Kim(RB2): Unterschied zwischen den Versionen

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*[http://www.youtube.com/watch?v=EkCsMlyn1n8 Jump Jump DM] Nur gegen große Gegner
*[http://www.youtube.com/watch?v=EkCsMlyn1n8 Jump Jump DM] Nur gegen große Gegner
*[http://www.youtube.com/watch?v=Bl74b4N9JGc Schöner Max Range SDM]
*[http://www.youtube.com/watch?v=Bl74b4N9JGc Schöner Max Range SDM]
*[http://www.youtube.com/watch?v=idxm_URZn-w assi dizzy combo in kill]  
*[http://www.youtube.com/watch?v=idxm_URZn-w assi dizzy combo in kill] TOD Combo - Gegner wird nach dem ersten Durchlauf Dizzy, die folgende Combo endet mit einem SDM für 100% Schaden.
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Version vom 6. Dezember 2010, 03:00 Uhr

Suchst du Moves und Combos für Kim? Dann gibt es dafür eine App.

Normals

  • Jump 5B: Ermöglicht Crossups. Lässt sich in Jump C chainen.
  • 5C (far): Zwei Kicks; sehr lange Recovery und Ausholphase.
  • 5C (close): 2 Hits, relativ lange Ausholphase, dafür sehr gut zum Canceln.
  • 5A (far): Sehr geringe Reichweite, dafür kaum Recovery und bei Treffer chain- und anschließend auch cancelbar.
  • 5B (far): Mehr Reichweite als 5A, dafür längere Recovery und etwas strengeres Zeitfenster beim Comboen.

Command Moves

  • Nericage: 6B: Kleiner Hüpfer, der über manche Sweeps geht. Overhead-Eigenschaft. Lässt sich aus jedem Einzelmove heraus chainen, auch wenn dieser ins Leere geht. Einzige Ausnahme ist nach dem 2. Tritt des 5C(far).
  • Fake SDM: 2BC: Kann auch genutzt werden um manche Attacken zu canceln. Speziell die Erholungsphase von 2C lässt sich damit kürzen

Specials

  • Kusazan: [2], 8A: Kann mit 2A nachgesetzt werden. Diagonale Flugbahn, als Antiair aufgrund der vergleichsweise geringen Invincibility problematisch. Kann nach 5C, 5A, 5B, 5C nachgesetzt werden.
    • Kusazan Follow up: 2A: Schlägt den Gegner zu Boden
  • Crescent Moon Slash: 214B: Der typische Kim-Spagat.
  • Crescent Moon Slash: 214C: Die schwere Version des Kim-Flip-Kicks hat einen weitaus längeren Start-up. Nützlich zum Breakshot-Ködern?
  • Hakikyaku: 2,2B: Muss tief geblockt werden. Breakshot-Eigenschaft.
  • Hienzan: [2], 8B: Sehr guter Antiair, allerdings nahezu 100% vertikal, daher etwas geringe Reichweite, kann ausgeglichen werden in dem er mit [3],9B ausgeführt wird, dadurch bewegt sich Kim in der Hocke nach vorne während der Move aufgeladen wird. Scheint auch dem Move ein größeres Vorwärtsmomentum zu geben. Breakshot-Eigenschaft.
  • Hishokyaku: 2B midair: Typische Kim-Strampelkicks. Wenn sie geblockt werden nicht safe. Lassen sich aus manchen jumping attacks herauscanceln wenn diese connected sind.
    • Juduguementu Kicku: 3B Follow up zum Hishokyaku. Muss tief geblockt werden. Kurze Ausholphase.

Supers

  • Phoenix Kicku Dance: 41236BC mitdair: Wenn der erste Kick trifft werden alle anderen automatisch nachgesetzt. Wenn der geblockt wird ist der Super damit beendet.
  • Phoenix Flattner: 21416C: Kim stürmt auf den Gegner zu, wenn dieser das nicht blockt wird der eigentliche Super anschließend nachgesetzt. Aus standing C (close) cancelbar.

Chain Combos

  • 5A, 5A, 5B, 5C: Standard Combo mit heftigem zweifach Tritt am Ende. (hohe Chance Gegner benommen zu schlagen?)
  • 5A, 5A/5B, 5C: Standard Combo, letzter Schlag befördert den Gegner in die Bildschirmtiefe
  • 5C(nahe), 5A, 5B, 5C: 5C(nahe) und der darauf folgende 5A haben Special Cancel, 5B und 5C lassen die Combo in einen kleinen Juggle enden

Combos

  • BnB in SDM1: 2A, 5A, 5B, 21416C: Vorteil hier man linked noch einen tiefen Treffer bevor man die Combo beginnnt
  • BnB in SDM2: 2A, 2A, 5A, 5A, 21416C: Kim kann selbst aus dem 5A in den SDM, auch wenn die die ersten 3 moves keine Chain Combo sind, sind sie relativ einfach einzugeben
    • 21416C kann auch durch 214B ausgetauscht werden
  • BnB in DS: j.C, 41236BC: (nicht aus small jump möglich) Nichts besonderes, aber mehr is' nicht bekannt
  • Chain in Nericage: 5C(nahe), 5A, 5B, 5C, [2]8A, 2A: 40% Schaden (5C(nahe) ist natürlich nicht der beste Starter)
  • Hakikyaku-Demo: 5C(nahe)1hit, 22B, 66, 5B, 214B: Corner only

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