Terry(RB2)

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Normals & Command Normals

  • 5A:Universal Anit-Air, schnell und gut gegen Hop attacks, auch gut bei Falschgetimeten Jumpins.
  • 5B:Terrys Super Poke mit viel Reichweite + Special Cancel, einfach sehr gut der Poke.
  • 5D:langsamer poke mit guter Reichweite.
  • 2B:trifft low, guter poke upclose, cancelt in sich selbst in in Specials.
  • 3A:Uppercut ähnlicher move, nicht so gut als Anti-Air, jedoch stark für corner pressure weil darus sehr gute Chaincombos resultieren.
  • 6B:stepkick mit forward Momentum, save on block bei richtiger distanz, führt beim Gegner zum Lineshift wenn er getroffen wird, jedoch nicht wenn er blocked. Kann man Kara-Canceln.
  • 66, C:Terrys einziger Overhead Normal ist sehr stark, man kann ihn Kara-Canceln was dazu führt das man mit diesem move ein 50/50 erstellen kann, ansonsten brauch man keine Angst zu haben das man gepunsihed wird.

Special Moves

  • Power Wave: 236A: Projektil, neutralisiert andere Projektile.
  • Round Wave: 236C: eine art Mini-Geyser, trifft auf beiden ebenen, eignet sich sehr gut als Meaty.
  • Burn Knuckle: 214A/C: A Version launched, wärend die C Version knockdown verursacht, jedoch hat die C version ein größeres Startup.
  • Rising Takle: 2~8A: Anti-Air Special, hat leichte forward Bewegung ist in den ersten Active-frames am stärksten.
  • Fire Kick: 236B: Trifft low, hat aber sehr geringe reichweite der rest der Animation ist recovery, nur ab und zu benutzen, und in Combos.
  • Crack Shot: 214B: Sehr starker Move, kaum zu punishen on block da man nur ganz selten, wenn man zu nah den move ausführt, im Nachteil ist.
  • Passing Sway: 236D: Terry landet am ende des Moves in der hinteren Ebene, eignet sich für ein 50/50Mixup danach.

Desperation Move

  • Power Geyser: 21416B+C: Keine invul beim startup, der startup ist auch etwas lang, eignet sich aber gut als Anti-Air, man sollte unbedingt einen Trade vermeiden, das schmerzt sehr.

Super Desperation Move

  • Triple Geyser: 21416C: Terry macht 3 Geyser, nahezu instant Startup, lässt sich gut in combos einbauen, geht auch als Anti-Air.

Chain Combos

  • A,C: Special Cancel danach möglich sowie feint Cancel.
  • 2A,2C: Selbe wie A,C.
  • 3A,9B: Power Dunk, relativ nutzlos da man was besseres mit den Starter machen kann.
  • 3A,5C,5C: Special Cancel danach möglich sowie feint Cancel.
  • 3A,2C: Sweep Chain mit Special und feint Cancel Möglichkeiten.
  • close.B,C: Chain die gegen duckende Gegner oft whifft, hat auch Sepcial Cancel und Feint Cancel Möglichkeiten.
  • 6B,5D: Pushed den Gegner on hit nach hinten und wieder zurück jedoch nicht on block.Special und Feint Cancel danach möglich.
  • 6B,2D: Gleich mit 6B,5D.
  • AB,6C: Power Takle, properties unknown.
  • Jede A,B/B,B Combination, ja auch duckend, kann man Special und Feint Canceln und haben folgende ender:
    • 5C: kleiner launcher, sinnlos keine Special oder Feint Cancel danach möglich.
    • 6C: Gegner wird in die Backline gepushed, 50/50 mixup danach möglich. Keine Cancel Möglichkeit nach diesem Normal.
    • 3C: launcher, gegner ist im Juggle state nach diesem Move, kann man in Specials,SDM und Feints Canceln, sehr gut für Combos.
    • 2C: Sweep hat keine Cancel Möglichkeiten danach.

Combos

  • xx: xx.


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