Duck(RB2): Unterschied zwischen den Versionen

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== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==
*'''6/4C:''' Standard Wurf, Ground Hit danach möglich
*'''6/4C:''' Standard Wurf, Ground Hit danach möglich.
*'''4A:''' Overhead, Kara-Cancel möglich
*'''4A:''' Overhead, Kara-Cancel möglich.
*'''3B:''' Slide, aum maximaler Reichweite großartig um dem Gegner konstant Angst einzujagen.
*'''3B:''' Slide, aum maximaler Reichweite großartig um dem Gegner konstant Angst einzujagen.
*'''Gegner am Boden - 2C:''' OTG hit. Große Reichweite, gefährlich wenn er daneben geht.
*'''Gegner am Boden - 2C:''' OTG hit. Große Reichweite, gefährlich wenn er daneben geht.
*'''Duck Dance Feint: 2BC:''' wirkt recht nutzlos
*'''Duck Dance Feint: 2BC:''' Wirkt recht nutzlos.
*'''5B(f):''' Merkwürdiger Kick auf maximaler Entfernung guter Poke.
*'''AB:''' Gute Reichweite, Anti Air?
*'''8C:''' Duck tritt in beide Richtungen. Wird in einem normalem Sprung vorher der Turn mit D ausgeführt, verursacht der Move einen Treffer "von hinten" und saugt damit den Gegner ein.


== Special Moves ==
== Special Moves ==
*'''Move name: Motion:''' description
*'''Head Spin Attack: 236A:''' Klassischer Blanka Ball. Recht sicher. '''Breakshot'''
*'''Head Spin Attack: 236C:''' Multihit Blanka Ball, sehr gefährlich, nur mit Hit-Confirm '''Breakshot'''
**'''Over head Kick: C, C:''' C drücken/oder mashen, während der 236C trifft führt zum folge Move mit dem Namen Over head, dieser Move ist kein Overhead. Auf Blcok tödlich.
*'''Flying Spin Attacks: in Air, 214A:''' funktioniert aus Short-Jump wie Normal-Jump. (am höchsten Punkt des Sprunges) Kann auch aus Jump In Normals gecancelt werden.
*'''Dancing Dive: 214B:''' Duck schleudert sich selbst nach vorne. '''Breakshot'''
**'''Reverse Dive: 236B:''' Duck schlägt wieder zurück, genaue mix-up Möglichkeiten durch follow-up unerforscht
*'''Break Storm: 623B:''' Ducks Dragonpunch. Noch keine Ahnung wie dieser genau eingesetzt werden sollte.
**'''Follow-up: B(mash):''' Guter Bonus Schaden.
**'''DM-Follow-up: 41236BC:''' Direkt beim Treffer des 623B eingeben. Schaden wird dadurch enorm.
*'''Duck Feint Earth: 663C:''' Aus dem Rennen heraus rutscht Duck über den Boden und ist dabei unverwundbar. Sehr böses Setup für Würfe.
*''' Duck Faint Air: im Sprung 2, 2:''' Duck bleibt einfach für einen kurzen Moment in der Luft stehen. Funktioniert auch nach einem Angriff.
**''' Air Control: 4/5/6:''' die restliche Flugbahn, des Sprunges kann verändert werden
***'''Flying Spin Attacks: 214A:''' Der einzige Angriff der nach dem 2, 2, im Sprung möglich ist.
*'''Cross Head Spin: Aus der hinteren Ebene 82D:''' Spezial Version des hohen Angriffs aus der hinteren Ebene. Gesprungener Angriff, sollte 2D-in die hintere Ebene ignorieren.


== Desperation Move ==
== Desperation Move ==
*'''Move name: Motion:''' description
*'''Break Spiral: 360BC:''' Der schwierigste 360 im Spiel. Er muss sehr schnell ausgeführt werden und hat kaum Reichweite. Duck hat jedoch genügend Setups und der Move macht typischen S.Power Schaden.
*'''Crazy BR: 41236BC:''' Follow up zum 623B
*''' Break Spiral BR: 41236BC''' Air Grab


== Super Desperation Move ==
== Super Desperation Move ==
*'''Move name: Motion:''' description
*'''Duck Dance: 64123C:''' Der Duck Dance ist einer der Merwürdigsten und am schwersten zu nutzende Move im Spiel.
**'''C(mash):''' Je länger C getriggered wird, desto höher wird das Duck-Level. 4 Stufen. Sobald ein Duck Super gezündet wird sinkt das Level wieder auf 0.
 
*'''Duck Dance Supers:'''
**'''Diving Punisher: Im Sprung - 214BC:''' Ab Level1 möglich; Super-Version des 214A (auch ähnlich gefährlich)
**'''Rolling Thunder: 236BC:''' Ab Level 2 möglich; Super-Version des 236A
**'''Dancing Caliber: 214BC:''' Ab Level 3 möglich; Super-Version des 214B, 236B
**'''Break Hurricane: 623BC:''' Ab Level 3 möglich; Super-Version des 623B
**'''Super Pumping Machine: 63214C:''' Nur mit Max-Level(4) möglich


== Chain Combos ==
== Chain Combos ==
*'''Motion/Buttons:''' description
*'''2A, 2C:''' geduckter Schlag in Slide, perfekt getimed macht diese Combo ein bösartiges Setup für den 360BC/Wurf
**'''Follow-up-Name: Mostion:''' description
*'''2C, 2C, 2369B:''' Sehr hübsche Chain, deren Nutzen wohl verborgen bleibt. Knockdown. Special Cancel nur noch dem 2. 2C.(nach allen 3 Tritten)


*'''5A/2A/5B(c)/2B, 5B, 5C:''' Standard Pseudo Juggle Combo, Extrem schlechte Reichweite beim 3. Schlag.
*'''5A/2A/5B(c)/2B, 5B, 6C:''' Standard Combo in die Backlane
*'''5A/2A/5B(c)/2B, 5B, 3C:''' Standard Combo in Juggle
*'''5B(c)/2B, 2B, 3C:''' Variation der Juggle Combo; kann low-hit als starter haben.
*'''5A/2A/5B(c)/2B, 5B, 2C:''' Standard Sweep Combo
*'''5B(c)/2B, 2B, 2C:''' Variation der Standard Sweep Combo


== Combos ==
== Combos ==
*'''Movename: Motion:''' Description
*'''2B, 2B, 3C, short delay, 236A:''' Wird der delay richtig getimed trifft der ball genau unter dem Gegner und dieser landet auf der anderen Seite.
*'''j.B, j.C, j.214A:''' 5Hits nur gegen große Gegner


== Sonstiges ==
*[http://www.youtube.com/watch?v=LIOFuvu3mj0 Backdash Punishment] Spaßiges Ding.


*[http://www.youtube.com/watch?feature=player_profilepage&v=Hs8k8FUixi4 Duck a.k.a. Anti-Krauser] Krankes Zeug, Krauser ohne Würfe spielen... Böser Breaker!
*[http://www.youtube.com/watch?v=iW_h0moaNEs Kranke Multi Punch Scheisse] Erste Combo macht dizzy und S Power...
*[http://www.youtube.com/watch?v=VCEHTf2kzLY DM Setups]
*[http://www.youtube.com/watch?v=lASIJyq1wAM Duck's P-Power Moves Fail] Kann man das irgendwie verhindern? (Air-control after hit oder sowas?)
*[http://www.youtube.com/watch?v=T5r4wSg9_Lc ダック潜在コンボ集 Duck P-power cv]
** Englischer Text in der Video Beschreibung. Sehr nice.
** Bis auf den j.D, C sollte aber alles bekannt denke ich.


== Navigation ==
== Navigation ==
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[[Category: SNK Character]]
[[Category: SNK Character]]
[[Category: Fatal Fury Character]]
[[Category: Fatal Fury Character]]
[[Category: Male Character]]

Aktuelle Version vom 13. Dezember 2010, 21:23 Uhr

Normals & Command Normals

  • 6/4C: Standard Wurf, Ground Hit danach möglich.
  • 4A: Overhead, Kara-Cancel möglich.
  • 3B: Slide, aum maximaler Reichweite großartig um dem Gegner konstant Angst einzujagen.
  • Gegner am Boden - 2C: OTG hit. Große Reichweite, gefährlich wenn er daneben geht.
  • Duck Dance Feint: 2BC: Wirkt recht nutzlos.
  • 5B(f): Merkwürdiger Kick auf maximaler Entfernung guter Poke.
  • AB: Gute Reichweite, Anti Air?
  • 8C: Duck tritt in beide Richtungen. Wird in einem normalem Sprung vorher der Turn mit D ausgeführt, verursacht der Move einen Treffer "von hinten" und saugt damit den Gegner ein.

Special Moves

  • Head Spin Attack: 236A: Klassischer Blanka Ball. Recht sicher. Breakshot
  • Head Spin Attack: 236C: Multihit Blanka Ball, sehr gefährlich, nur mit Hit-Confirm Breakshot
    • Over head Kick: C, C: C drücken/oder mashen, während der 236C trifft führt zum folge Move mit dem Namen Over head, dieser Move ist kein Overhead. Auf Blcok tödlich.
  • Flying Spin Attacks: in Air, 214A: funktioniert aus Short-Jump wie Normal-Jump. (am höchsten Punkt des Sprunges) Kann auch aus Jump In Normals gecancelt werden.
  • Dancing Dive: 214B: Duck schleudert sich selbst nach vorne. Breakshot
    • Reverse Dive: 236B: Duck schlägt wieder zurück, genaue mix-up Möglichkeiten durch follow-up unerforscht
  • Break Storm: 623B: Ducks Dragonpunch. Noch keine Ahnung wie dieser genau eingesetzt werden sollte.
    • Follow-up: B(mash): Guter Bonus Schaden.
    • DM-Follow-up: 41236BC: Direkt beim Treffer des 623B eingeben. Schaden wird dadurch enorm.
  • Duck Feint Earth: 663C: Aus dem Rennen heraus rutscht Duck über den Boden und ist dabei unverwundbar. Sehr böses Setup für Würfe.
  • Duck Faint Air: im Sprung 2, 2: Duck bleibt einfach für einen kurzen Moment in der Luft stehen. Funktioniert auch nach einem Angriff.
    • Air Control: 4/5/6: die restliche Flugbahn, des Sprunges kann verändert werden
      • Flying Spin Attacks: 214A: Der einzige Angriff der nach dem 2, 2, im Sprung möglich ist.
  • Cross Head Spin: Aus der hinteren Ebene 82D: Spezial Version des hohen Angriffs aus der hinteren Ebene. Gesprungener Angriff, sollte 2D-in die hintere Ebene ignorieren.

Desperation Move

  • Break Spiral: 360BC: Der schwierigste 360 im Spiel. Er muss sehr schnell ausgeführt werden und hat kaum Reichweite. Duck hat jedoch genügend Setups und der Move macht typischen S.Power Schaden.
  • Crazy BR: 41236BC: Follow up zum 623B
  • Break Spiral BR: 41236BC Air Grab

Super Desperation Move

  • Duck Dance: 64123C: Der Duck Dance ist einer der Merwürdigsten und am schwersten zu nutzende Move im Spiel.
    • C(mash): Je länger C getriggered wird, desto höher wird das Duck-Level. 4 Stufen. Sobald ein Duck Super gezündet wird sinkt das Level wieder auf 0.
  • Duck Dance Supers:
    • Diving Punisher: Im Sprung - 214BC: Ab Level1 möglich; Super-Version des 214A (auch ähnlich gefährlich)
    • Rolling Thunder: 236BC: Ab Level 2 möglich; Super-Version des 236A
    • Dancing Caliber: 214BC: Ab Level 3 möglich; Super-Version des 214B, 236B
    • Break Hurricane: 623BC: Ab Level 3 möglich; Super-Version des 623B
    • Super Pumping Machine: 63214C: Nur mit Max-Level(4) möglich

Chain Combos

  • 2A, 2C: geduckter Schlag in Slide, perfekt getimed macht diese Combo ein bösartiges Setup für den 360BC/Wurf
  • 2C, 2C, 2369B: Sehr hübsche Chain, deren Nutzen wohl verborgen bleibt. Knockdown. Special Cancel nur noch dem 2. 2C.(nach allen 3 Tritten)
  • 5A/2A/5B(c)/2B, 5B, 5C: Standard Pseudo Juggle Combo, Extrem schlechte Reichweite beim 3. Schlag.
  • 5A/2A/5B(c)/2B, 5B, 6C: Standard Combo in die Backlane
  • 5A/2A/5B(c)/2B, 5B, 3C: Standard Combo in Juggle
  • 5B(c)/2B, 2B, 3C: Variation der Juggle Combo; kann low-hit als starter haben.
  • 5A/2A/5B(c)/2B, 5B, 2C: Standard Sweep Combo
  • 5B(c)/2B, 2B, 2C: Variation der Standard Sweep Combo

Combos

  • 2B, 2B, 3C, short delay, 236A: Wird der delay richtig getimed trifft der ball genau unter dem Gegner und dieser landet auf der anderen Seite.
  • j.B, j.C, j.214A: 5Hits nur gegen große Gegner

Sonstiges

Navigation

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