Andy(RB2): Unterschied zwischen den Versionen

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[[Category: Fatal Fury Character]]
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Version vom 1. November 2010, 03:50 Uhr

Normals & Command Normals

  • 5A(close):
  • 5A(far):
  • 2A:
  • 5B(close):
  • 5B(far):
  • 2B:
  • 5C(close):
  • 5C(far):
  • 3A: Schlag nach oben, AntiAir?
  • 6B: Andy schlägt ein Rad, kein Overhead, AntiAir?
  • sm.j.C: Kick mit recht guter Reichweite.
  • 6AC Zan Ei Ken Feint
  • 2AC Hi Sho Ken Feint
  • 2BC Sho Reppa Dan Feint

Special Moves

  • 飛翔拳/ Hi Sho Ken: 214A: Extrem schnelles Projektil Breakshot
  • 激·飛翔拳/ Geki Hi Sho Ken: 214C: Schweres Projektil; bringt Andy auch auf Hit in Nachteil, Sicher so lange es nicht in die Ecke gezündet wird, da es einen starken push back verursacht. Breakshot
  • 斬影拳/ Fast Zan Ei Ken: 16A: Schneller Ellenbogen-Stoß; leichter Nachteil auf Block
  • 激·斬影拳/ Heavy Zan Ei Ken: 16C: Schwerer Ellenbogen-Stoß, Follow up möglich, unsafe auf Block entsprechend nur nach hit-confirm ausführen
    • 疾風裏拳/ Shippu Uraken: 16C Follow up zum schweren Schulterstoß, unsafe auf Block, verusacht Knockdown
  • 空破弾/ Ku Ha Dan: 1236B: Andy "schießt sich selbst nach vorne" 2 Hits, unsafe auf Block, guter move zum Juggeln (-> 2B,2B, 3C, Shotgun) Breakshot
  • 昇龍弾/ Sho Ryu Dan: 623C: Andys Dragonpunch, sollte einer der verlässlichsten im Spiel sein; Erste Tests bestätigen das. Breakshot
  • 幻影不知火/ Genei Shiranui: Im Sprung 214D: 1. Attacke aus der Luft, 2. Attacke aus der Bildschirmtiefe nach vorne, auf Block besteht eine Lücke zwischen der ersten und zweiten Attacke (Dadurch könnte sie Breakshot "immun" sein), Funktioniert erst ab dem Scheitelpunkt des Sprunges, aus Short und Normal Jump möglich, j.C, j.214C (nicht mit sm.j. möglich), kein Overhead

Desperation Move

  • 超裂破弾: 21416BC: Sho Reppa Dan, Perfekt nach Launcher (A, B, 3C), Unsafe auf Block

Super Desperation Move

  • 男打弾: 21416C, C schnell drücken: nur wenig Unverwundbarkeit sollte nur in Combos gezündet werden Breakshot

Chain Combos

  • 5A, 5C: standard Combo mit Special Cancel
  • 3A, 5B, 5C: Uppercut mini-jump, letzter Treffer ist ein Overhead, Kündigt sich jedoch sehr stark durch den 2. Schlag der Combo an, wird 5C weggelassen kann nach den 2 Schlägen, bei Landung, geworfen werden
  • 3A, 5C, 5C: Extrem schnelle Combo, Special Cancel
  • 3A, 2C: Uppercut in Sweep, Special Cancel, keine Juggle-Eigenschaft, gute rush-combo durch faint cancel
  • 6B, 8C: sehr merwürdiger Angriff, entweder ein exzellenter Anti-Air oder verdammt nutzlos, kein special cancel
  • 5A/2A/5B/2B, 5B, 5C: Basic combo, leider kein Special Cancel, schlägt den Gegner ein klein wenig in die Luft
  • 5A/2A/5B/2B, 5B, 6C: Basic combo, schlägt Gegner in die Bildschirmtiefe, kein Special Cancel
  • 5A/2A/5B/2B, 5B/2B, 3C: Basic Combo in Juggle, Specials und DM können angehängt werden
  • 5A/2A/5B/2B, 5B/2B, 2C: Basic Combo in Sweep, kein Special Cancel

Combos

  • B'nB DM Combo: 3B, 3B, 3C, 21416BC: Das halten von 3 anstelle von 2 oder 1 bei den Kicks, hilft bei der Eingabe des DMs
  • B'nB SDM Combo: 5A, 5C, 21416C, Tap C: Gibt nicht viel zu dieser Combo zu sagen.

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