Duck(RB2): Unterschied zwischen den Versionen
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== Normals & Command Normals == | == Normals & Command Normals == | ||
*'''6/4C:''' Standard Wurf, Ground Hit danach möglich | *'''6/4C:''' Standard Wurf, Ground Hit danach möglich. | ||
*'''4A:''' Overhead, Kara-Cancel möglich | *'''4A:''' Overhead, Kara-Cancel möglich. | ||
*'''3B:''' Slide, aum maximaler Reichweite großartig um dem Gegner konstant Angst einzujagen. | *'''3B:''' Slide, aum maximaler Reichweite großartig um dem Gegner konstant Angst einzujagen. | ||
*'''Gegner am Boden - 2C:''' OTG hit. Große Reichweite, gefährlich wenn er daneben geht. | *'''Gegner am Boden - 2C:''' OTG hit. Große Reichweite, gefährlich wenn er daneben geht. | ||
*'''Duck Dance Feint: 2BC:''' | *'''Duck Dance Feint: 2BC:''' Wirkt recht nutzlos. | ||
*'''5B(f):''' Merkwürdiger Kick auf maximaler Entfernung guter Poke. | |||
*'''AB:''' Gute Reichweite, Anti Air? | |||
*'''8C:''' Duck tritt in beide Richtungen. Wird in einem normalem Sprung vorher der Turn mit D ausgeführt, verursacht der Move einen Treffer "von hinten" und saugt damit den Gegner ein. | |||
== Special Moves == | == Special Moves == | ||
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*'''Head Spin Attack: 236C:''' Multihit Blanka Ball, sehr gefährlich, nur mit Hit-Confirm '''Breakshot''' | *'''Head Spin Attack: 236C:''' Multihit Blanka Ball, sehr gefährlich, nur mit Hit-Confirm '''Breakshot''' | ||
**'''Over head Kick: C, C:''' C drücken/oder mashen, während der 236C trifft führt zum folge Move mit dem Namen Over head, dieser Move ist kein Overhead. Auf Blcok tödlich. | **'''Over head Kick: C, C:''' C drücken/oder mashen, während der 236C trifft führt zum folge Move mit dem Namen Over head, dieser Move ist kein Overhead. Auf Blcok tödlich. | ||
*'''Flying Spin Attacks: in Air, 214A:''' funktioniert aus Short-Jump wie Normal-Jump. (am höchsten Punkt des Sprunges) | *'''Flying Spin Attacks: in Air, 214A:''' funktioniert aus Short-Jump wie Normal-Jump. (am höchsten Punkt des Sprunges) Kann auch aus Jump In Normals gecancelt werden. | ||
*'''Dancing Dive: 214B:''' Duck schleudert sich selbst nach vorne. '''Breakshot''' | *'''Dancing Dive: 214B:''' Duck schleudert sich selbst nach vorne. '''Breakshot''' | ||
**'''Reverse Dive: 236B:''' Duck schlägt wieder zurück, genaue mix-up Möglichkeiten durch follow-up unerforscht | **'''Reverse Dive: 236B:''' Duck schlägt wieder zurück, genaue mix-up Möglichkeiten durch follow-up unerforscht | ||
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**'''DM-Follow-up: 41236BC:''' Direkt beim Treffer des 623B eingeben. Schaden wird dadurch enorm. | **'''DM-Follow-up: 41236BC:''' Direkt beim Treffer des 623B eingeben. Schaden wird dadurch enorm. | ||
*'''Duck Feint Earth: 663C:''' Aus dem Rennen heraus rutscht Duck über den Boden und ist dabei unverwundbar. Sehr böses Setup für Würfe. | *'''Duck Feint Earth: 663C:''' Aus dem Rennen heraus rutscht Duck über den Boden und ist dabei unverwundbar. Sehr böses Setup für Würfe. | ||
*''' Duck Faint Air: im Sprung 2, 2:''' Duck bleibt einfach für einen kurzen Moment in der Luft stehen. | *''' Duck Faint Air: im Sprung 2, 2:''' Duck bleibt einfach für einen kurzen Moment in der Luft stehen. Funktioniert auch nach einem Angriff. | ||
**''' Air Control: 4/5/6:''' die restliche Flugbahn, des Sprunges kann verändert werden | **''' Air Control: 4/5/6:''' die restliche Flugbahn, des Sprunges kann verändert werden | ||
***'''Flying Spin Attacks: 214A:''' Der einzige Angriff der nach dem 2, 2, im Sprung möglich ist. | ***'''Flying Spin Attacks: 214A:''' Der einzige Angriff der nach dem 2, 2, im Sprung möglich ist. | ||
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*'''Break Spiral: 360BC:''' Der schwierigste 360 im Spiel. Er muss sehr schnell ausgeführt werden und hat kaum Reichweite. Duck hat jedoch genügend Setups und der Move macht typischen S.Power Schaden. | *'''Break Spiral: 360BC:''' Der schwierigste 360 im Spiel. Er muss sehr schnell ausgeführt werden und hat kaum Reichweite. Duck hat jedoch genügend Setups und der Move macht typischen S.Power Schaden. | ||
*'''Crazy BR: 41236BC:''' Follow up zum 623B | *'''Crazy BR: 41236BC:''' Follow up zum 623B | ||
*''' Break Spiral BR:''' Air Grab | *''' Break Spiral BR: 41236BC''' Air Grab | ||
== Super Desperation Move == | == Super Desperation Move == | ||
*'''Move | *'''Duck Dance: 64123C:''' Der Duck Dance ist einer der Merwürdigsten und am schwersten zu nutzende Move im Spiel. | ||
**'''C(mash):''' Je länger C getriggered wird, desto höher wird das Duck-Level. 4 Stufen. Sobald ein Duck Super gezündet wird sinkt das Level wieder auf 0. | |||
*'''Duck Dance Supers:''' | |||
**'''Diving Punisher: Im Sprung - 214BC:''' Ab Level1 möglich; Super-Version des 214A (auch ähnlich gefährlich) | |||
**'''Rolling Thunder: 236BC:''' Ab Level 2 möglich; Super-Version des 236A | |||
**'''Dancing Caliber: 214BC:''' Ab Level 3 möglich; Super-Version des 214B, 236B | |||
**'''Break Hurricane: 623BC:''' Ab Level 3 möglich; Super-Version des 623B | |||
**'''Super Pumping Machine: 63214C:''' Nur mit Max-Level(4) möglich | |||
== Chain Combos == | == Chain Combos == | ||
*''' | *'''2A, 2C:''' geduckter Schlag in Slide, perfekt getimed macht diese Combo ein bösartiges Setup für den 360BC/Wurf | ||
*'''2C, 2C, 2369B:''' Sehr hübsche Chain, deren Nutzen wohl verborgen bleibt. Knockdown. Special Cancel nur noch dem 2. 2C.(nach allen 3 Tritten) | |||
*'''5A/2A/5B(c)/2B, 5B, 5C:''' Standard Pseudo Juggle Combo, Extrem schlechte Reichweite beim 3. Schlag. | |||
*'''5A/2A/5B(c)/2B, 5B, 6C:''' Standard Combo in die Backlane | |||
*'''5A/2A/5B(c)/2B, 5B, 3C:''' Standard Combo in Juggle | |||
*'''5B(c)/2B, 2B, 3C:''' Variation der Juggle Combo; kann low-hit als starter haben. | |||
*'''5A/2A/5B(c)/2B, 5B, 2C:''' Standard Sweep Combo | |||
*'''5B(c)/2B, 2B, 2C:''' Variation der Standard Sweep Combo | |||
== Combos == | == Combos == | ||
*''' | *'''2B, 2B, 3C, short delay, 236A:''' Wird der delay richtig getimed trifft der ball genau unter dem Gegner und dieser landet auf der anderen Seite. | ||
*'''j.B, j.C, j.214A:''' 5Hits nur gegen große Gegner | |||
== Sonstiges == | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=LIOFuvu3mj0 Backdash Punishment] Spaßiges Ding. | |||
*[http://www.youtube.com/watch?feature=player_profilepage&v=Hs8k8FUixi4 Duck a.k.a. Anti-Krauser] Krankes Zeug, Krauser ohne Würfe spielen... Böser Breaker! | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=iW_h0moaNEs Kranke Multi Punch Scheisse] Erste Combo macht dizzy und S Power... | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=VCEHTf2kzLY DM Setups] | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=lASIJyq1wAM Duck's P-Power Moves Fail] Kann man das irgendwie verhindern? (Air-control after hit oder sowas?) | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=T5r4wSg9_Lc ダック潜在コンボ集 Duck P-power cv] | |||
** Englischer Text in der Video Beschreibung. Sehr nice. | |||
** Bis auf den j.D, C sollte aber alles bekannt denke ich. | |||
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Aktuelle Version vom 13. Dezember 2010, 21:23 Uhr
Normals & Command Normals
- 6/4C: Standard Wurf, Ground Hit danach möglich.
- 4A: Overhead, Kara-Cancel möglich.
- 3B: Slide, aum maximaler Reichweite großartig um dem Gegner konstant Angst einzujagen.
- Gegner am Boden - 2C: OTG hit. Große Reichweite, gefährlich wenn er daneben geht.
- Duck Dance Feint: 2BC: Wirkt recht nutzlos.
- 5B(f): Merkwürdiger Kick auf maximaler Entfernung guter Poke.
- AB: Gute Reichweite, Anti Air?
- 8C: Duck tritt in beide Richtungen. Wird in einem normalem Sprung vorher der Turn mit D ausgeführt, verursacht der Move einen Treffer "von hinten" und saugt damit den Gegner ein.
Special Moves
- Head Spin Attack: 236A: Klassischer Blanka Ball. Recht sicher. Breakshot
- Head Spin Attack: 236C: Multihit Blanka Ball, sehr gefährlich, nur mit Hit-Confirm Breakshot
- Over head Kick: C, C: C drücken/oder mashen, während der 236C trifft führt zum folge Move mit dem Namen Over head, dieser Move ist kein Overhead. Auf Blcok tödlich.
- Flying Spin Attacks: in Air, 214A: funktioniert aus Short-Jump wie Normal-Jump. (am höchsten Punkt des Sprunges) Kann auch aus Jump In Normals gecancelt werden.
- Dancing Dive: 214B: Duck schleudert sich selbst nach vorne. Breakshot
- Reverse Dive: 236B: Duck schlägt wieder zurück, genaue mix-up Möglichkeiten durch follow-up unerforscht
- Break Storm: 623B: Ducks Dragonpunch. Noch keine Ahnung wie dieser genau eingesetzt werden sollte.
- Follow-up: B(mash): Guter Bonus Schaden.
- DM-Follow-up: 41236BC: Direkt beim Treffer des 623B eingeben. Schaden wird dadurch enorm.
- Duck Feint Earth: 663C: Aus dem Rennen heraus rutscht Duck über den Boden und ist dabei unverwundbar. Sehr böses Setup für Würfe.
- Duck Faint Air: im Sprung 2, 2: Duck bleibt einfach für einen kurzen Moment in der Luft stehen. Funktioniert auch nach einem Angriff.
- Air Control: 4/5/6: die restliche Flugbahn, des Sprunges kann verändert werden
- Flying Spin Attacks: 214A: Der einzige Angriff der nach dem 2, 2, im Sprung möglich ist.
- Air Control: 4/5/6: die restliche Flugbahn, des Sprunges kann verändert werden
- Cross Head Spin: Aus der hinteren Ebene 82D: Spezial Version des hohen Angriffs aus der hinteren Ebene. Gesprungener Angriff, sollte 2D-in die hintere Ebene ignorieren.
Desperation Move
- Break Spiral: 360BC: Der schwierigste 360 im Spiel. Er muss sehr schnell ausgeführt werden und hat kaum Reichweite. Duck hat jedoch genügend Setups und der Move macht typischen S.Power Schaden.
- Crazy BR: 41236BC: Follow up zum 623B
- Break Spiral BR: 41236BC Air Grab
Super Desperation Move
- Duck Dance: 64123C: Der Duck Dance ist einer der Merwürdigsten und am schwersten zu nutzende Move im Spiel.
- C(mash): Je länger C getriggered wird, desto höher wird das Duck-Level. 4 Stufen. Sobald ein Duck Super gezündet wird sinkt das Level wieder auf 0.
- Duck Dance Supers:
- Diving Punisher: Im Sprung - 214BC: Ab Level1 möglich; Super-Version des 214A (auch ähnlich gefährlich)
- Rolling Thunder: 236BC: Ab Level 2 möglich; Super-Version des 236A
- Dancing Caliber: 214BC: Ab Level 3 möglich; Super-Version des 214B, 236B
- Break Hurricane: 623BC: Ab Level 3 möglich; Super-Version des 623B
- Super Pumping Machine: 63214C: Nur mit Max-Level(4) möglich
Chain Combos
- 2A, 2C: geduckter Schlag in Slide, perfekt getimed macht diese Combo ein bösartiges Setup für den 360BC/Wurf
- 2C, 2C, 2369B: Sehr hübsche Chain, deren Nutzen wohl verborgen bleibt. Knockdown. Special Cancel nur noch dem 2. 2C.(nach allen 3 Tritten)
- 5A/2A/5B(c)/2B, 5B, 5C: Standard Pseudo Juggle Combo, Extrem schlechte Reichweite beim 3. Schlag.
- 5A/2A/5B(c)/2B, 5B, 6C: Standard Combo in die Backlane
- 5A/2A/5B(c)/2B, 5B, 3C: Standard Combo in Juggle
- 5B(c)/2B, 2B, 3C: Variation der Juggle Combo; kann low-hit als starter haben.
- 5A/2A/5B(c)/2B, 5B, 2C: Standard Sweep Combo
- 5B(c)/2B, 2B, 2C: Variation der Standard Sweep Combo
Combos
- 2B, 2B, 3C, short delay, 236A: Wird der delay richtig getimed trifft der ball genau unter dem Gegner und dieser landet auf der anderen Seite.
- j.B, j.C, j.214A: 5Hits nur gegen große Gegner
Sonstiges
- Backdash Punishment Spaßiges Ding.
- Duck a.k.a. Anti-Krauser Krankes Zeug, Krauser ohne Würfe spielen... Böser Breaker!
- Kranke Multi Punch Scheisse Erste Combo macht dizzy und S Power...
- DM Setups
- Duck's P-Power Moves Fail Kann man das irgendwie verhindern? (Air-control after hit oder sowas?)
- ダック潜在コンボ集 Duck P-power cv
- Englischer Text in der Video Beschreibung. Sehr nice.
- Bis auf den j.D, C sollte aber alles bekannt denke ich.
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