HonFu(RB2)

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WIP_THX_KenDeep

Hab die Liste hier mal reingenagelt. Hoffe die morgen abend Überarbeiten zu können. Saubere Info, wenn auch noch nicht von einer 2. Person gegengetestet. Passiert hoffentlich alles morgen.

Normals:

5A: Gute Range. Whifft duckende Gegner.

5B: Bevorzugter Long-Rage Poke. Am meisten Range von allen Pokes. Schwierig , allerdings dennoch punishbar auf Block mit Long-Rage Pokes(z.B. Kims 5B).

5C: Ungefähr selbe Range wie 5A, allerdings punishbar auf Block. Nicht cancelbar.

5A(c): Normaler Schlag. Nichts aussergewöhnliches.

5B(c): Normaler Tritt. Nichts aussergewöhnliches.

5C(c): Safe on Block. Cancelbar.

2A: Magere Range, muss nicht Low geblockt werden.

2B: Gute Range, Safe on block. Okay für's mixup.

2C: Wichtiges Knock-Down Tool. Ungefähr soviel Range wie sein 5B, cancelbar(wichtig!), sehr guter Schaden.

3A: Diagonaler Nunchuk-Schlag. Schlechter poke, guter Anti-Air, allerdings nichts im Vergleich zu seinem DP. Punishbar auf Block.

6B: Tritt der HonFu nach vorne bewegt. Anscheinend Safe on Block(?)

4AC: "Sky of Fire Noogie feint": Wichtig für sein Pressure-Game.Näheres bei Combos.

AB: Gut wenn man einen Angriff erwartert, der Hoch trifft. Allerdings punishable.

6A: Als Hop bleibt sein Arm gestreckt, als Jump geht er sofort in Jump-Position zurück. Sollte besser vermieden werden.

9A: Als Hop bleibt sein Elbogen geknickt, als Jump geht er sofort in Jump-Position zurück. Sollte besser vermieden werden.

6B: Als Hop bleibt sein Fuß gestrckt, als Jump geht er sofort in Jump-Position zurück. Gutes Air-to-Air.

9B: Akzeptabler Jumpin mit guter Prio.

Hop.C: Unglaubliche Range, super Prio, allerdings ein wenig langsam. Wird es zu früh angesetzt, ist es ein schlechter JumpIn, wird er zu spät angesetzt, ist er extrem punishbar, da er gar nicht erst trifft und Recovery eines C.Jumpins vorhanden sind.

Groundhit: 2C: Schlägt den Gegner während er am Boden liegt.

Specials:

  • Kaoloon's prediction: 41236C: Safe On Block, geht als Anti-Air durch, Auto-Combo mit grandiosem Damage. Was will man mehr?
  • Sky of Fire Noogie 1: 623A: Bestialischer Anti-Air mit Invincible-Startup(Geht sogar durch Krausers Kaiser Wave). Selbst als Poke ist es nur schwer zu punishen. Breakshot
  • Sky of Fire Noogie 2: 623C: Vermeiden. A-Version ist als Anti-Air mehr als gut genug, und C ist einfach nur zu punishbar. Breakshot
  • Heavenly lightning in the sky: 214B: Wichtiger Special. Safe on Block(?) und sorgt dafür, die Distanz zu verringern. Breakshot
  • Fire Stallion: 214A, Mash A(?): Schaut Attraktiv aus, ist es aber nicht. Nur von C-Normals combobar, und selbst dann sind es keine garantierten Hits. Punishbar on block.
  • Confident Counterattack: 214C: Gutes "Anti-Air" oder punisher für Attacken wie Rising Tomahawk(Krauser). 3-Stufig. Erste zwei sind Rückläufe mit Invincible Frames(man kann also den Gegner quasi Punishen), zweite Stufe geht weiter als erste. Dritte Stufe ist ein Counterhit. Die Stufen gehen Rundenübergreifend.
  • Heavenly Lightning on Earth: [1], 6B: Gut gegen Turtle-Chars. Punishbar auf Block. Breakshot
    • Light Headbutt: B: follow up

Desperation Move

  • Exploding Goro: 21416BC: Einziger Grund neben Breakshots warum man Super-Leiste verbrauchen würde. Dezenter Schaden, punishbar auf Block.

Super Desperation Move

  • Yoka Tonhanma: 21416C: Unbrauchbar. Viel zu langsam zum Punishen, und auch nicht combobar. Ausserdem punishbar auf Block. Breakshot

Chains:

far.B -> 5B -> 5C Letzter hit ist Overhead. Wichtig für HonFus Mixup.

Any A/Any B -> 2.B -> 2.C Trifft Low und KNockdown. Genauso wichtig für das Mixup. Cancel möglich.

5A -> 5C -> 5C Wichtige chain-Combo. Cancelbar.

2B -> 2C Annehmbar, aber nicht unabdingbar. Cancel möglich.

2A -> (2A) -> 2C Annehmbar, aber nicht unabdingbar. Cancel möglich.

5A -> 5B -> 5C Sieht aus wie launcher, ist aber nicht. Akzeptabel.

far.5A -> far.5C Punishbar auf block, nicht cancelbar.

5A/5B/2A/2B -> 5B/2B -> 3C Launcher. Nichst großartiges.

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