Street Fighter IV Reviewed: Unterschied zwischen den Versionen

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== Combo-System ==
== Combo-System ==


=== Grundlagen ===
[[Combo System(SFIV Series)]]
 
Eine ''Combo'' ist eine Aneinanderreihung von Angriffen,die bei korrekter Ausführung alle weiteren Treffer ''garantiert''. Gelegentlich werden auch die Super- und Ultra Moves als Super- bzw. Ultra Combos bezeichnet, weil sie mehrere Treffer haben. Dabei handelt es sich aber nicht um eine Combo im oben definierten Sinne, sondern um jeweils einen Angriff, der mehrere, aneinander gekettete Einzelangriffe beinhaltet. Super- und Ultra Moves können aber innerhalb einer Combo (im Anschluss an andere Moves) verwendet werden. Auf den Charakterseiten kann man jeweils eine Liste mit den wichtigsten Combos für jeden Charakter finden.
 
Einige Combos gelingen nur unter bestimmten Bedingungen, z.B. nur wenn der Gegner sich in der Ecke befindet oder nur wenn die einleitende Attacke ein Counterhit ist.
 
Dass Combos überhaupt Treffer garantieren, beruht hauptsächlich auf dem Hitstun. Der Gegner wird mit einer geeigneten Attacke so in den Hitstun versetzt, dass man mit einer weiteren, geeigneten Attacke nochmal schlagen kann, bevor er aus dem ersten Hitstun raus ist. Dass Combos (z.B. mit einer Attacke, die genügend Vorteil beim Treffer bietet) nicht beliebig lang fortgesetzt werden können, beruht dagegen hauptsächlich auf dem Pushback. Das Lexikon bietet einen seperaten Artikel zu Combos.
 
=== Hit Zähler ===
 
Dass mehrere Attacken den Gegner in schneller Folge treffen, heißt nicht unbedingt, dass es auch eine Combo war. Vielmehr kann es auch so gewesen sein, dass der Gegner hätte zwar blocken, kontern oder sonstwie den Treffern entkommen können, dies aber nicht geschafft hat. In Street Fighter IV (wie in den meisten Spielen) kann man eine Combo am Hit-Zähler erkennen. Wenn ein Charakter z.B. 4 Treffer gelandet hat, die (ab dem zweiten) garantiert waren, erscheint am Bildschirm auf der Seite dieses Charakters "4 Hit Combo". Hierbei ist allerdings zu beachten, dass der Hit-Zähler nicht nur Combos im Sinne der obigen Definition registriert, sondern allgemein alle garantierten Treffer, d.h. auch solche garantierte Treffer, die innerhalb eines einzigen Moves (z.B. Super-, Ultra- und diversen anderen Moves, die Mehrfachtreffer haben) rauskommen.
 
{| cellspacing="0"
|style="width:110px;" |GOOD
|2/3 Hits
|-
|GREAT
|4/5 Hits
|-
|WONDERFUL   
|6/7 Hits
|-
|FANTASTIC
|8/9 Hits
|-
|AMAZING
|10/11 Hits
|-
|MARVELOUS
|12-27+ Hits
|}
 
=== Links ===
 
Zwei Attacken werden mit ''Link'' miteinander verbunden, wenn die zweite Attacke erst nach der vollständigen Recovery der ersten Attacke rauskommt. Damit die zweite Attacke ein garantierter Treffer wird, muss der Hitstun der ersten Attacke mindestens 1 Frame länger sein als ihre Recovery und das Startup der zweiten Attacke zusammen. Zum Beispiel bietet  ChunLis Hazanshu +4 (bzw. mit MK +5) Framevorteil beim Treffer und kann daher mit ihrem c.LK (mit 3 Frames Startup durch Link verbunden werden. Links sind im Vergleich zu Cancels schwieriger vom Eingabetiming her und müssen (wieder im Vergleich zu Cancels) leicht verzögert eingegeben werden. ''(Weiterführender Artikel: [[Link|Links]])''
 
=== Cancels ===
 
Im Gegensatz zu Links wird die erste Attacke beim Treffen durch die zweite Attacke abgebrochen, so dass die Erholungsphase der ersten Attacke entfällt. Für einen garantierten Treffer der zweiten Attacke muss daher der Hitstun der ersten Attacke lediglich länger sein als das Startup der zweiten Attacke. In Street Fighter IV gibt es nur zwei Möglichkeiten, (Command-)Normals in andere (Command-)Normals]] zu canceln:
 
*Chains
*Target Combos
 
Im Übrigen können (Command-)Normals nur in Special Moves, EX Focus Attacks oder Super Moves gecancelt werden. Special Moves wiederum können nur in EX Focus Attacks oder Super Moves gecancelt werden. Die Cancel-Hierarchie verläuft ausschließlich in diese Richtung, was bedeutet, dass z.B. Specials und Supers nicht in Normals, und Supers nicht Specials etc. gecancelt werden können. In Ultra-Moves kann überhaupt nicht gecancelt werden. Daher müssen Ultras auf anderen Wegen in Combos eingebaut werden. Die beiden Haupttechniken dabei sind, Ultras als Abschluss einer FADC Combo oder nach einer Float-Attacke als Juggle zu verwenden. ''(Weiterführender Artikel: [[Cancel|Cancels]])''
 
=== Chains ===
 
Chains sind bei jedem Charakter nur mit LP und LK möglich. Beide Attacken können durch sich selbst oder durch die andere gecancelt werden (z.B. c.LP → c.LK oder 3x c.LP)<BR/>
 
=== Target Combos ===
 
Daneben haben einige (nicht alle) Charaktere die Möglichkeit, eine bestimmte Normalattacke in eine andere, bestimmte zu canceln. In den Movelists der einzelnen Charaktere ist diese Möglichkeit als ''Target Combo'' angegeben. Ein bekanntes Beispiel ist: Ken: MP(close) → HP
 
=== Special Cancels ===
 
Die letzte Spalte der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere gibt Auskunft darüber, welche Normals in einen Special Move gecancelt werden können. Abkürzung dafür ist: "Sp". Dies bedeutet, dass der betreffende Normal in alle Special- und EX Special Moves des Charakters gecancelt werden kann. Ausgenommen sind Moves die in der Luft ausgeführt werden.
 
Wichtig hierbei ist, dass durch Chains angehängte Angriffe (also Folgen von c.LP und c.LK ) nicht in einen Special Move gecancelt werden können. Will man z.B. mit Ryu c.LP,c.LP,Tatsumaki(LK) ausführen, dann muss der erste c.LP in den zweiten c.LP gelinkt werden. Anders ist eine Ausführung nicht möglich.
 
*'''Geht:'''
{| cellspacing="0"
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''c.LP'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:60px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''link'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''c.LP'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:60px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''cancel '''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Tatsumaki(LK)'''
|}
 
*'''Geht nicht:'''
{| cellspacing="0"
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''c.LP'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:60px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''chain'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''c.LP'''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:60px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''cancel '''
|style="height:10px;width:30px;text-align:center;"| →
|style="width:100px;height:10px;background:#EEEEEE;border: 1px solid #000000;text-align: center;" |'''Tatsumaki(LK)'''
|}
 
=== Super Cancels ===
 
Mit der Abk. "S" in der letzten Spalte der Framedata-Tabellen der einzelnen Charaktere sind die Normals und Specials gekennzeichnet, die in den Super Move des Charakters gecancelt werden können. Um Normals und Specials in den Super zu canceln, gibt es Möglichkeiten, die Bewegungseingaben miteinander zu kombinieren und damit wesentlich einfacher zu gestalten. In der unteren Tabelle sind die wichtigsten Beispiele für solche Abkürzungen angeführt (diese Beispiele können auch für die entsprechenden Moves der anderen Charaktere verwendet werden).
 
Hierbei wird der Specialmove gewissermaßen "innerhalb" der Bewegungseingabe für den Super miteingegeben. Diese Methode wird Buffern genannt. Man fängt also mit der Ausführung des Supers an und baut in diese Motion die Eingabe für den Special ein. Die überlappenden Teile der beiden Eingaben werden damit nur ein Mal eingegeben. Der Charakter führt dann erst den Special aus, um ihn sofort in den Super zu canceln. Bei den Special- und Super-Moves, die ein Chargen erfordern, macht man zusätzlich davon Gebrauch, dass anstelle der ursprünglich vorgegebenen Richtungseingabe auch deren diagonale Varianten akzeptiert werden.
 
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black; border: 1px solid #B5B5B5"
! style="background-color: #B5B5B5;"|Charakter
! align="center" style="background-color: #B5B5B5;"| Special
! align="center" style="background-color: #B5B5B5;"| Super
! style="background-color: #B5B5B5;"|Vereinfacht
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Ken
| style="background-color:#F9F9F9;" |Hadouken<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P
| style="background-color:#F9F9F9;" |Super<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P
| style="background-color:#F9F9F9;" |[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]] +P
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Boxer
| style="background-color:#F9F9F9;" |Dash Straight<BR/>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P
| style="background-color:#F9F9F9;" |Super<BR/>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+ P
| style="background-color:#F9F9F9;" |[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | ChunLi
| style="background-color:#F9F9F9;" | Spinning Bird Kick<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub> &nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K
| style="background-color:#F9F9F9;" | Super<BR/>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_UF.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+K
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Guile
| style="background-color:#F9F9F9;" | Sonic Boom<BR/>[[Bild: SFIV_B.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_F.png]]+P
| style="background-color:#F9F9F9;" | Super<BR/>[[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]]+P[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" | Guile
| style="background-color:#F9F9F9;" | Flash Kick<BR/>[[Bild: SFIV_D.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub> &nbsp;[[Bild: SFIV_U.png]]+K
| style="background-color:#F9F9F9;" | Super<BR/>[[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K
| style="background-color:#F9F9F9;" | [[Bild: SFIV_DB.png]]<sub>charge(2 sec.)</sub>  &nbsp;[[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_UF.png]]+K[[Bild: SFIV_F.png]][[Bild: SFIV_DF.png]][[Bild: SFIV_D.png]][[Bild: SFIV_DB.png]][[Bild: SFIV_B.png]][[Bild: SFIV_UB.png]]+K
|}
 
=== EX Focus Cancels ===
 
Alle Normal- und Specialmoves, die man in einen Super canceln kann, können auch durch einen Focus Attack gecancelt werden, siehe dazu: EX Focus Attacks (Focus Canceling). Der durch Cancel angehängte EX Focus Attack kann seinerseits durch einen Dash gecancelt werden, siehe dazu: Focus Attack Dash Cancel (FADC)
 
 
=== Juggles ===
 
Garantierte Folgetreffer, die einen sich in der Luft befindenden Gegner treffen und ihn in der Luft halten, werden als Juggles bezeichnet. Ein Charakter ist nicht bereits dadurch, dass er sich in der Luft befindet, automatisch für Juggles offen. Wenn ein Charakter in der Luft von einer (normalen) Attacke getroffen wird, macht er gewöhnlich einen backflip und landet auf den Beinen. Daher muss der Gegner zunächst mit einem Angriff in einen Schwebezustand versetzt und damit für Juggles geöffnet werden. Diese Eigenschaft nennt man Float.
 
Es gibt aber auch Angriffe (sog. Launcher), die den Gegner in die Luft schleudern und gleichzeitig eine Float-Eigenschaft haben, ihn als sofort für Juggles öffnen. Ist der Gegner in den Float-Zustand versetzt worden, ist zudem zu beachten, dass nur bestimmte Attacken sich für Juggles eignen. In den Movelists der einzelnen Charaktere sind Angriffe, die die entsprechenden Eigenschaften besitzen, mit Float bzw. Juggle gekennzeichnet.


== Float/Special Float ==
== Float/Special Float ==

Version vom 16. März 2010, 21:47 Uhr

Street Fighter IV
(ストリートファイターIV)
Street Fighter 4 Screenshot 02.jpg
Hersteller: Capcom
Producer: {{{producer}}}
Systeme: TaitoTypeX², Playstation3, XBOX360, PC
Charaktere: Arcade:17 , Konsole: 25
Online Support: Ja: XBL, PSN, Windows Live
Turnierversion: XBOX360, Playstation3 (vereinzelt)
Releases: Flag jp.png 18.07.2008 TaitoTypeX²
Flag jp.png 12.02.2009 Playstation3
Flag us.png 17.02.2009 Playstation3
Flag eu.png 20.02.2009 Playstation3
Flag jp.png 12.02.2009 XBOX360
Flag us.png 17.02.2009 XBOX360
Flag eu.png 20.02.2009 XBOX360
Flag World.png 03.07.2009 PC
Packshots: {{{packshots}}}
Openings: {{{openings}}}
Flyer: {{{flyer}}}
Webseite: {{{website}}}

Versionen

Street Fighter IV ist am 18. Juli 2008 (mit 17 spielbaren Charakteren) zunächst nur als Version in japanischen Spielhallen(Arcades) erschienen. Die Konsolenumsetzungen für die Playstation3 und die XBOX360 wurden im Februar 2009 veröffentlicht. Sie erhielten neben Online-, Trainings- und Challenge-Modi zusätzlich acht weitere spielbare Charaktere. Bereits vor dem Release der Konsolenversionen konnten anhand der Arcade-Vorlage zahlreiche Materialien zum Spiel und zu den einzelnen Charakteren zusammengetragen werden. Dies ist auch der Grund, warum die acht konsolenexklusiven Charaktere in manchen der folgenden Tabellen und Übersichten eventuell noch fehlen. In den Konsolenversionen müssen einige Charaktere zunächst freigespielt werden. (Weiterführender Artikel: Freischaltbare Inhalte)

Die PC Version beinhaltet zusätzliche grafische Filter, die man einstellen kann: Normal, Ink, Posterization, Watercolor

Namenskonventionen

Street Fighter Namenskonventionen

Charakter

Hier findet man die einzelnen Charakterartikel, in denen jeder einzelne Charakter möglichst detailliert besprochen wird:

SF4 Cammy Portrait.png
Cammy
(キャミィ)
SF4 Feilong Portrait.png
FeiLong
(フェイロン)
SF4 Gouki Portrait.png
Gouki
(豪鬼)
SF4 Gouken Portrait.png
Gouken
(剛拳)
SF4 Dhalsim Portrait.png
Dhalsim
(ダルシム)
SF4 Blanka Portrait.png
Blanka
(ブランカ)
SF4 ChunLi Portrait.png
ChunLi
(春麗)
SF4 Ryu Portrait.png
Ryu
(リュウ)
SF4 EHonda Portrait.png
Honda
(エドモンド本田)
SF4 Zangief Portrait.png
Zangief
(ザンギエフ)
SF4 Guile Portrait.png
Guile
(ガイル)
SF4 Ken Portrait.png
Ken
(ケン)
SF4 Vega Portrait.png
Vega
(ベガ)
SF4 Sagat Portrait.png
Sagat
(サガット)
SF4 Balrog Portrait.png
Balrog
(バルログ)
SF4 MBison Portrait.png
M.Bison
(マイク・バイソン)
SF4 Abel Portrait.png
Abel
(アベル)
SF4 CViper Portrait.png
C.Viper
(ヴァイパー)
SF4 Rufus Portrait.png
Rufus
(ルーファス)
SF4 ElFuerte Portrait.png
ElFuerte
(エル・フォルテ)
SF4 Gen Portrait.png
Gen
(元)
SF4 Dan Portrait.png
Dan
(火引弾)
SF4 Rose Portrait.png
Rose
(ローズ)
SF4 Sakura Portrait.png
Sakura
(春日野 さくら)
SF4 Seth Portrait.png
Seth
(セス)

Steuerung & Notation

Steuerung & Notation(SFIV Series)

Die Street Fighter IV Engine

Die Street Fighter IV Engine bietet sehr viele Feinheiten, die aus dem normalen Spielen heraus nicht direkt ersichtlich sind. Möchte man sich mit dem Spiel intensiver beschäftigen so kommt man nicht um das Lernen und Anwenden der speziellen Techniken herum. Street Fighter IV entfaltet wie die meisten Versus Fighter sein volles Potenzial wenn man es sehr gut versteht und beherrscht. Dies gibt dem Gameplay einen zusätzlichen Mehrwert als normales Rumdrücken von Knöpfen.


Movement (Bewegungsmöglichkeiten)

Movement(SFIV Series)

Blocken (Guard)

Blocken(SFIV Series)

Damage und Dizzy-Stun

Damage und Dizzy-Stun(SFIV Series)

Super- und Revengeleiste

Super und Revenge Leiste(SFIV Series)

Offensive Techinken

Offensive Techniken(SFIV Series)

Focus Attacks (Saving Attacks)

Focus Attacks(SFIV Series)

Combo-System

Combo System(SFIV Series)

Float/Special Float

TODO

Engine Eigenheiten

Chain Link Kontroverse

TODO

Priority Linking

TODO

Fortgeschrittene Techniken

Kara-Cancel

Kara Cancel ist eine fortgeschrittene Technik zur Ausdehnung der Reichweite von bestimmten Angriffen und vor allem Würfen. Bei den unter Combo System besprochenen Cancels ging es darum, dass ein Angriff erst nach seinem Treffen in den Anderen gecancelt wird, um beide Attacken in einer Combo zu verknüpfen.

Durch Kara-Cancel dagegen wird der zuerst eingegebene Angriff, noch bevor er rauskommt, bereits in seinem Startup in den Anderen gecancelt. Zweck dieser Technik ist also lediglich, die Startup-Eigenschaften der zuerst eingegebenen Angriffs auf den eigentlich auszuführenden Move zu übertragen. Entsprechend sind von allen Angriffen nur solche vom Nutzen, die in ihrem Startup ein Vorwärtsmomentum haben. Bei richtiger Eingabe des entsprechenden Kara-Cancels beginnt der Charakter mit der Anfangsanimation des zuerst eingegebenen Angriffs, bewegt sich also im Ausholen nach vorn und führt dann, noch bevor dieser Angriff rauskommt den zweiten eigentlichen Move aus. Damit wird die Reichweite des eigentlich ausgeführten Moves entsprechend verlängert wird.


Kara-Würfe

Würfe werden bekanntlich mit gleichzeitigem Drücken von LP+LK ausgeführt. Damit man aber die beiden Buttons nicht auf den Frame genau simultan drücken muss, gibt es in Street Fighter IV hierfür eine Toleranz von drei Frames. Wenn man also LP und LK binnen dieses Zeitfensters eingibt, werden die beiden Eingaben als gleichzeitig registriert und der Charakter führt den Wurf aus.

In Street Fighter IV kann jeder (Command-)Normal innerhalb der ersten 3 Frames seines Startups in einen Wurf gecancelt werden. Als Kara-Wurf wird aber ein Wurf nur dann bezeichnet, wenn der (Command-)Normal ein Vorwärtsmomentum in seinen ersten drei Frames hat. Denn nur so wird die Reichweite des Wurfes verlängert.

So kann man z.B. mit Ken f+MK eingeben und er wird sich im Ausholen für diesen Angriff schnell nach vorn bewegen. Wenn man nun binnen 3 Frames nach dieser Eingabe LP+LK eingibt, wird Ken aus seiner Vorwärtsbewegung heraus (ohne die zuerst eingegebene Kick-Attacke raus zulassen) den Wurf ausführen. Somit kann man auch weiter weg stehende Gegner werfen, die sich nicht in der regulären Wurf-Reichweite befinden. Zu beachten ist dabei, dass 3 Frames lediglich 1/20 von einer Sekunde betragen und die Eingaben daher extrem schnell (fast gleichzeitig) erfolgen müssen.


Nicht jeder Charakter im Spiel hat einen Kara-Wurf, weil nicht jeder Charakter ein (Command-)Normal mit Vorwärtsmomentum in den ersten 3 Frames hat. Ferner ist die Effektivität des Kara-Wurfs nicht bei jedem Charakter gleich. Am meisten profitiert Ken von dieser Technik. Blankas Kara-Wurf hat die Besonderheit, dass hier die Attacke mit dem Vorwärtsmomentum bereits auf einem der Wurf-Buttons (LP) liegt, so dass unmittelbar darauf nur noch der andere Wurf-Button betätigt werden muss (LK).

Siehe auch das TutorialVideo (von Ne0Russell): SFIV: Kara Throwing. Folgende Charaktere verfügen über einen Kara-Wurf:


Charakter Kara-Wurf
Ken SFIV F.png+MK → LP+LK
Ryu Far HK → LP+LK
Blanka LP → LK
ChunLi SFIV F.png+MK → LP+LK
Guile MP → LP+LK oder HK → LP+LK
Akuma HP → LP+LK
Claw HK → LP+LK
Zangief HK → LP+LK
Cammy MK → LP+LK
Gouken HK → LP+LK
FeiLong HK → LP+LK
Gen "Mantis Stance:" MP → LP+LK oder MK → LP+LK oder HP → LP+LK
"Crane Stance:" MP → LP+LK


Sonstige Kara-Techniken

Dieselben (Command-)Normals]], die für den Kara-Wurf verwendet werden, können auf dieselbe Art auch in Focus Attacks gecancelt werden. Beispielsweise kann man mit Ken "SFIV F.png+MK" und dann binnen 3 Frames anstelle der Wurf Buttons nur "MP" eingeben. Somit gelten die beiden Buttons MK und MP noch als gleichzeitig eingegeben und Ken führt aus seiner Vorwärtsbewegung heraus seinen Focus Attack aus. In gleicher Weise kann man wieder die gleichen (Command-)Normals in Specialmoves kara-canceln.

Kens "SFIV F.png+MK" kann also wieder binnen 3 Frames z.B. in seinen Hadouken gecancelt werden, womit er aus seiner Vorwärtsbewegung heraus einen Hadouken ausführt. Hier kann man wieder von einem Shortcut Gebrauch machen.

Charakter Command-Normal -karacancel into- Special Vereinfacht
Ken Forward Kick
SFIV F.png+ MK
Hadouken
SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png+P
SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png+MK → P


Low Throw Escape

Geduckter Counter Wurf: Wie in SFIII: 3rd Strike kann man auch in Street Fighter IV Throw Escape mit unten + LP + LK eingeben. Der Vorteil hierbei ist, dass man, für den Fall, dass der Wurf nicht herauskommt, anstatt der Wurf-Whiff-Animation einen c.LP macht. Eine Liste, wie man diese Technik am besten kontert, kann hier gefunden weden.

Landung nach dem Sprung

Dieser Unterabschnitt beruht auf dem japanischen STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE (von enterbrain), in der Übersetzung von Weisskreuz Führt man einen Sprung aus, beträgt die Erholungszeit nach der Landung immer 4 Frames. Diese Erholungsphase kann aber je nach dem, ob man im Sprung eine Attacke ausgeführt hat oder nicht, und je nach dem, welche Handlungsoption man nach der Landung wählt, frühzeitig abgebrochen werden.

  • Die Erholungszeit nach der Landung beträgt 4 Frames.
  • Während der Erholungszeit befindet sich der Charakter in stehender Position.
  • Während der Erholungszeit kann man immer einen Counter Wurf (Throw Escape) ausführen (siehe dazu oben Würfe)
  • Wenn man in der Luft keine Attacke ausgeführt hat, kann diese Erholungszeit nach der Landung sofort (ab dem ersten Frame) mit einer normalen Attacke, einer Spezial Attacke oder durch einen Block abgebrochen werden. Es ist aber nicht möglich, sie mit dem Gehen in eine Richtung, einem Sprung oder einem (Forward- oder Back-)Dash abzubrechen.
  • Wenn man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann die Erholungszeit in den ersten beiden Frames überhaupt nicht und ab dem dritten Frame ausschließlich mit einem Block abgebrochen werden.

Dieses Wissen über das System lässt einige Schlussfolgerungen zu, die man im Kampf zum eigenen Vorteil verwenden kann.

• Hat man in der Luft keine Attacke ausgeführt, kann man die Erholungsphase abbrechen, indem man in den ersten 4 Frames nach der Landung ein Normal- oder Specialmove eingibt. Um die Attacke sofort nach der Landung rauszulassen, kann man sie aber auch bereits vor der Landung eingeben. Die Eingabe hierfür muss aber unmittelbar vor der Landung erfolgen. Das Zeitfenster dafür beträgt 2 Frames (vor dem Bodenkontakt). Denn bei einer zu frühen Eingabe wird der Charakter die Attacke in der Luft rauslassen. Sieht man zum Beispiel, während man selbst in der Luft ist, dass einen der Gegner nach der Landung mit seinem Ultramove abfangen möchte, kann man sich dagegen wehren, indem man unmittelbar vor der Landung einen Special Move mit einer unverwundbaren Anfangsphase eingibt.

• Wenn der Gegner in der Luft eine Attacke ausgeführt hat, kann er in den ersten beiden Frames nach seiner Landung nicht blocken. Daher kann man hier eine Attacke so timen, dass sie den Gegner auf jeden Fall trifft. Um sicher zu gehen, kann man auch eine solche Anti-Air-Attacke wählen, die von ihrer Hitbox her dazu geeignet ist, den Gegner sowohl in der Luft als auch nach der Landung zu treffen, zum Beispiel einen c.HK. Diese Technik nennt sich übrigens Trip, also zum stolpern bringen.

• Springt man zweimal unmittelbar hintereinander, so ist man (unabhängig davon, ob man in der Luft eine Attacke ausgeführt hat oder nicht) für 4 Frames zwischen den beiden Sprüngen wehrlos sowohl gegen Würfe als auch gegen Attacken (die einen stehenden Gegner treffen).

• Einige Charaktere haben Attacken, bei denen sie sich besonders tief bücken, wie etwa der c.MK von Ryu, Ken und ChunLi. Diese Attacken haben eine kleinere vertikale hitable box und können daher Sprungattacken, die von ihrer Hitbox her nicht sehr tief treffen, ausweichen. Man kann sie daher so timen, dass man einer gegnerischen Sprungattacke ausweicht und den Gegner mit derselben Attacke noch in seiner Erholungsphase trifft. Besonders tief ausweichende Attacken sind auch ein gutes Mittel gegen Cross Ups.

Hinweise

Charging

TODO: BFB+P

Taunting, Verspotten (Personal Action)

HP+HK löst den Taunt aus.


Tierlist

Siehe zum Begriff "Tierlist"
Ältere Tierlisten kann man hier einsehen:Street Fighter IV Tierlist History

MainChar Umfrage (Hardedge)

SF4 Main Character Poll 2009.png

Freispielbare Inhalte

Freispielbare Inhalte wurden in einem seperaten Artikel zusammnegefasst. (Weiterführender Artikel: Freischaltbare Inhalte)

Spielerindex

Street Fighter IV Player Index

Character Threads auf HardEdge

Video Material

Tutorials

Combovideos

Videoarchive

Youtube Channel

Externe Links