2B, 5B/2B, 5D: Combo in Backflip. Xiang weicht vom Gegner zurück.


Combos

  • 2B, 5B, 3C, 236B, 236B: BnB. Sobald man in der Reichweite für den 3C ist, sehr gute Combo. 5B nutzt man um sich nach vorne zu Bewegen. 3C darf nur in der richtigen Entferung und auf Hit ausgelöst werden.
  • 2B, 2B, 3C, 236B, 236B: Gleiche Combo wie oben, Es ist einfacher mit dem 2Hit zu treffen, weil er tief kommt und gute Reichweite hat, leider fehlt das vorwärts-momentum vom 5B, daher ist der 3C schwer zu landen. Durch Feint lässt sich damit dennoch starke pressure aufbauen.
  • 5A8, 236A, 236A: Wenn der high Counter Trifft kann mit 236A nachgesetzt werden, nahe der Ecke sind auch zwei 236A möglich.
  • 5A8, 64123BC: Der 5A8 muss sehr hoch treffen damit genug Zeit vorhanden ist den 64123BC zu landen.
  • j.A, j.B, 2B, 2B, 236B, 236B: 2 Jump-Ins-Angriffe machen diese Tief-treffende Combo gefährlich. Auf Block kann der 236B einfach durch 236A oder Feint ersetzt werden.


Pressure

  • 2B, 5B, 4AC, SDM: Nicht wirklich eine Combo aber gutes Beispielt für Feint in SDM. Während des Feints wird der 360 eingegeben, am Ende des Feints, nach vorne gehalten um dann, je nach Bedarf, den walking SDM zu zünden.
  • 5B(f), 236A: Wichtigste "Combo" für Xiang. Das ist der erste Schritt zur Pressure. Maximale Entfernung für den 236A ist zu empfehlen.Trifft der 5B den Gegner in der Luft kann der 236A durch 236C ersetzt werden um sofort nach dem Flip des Gegners einen Meaty hit zu bekommen. Wenn der Gegner defensiv genug ist kann der 236C öfter genutzt werden. (236C bringt Vorteil auf Block, kann aber im Startup geschlagen werden)
  • 5B(f), 5B, ... bringt Xiang näher an den Gegner, durch die Vorwärtsbewegung im 2. 5B. wichtige Variation für den 5B Poke.
    • 236A: Erzieht den Gegner nach den 2 Kicks nicht zurück zu schlagen.
    • 5C: Standing C beendet die Combo mit einem Overhead.
    • 3C, 236A: Nur auf Hit und in der Richtigen Entfernung. In der Ecke kann sogar noch ein 623B angehängt werden.
    • 4AC: Ein Feint an dieser Stelle kann den Gegner überraschen. Ein weiterer 5B(f), SDM Setup oder Dash in 5A Combo mit blindem Input für Counter (5A-8/6/2) und natürlich der gesprungene Wurf (236B214B)
  • 5A2, 5C, ... : Die Empfohlene 5A Combo da sie verschiedene Variationensmöglichkeiten mit sich bringt. und der erste 5A mit Dummy Input für den Conter ausgeführt werden kann.
    • 5A, 236B, 236B: Auf Hit bringt das besten Schaden
    • 5B, 236C: Das Follow-up kann den Gegner überraschen da der Gegner flipped und kein Knockdown entsteht. Mit dem meaty 236C bringt man sich in eine Vorteilssituation. 236C
    • 4AC: natürlich kann an jeder Stelle ein Feint gesetzt werden um den Gegner zu verwirren und nach mehr Pokes zu fischen.


Sonstiges

  • Combo Video von Xeno Hier wohl das wichtigste Video. ;)
    • 5A8, 360C: Relativ einfach, man lernt dabei aber gut wie hoch der High-counter funktionieren kann.
    • j.C, 5A, 5A, 5C, 236B, 236B: Easy BnB.
    • 5A8, 64123BC, 623B: Awesome. Muss sehr hoch getroffen werden damit der Dragon Punch noch trifft.
    • j.C(cross), 5B, 5B, 3C, 236A, 616C~A+B, 616AB: Völlig kranker Mist. Der Kara-DM nach dem 236A ist "sehr ungewohnt".
    • 5A8, 236A, 236A, 616C~AB, 616AB: Die 2 236A benötigen etwas Übung. mit dem Kara-DM zu folgen rundet das ganze noch ab.
    • 8.A, 8.B, 8.C, 9.A, 9.B, 9.C, 5A, 5B, 3C, 236A, 623B: vs Krauser, der Beim 2. Jump muss der j.A leicht verzögert werden damit die Combo nach dem Jump-in trifft.
    • 360C(close): <3
  • DM in Pseudo-SDM 1 Counter 2DMs... Das ist mal Bestrafung.
    • 5A8, 64123BC, 616C~AB, 616AB: Wie aus Xenos Video nur mit Kara-DM am Ende.
  • Juggle Pr0n Hier nochmal von Linn
    • j.C, 2B, 2B, 3C, 236A, 616C~AB, 616AB: prinzipiell das gleiche wie Combo 4 aus Xenos Video nur mit anderem In-Jump.
  • Mehr davon Vereinfachte Version. Mid-Screen tauglich?
    • 2B, 2B, 3C, 616C~AB, 616AB: Wer den Kara SDM blind drücken kann, kann sich diese Combo mal ansehen.
  • Noch mehr Heftiger Anti Air.
  • 2B(whiff),2B(whiff), 3C, 236A, 236A, 616C~AB, 616AB: Brachial und schwer.
  • Counter Practice Sicher nicht für jeden Hilfreich, aber in den vollen 10 Minuten stecken schon paar nette Sachen.


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