C.Viper(SF4)

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
{{{name}}}
({{{jname}}})
Street Fighter 4 CViper.jpg

Matchups

7:3: ChunLi

6:4: Guile, Dhalsim, Balrog, El Fuerte

5:5: Ryu, Ken, Blanka, Bison, Sagat, Abel, Gouki

4:6: Honda, Zangief, Vega, Rufus

Quelle: Japanische Wiki Stand März 2009

Matcharchiv


Normals & Command Normals

(Dies ist keine vollständige Liste.)

  • High Jump: SFIV D.pngSFIV U.png (D,U)
    Viper kann viele ihrer Normals und einige Specials in den Highjump canceln.
  • Viper Elbow: SFIV F.png +MP (F+MP)
    Overhead. Springt über Projektile.
  • Double Kick: SFIV F.png +HK (F+HK)
    Umgeht Low Attacks.


Special Moves & EX Special Moves

  • Thunder Knuckle: SFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +P (QCB+P)
    Schnell PP drücken für ein Feint. Float- und Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking. EX Focus Attack & Super Cancel und HighJump Cancel.
    LP = Tief, geht unter Projektile durch.
    MP = Mittlere Höhe, direkt auf den Gegner zu.
    HP = Startet diagonal nach oben, auf den Gegner zu. Guter Anti-Air.
  • Burning Kick: (air/ground)SFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +K (air/ground QCB+K)
    Float-Eigenschaft.
  • Seismo Hammer: SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +P (DP+P)
    Schnell PP dürcken für ein Feint. EX Focus Attack & Super Cancel und HighJump Cancel.



  • EX Thunder Knuckle: SFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +PP (QCB+PP)
    Die EX Variante geht durch den Gegner und wechselt die Seite. Ist auf Hit combobar. Schnell PP drücken für einen Feint. Float-Eigenschaft. Armor-Breaking, EX Focus Attack & Super Cancel und HighJump Cancel.
  • EX Burning Kick: (air/ground)SFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +KK (air/ground QCB+KK)
    Float-Eigenschaft.
  • EX Seismo Hammer: SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +PP (DP+PP)
    Die EX Version hat hohe startup invincibilty, die es ihr erlaubt Projektilen auszuweichen und den Gegner gleichzeitig zu punishen. Schnell PP dürcken für ein Feint. Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.

Super & Ultra Moves

  • Emergency Combination (Super): SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P (QCF,QCF+P)
    Juggle-Eigenschaft.
  • Burst Time (Ultra): SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +PPP (QCF,QCF+PPP)
    Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking.


Focus Attacks & EX Focus Attacks

siehe allgemein dazu: Focus Attacks (Saving Attacks) und EX Focus Attacks


Combos

(Dies ist keine vollständige Liste.)

Buttons

lp: Light Punch / Jab mp: Medium Punch / Strong hp: Heavy Punch / Fierce lk: Light Kick / Short mk: Medium Kick / Foward hk: Heavy Kick / Roundhouse


Viper-spezifische Notationen:

TK = Thunderknuckle BK = Burningkick feint = Abbruch von Seismo oder Thunderknuckle im Startup durch gleichzeitiges Drücken von zwei P-Tasten hjc = High Jump Cancel


Connectors

+: Steht immer zwischen zwei Notationen, wenn diese gleichzeitig gedrückt werden müssen xx: Cancel. Steht zwischen zwei Notationen, wenn die erste Aktion durch die zweite abgebrochen werden muss /: Wird verwendet, wenn es mehr als eine Option gibt


Misc

EX: EX Moves j. : Jumping - springend c. : Crouching - kniend cs. : Close Standing - nah kniend fs. : Far Standing - weiter weg stehend Dmg: Damage




Meterless Combos

- c.mk/c.mp/cs.mp xx mp TK - 180 Dmg, 300 Stun

- cs.mp/c.mp ~ c.mp xx mp TK - 216 Dmg, 588 Stun

- cs.lk/c.lk, cs.lk ~ cr.mp xx mp TK - 172 Dmg, 320 Stun

- Antiair hp TK, Juggle mit hp TK - 140 Dmg, 300 Stun

- cs.hp/c.hp xx hp TK > feint, c.hp xx mp TK - 276 Dmg, 560 Stun

- Seismo xx hjc, Juggle mit BK - 220 Dmg, 200 Stun

- Seismo xx hjc, Juggle mit BK, Juggle mit hp TK (corner) - 276 Dmg, 320 Stun

- Seismo xx hjc, Juggle mit mp TK - 240 Dmg, 300 Stun

- Seismo xx hjc, Juggle mit mp TK, Juggle mit hp TK (corner) - 296 Dmg, 420 Stun


Combos mit EX-Meter

- Antiair hp TK, Juggle mit EX BK - 190 Dmg, 350 Stun

- (EX) Seismo xx hjc, Juggle mit BK - 220 Dmg, 200 Stun

- (EX) Seismo xx hjc, Juggle mit BK, Juggle mit hp TK (corner) - 276 Dmg, 320 Stun

- (EX) Seismo xx hjc, Juggle mit mp TK - 240 Dmg, 300 Stun

- (EX) Seismo xx hjc, Juggle mit mp TK, Juggle mit hp TK (corner) - 296 Dmg, 420 Stun

- cs.hp/c.hp xx EX Seismo xx hjc, Juggle mit BK - 290 Dmg, 380 Stun

- cs.hp/c.hp xx EX Seismo xx hjc, Juggle mit BK, Juggle mit hp TK (corner) - 339 Dmg, 485 Stun

- cs.hp/c.hp xx EX Seismo xx hjc, Juggle mit mp TK - 306 Dmg, 520 Stun

- cs.hp/c.hp xx EX Seismo xx hjc, Juggle mit mp TK, Juggle mit hp TK (corner) - 365 Dmg, 565 Stun

- cs.hp/c.hp xx EX Seismo xx hjc, Juggle mit mp TK, Juggle mit EX BK (corner) - 404 Dmg, 661 Stun

- cs.hp/c.hp xx EX Seismo xx hjc, fadc, c.hk - 290 Dmg, 460 Stun

- cs.hp/c.hp xx hp TK > feint, c.hp xx EX Seismo xx hjc, Juggle mit BK - 346 Dmg, 550 Stun

- cs.hp/c.hp xx hp TK > feint, c.hp xx EX Seismo xx hjc, Juggle mit BK, Juggle mit hp TK (corner) - Dmg 388, Stun 640

- cs.hp/c.hp xx hp TK > feint, c.hp xx EX Seismo xx hjc, Juggle mit mp TK (corner) - 360 Dmg, 620 Stun

- cs.hp/c.hp xx hp TK > feint, c.hp xx EX Seismo xx hjc, Juggle mit mp TK, Juggle mit hp TK (corner) - 402 Dmg, 710 Stun

- cs.hp/c.hp xx hp TK > feint, c.hp xx EX Seismo xx hjc, Juggle mit mp TK, Juggle mit EX BK (corner) - 432 Dmg, 740 Stun

- cs.hp/c.hp xx hp TK > feint, c.hp xx EX Seismo xx hjc, fadc, c.hk - 346 Dmg, 620 Stun


Combos into Super (Super-Setups)

- Antiair hp TK, Juggle mit Super - 370 Dmg, 150 Stun

- BK, Juggle mit Super - 400 Dmg, 100 Stun

- c.mk/c.mp/cs.mp xx mp TK xx Super - 420 Dmg, 300 Stun

- Seismo xx hjc, Juggle mit BK, Juggle mit Super - 460 Dmg, 200 Stun

- cs.hp/c.hp xx hp TK > feint, c.hp xx mp TK xx Super - 486 Dmg, 560 Stun


Combos into Ultra (Ultra-Setups)

- Antiair hp TK, Juggle mit Ultra - 505 Dmg, 150 Stun

- BK, Juggle mit Ultra - 535 Dmg, 100 Stun

- (EX) Seismo xx hjc, Juggle mit BK, Juggle mit Ultra - 596 Dmg, 200 Stun

- (EX) Seismo, ([hjc] FADC), Juggle mit Ultra - 555 Dmg, 100 Stun - Steht man bei dieser Combo Point Blank und es ist ein EX-Seismo (z.B. in Blockstring reingeschlagen oder Antiair), kann man direkt mit Ultra Jugglen. Hat man etwas Abstand, muss der EX-Seismo auf jeden Fall per FADC gecancelt werden, um heranzukommen. Mit einem High Jump Cancel vor dem FADC kann man noch dafür sorgen, dass der FADC kein Meter verbraucht. Da das alles Distanz-/Situationsabhängig ist, steht es in Klammern.

- cs.hp/c.hp xx EX Seismo xx hjc, Juggle mit BK, Juggle mit Ultra - 612 Dmg, 380 Stun

- cs.hp/c.hp xx EX Seismo xx hjc, Juggle mit mp TK, Juggle mit Ultra (corner) - 625 Dmg, 460 Stun

- cs.hp/c.hp xx EX Seismo xx hjc, fadc, Ultra - 586 Dmg, 300 Stun

- cs.hp/c.hp xx hp TK > feint, c.hp xx EX Seismo xx hjc, Juggle mit BK, Juggle mit Ultra - 612 Dmg, 550 Stun

- cs.hp/c.hp xx hp TK > feint, c.hp xx EX Seismo xx hjc, Juggle mit mp TK, Juggle mit Ultra - 626 Dmg, 620 Stun

- cs.hp/c.hp xx hp TK > feint, c.hp xx EX Seismo xx hjc, fadc, ultra - 598 Dmg, 480 Stun

- c.mp xx hjc, ultra - 495 Dmg, 100 Stun

- cs.mp/c.mp, c.mp xx hjc, ultra - 500 Dmg, 200 Stun

- cs.lk/c.lk, c.lk, c.mp xx hjc, ultra - 413 Dmg, 180 Stun


Work in Progress...

Blockschaden Tabelle

Diese Tabelle beschreibt den Zusammenhang zwischen Treffer und Blockschaden. Je niedriger die Ratio desto besser der Schaden auf Block.

Move Trefferschaden Blockschaden Ratio
Thunder Knuckle (LP) 100 25 4:1
Thunder Knuckle (MP) 120 30 4:1
Thunder Knuckle (HP) 70 17 4,12:1
Thunder Knuckle (EX) 120 (60, 60) 30 (15, 15) 4:1
Thunder Knuckle (Avg.) 102,5 25,5 4.02
Seismic Hammer (LP) 120 30 4:1
Seismic Hammer (MP) 120 30 4:1
Seismic Hammer (HP) 120 30 4:1
Seismic Hammer (EX) 120 30 4:1
Seismic Hammer (Avg.) 120 30 4:1
Burning Kick (LK) 100 25 4:1
Burning Kick (MK) 100 25 4:1
Burning Kick (HK) 100 25 4:1
Burning Kick (EX) 120 (20, 20, 80) 30 (5, 5, 20) 4:1
Burning Kick (Avg.) 105 26,25 4:1
Emergency Combination (Super) 300 (80, 80, 140) 75 (20, 20, 35) 4:1
Burst Time (Ultra) 540 (108, 108, 108, 108, 108) 25 (27, 27, X, X, X) 4:1

Wichtige Counter-Attack-Optionen

gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): Seismo Hammer (Far/Close), HK (Far), c.HK (Close)

gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P): LP Super

gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P): HP Seismo Hammer

gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P): Viper Elbow, EX Seismo Hammer, LP Thunder Knuckle, Burning Kick


Framedata

•Die Zahlen in den Spalten "Startup" bis "Hit stun" sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: Frame
•Für "Startup", "Active" und "Recover" siehe im Lexikon: Startup / Active / Recovery
•Für "Frame Adv. Block" und "Frame Adv. Hit" siehe im Lexikon: Frame Advantage
•Für "Block stun" und "Hit stun" siehe im Lexikon: Blockstun / Hitstun

•Für "Damage" und "Stun" siehe auf der SF4-Hauptseite: Damage und Stun
•Für "Meter Gain" siehe auf der SF4-Hauptseite: Super-Leiste und Revenge-Leiste
•Für "Block" siehe auf der SF4-Hauptseite: Blocken (Guard). H(high) bedeutet, dass die Attacke stehend geblockt werden kann, L(ow) bedeutet, dass die Attacke tief geblockt werden kann.
•Für "Cancel Ability" siehe auf der SF4-Hauptseite: Cancels. S steht für Super, Sp steht für Special Move.

Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Ability Anmerkung
Close Light Punch 4 2 7 +2 +5 10 13 20 50 20 HL CSpS
Close Medium Punch 5 2 9 +3 +6 13 16 60 100 40 HL SpS
Close Hard Punch 9 2 16 0


+5 17 22 90 200 60 HL SpS
Close Light Kick 5 1 7 +3 +6 10 13 20 50 20 HL CSpS
Close Medium Kick 7 4 11 -1 +2 13 16 60 100 40 HL SpS
Close Hard Kick 12 1(8)3 17 -2 +3 17 22 40*60 125*75 60*20 HL S*-
Far Light Punch 6 2 7 +2 +5 10 13 20 50 20 HL CSpS
Far Medium Punch 7 2 12 0 +3 13 16 70 100 40 HL S
Far Hard Punch 14 4 16 -1 +4 17 22 100 200 60 HL -
Far Light Kick 6 2 8 +1 +4 10 13 30 50 20 HL SpS
Far Medium Kick 8 3 11 0 +3 13 16 60 100 40 HL -
Far Hard Kick 11 6 15 -1


+3 17 21 100 200 60 HL -
Crouch Light Punch 4 2 10 -1 +2 10 13 20 50 20 HL CSpS
Crouch Medium Punch 5 3 9 +2 +5 13 16 60 100 40 HL SpS
Crouch Hard Punch 8 2 18 -2 +2 17 21 90 200 60 HL SpS
Crouch Light Kick 5 2 12 -3 0 10 13 20 50 20 L CSpS
Crouch Medium Kick 7 3 16 -5 -2 13 16 60 100 40 L SpS
Crouch Hard Kick 12 3 18 -3 - 17 - 100 200 60 L -
Jump Up Light Punch 5 7 - - - 8 11 40 50 20 H -
Jump Up Medium Punch 7 6 - - - 11 15 70 100 40 H Sp
Jump Up Hard Punch 8 6 - -


- 15 18 90 200 60 H Sp
Jump Up Light Kick 6 5 - - - 8 11 30 50 20 H Sp
Jump Up Medium Kick 9 5 - - - 11 15 70 100 40 H -
Jump Up Hard Kick 7 7 - - - 15 18 90 200 60 H -
Jump Forward Light Punch 7 6 - - - 8 11 40 50 20 H -
Jump Forward Medium Punch 8 5 - - - 11 15 70 100 40 H Sp
Jump Forward Hard Punch 8 5 - - - 15 18 90 200 60 H -
Jump Forward Light Kick 7 7 - - - 8 11 40 50 20 H Sp
Jump Forward Medium Kick 7 4 - - - 11 15 60 100 40 H -
Jump Forward Hard Kick 6 7 - -


- 15 18 900 200 60 H Sp
Forward + Medium Punch 20 5 3+8 -2 +1 13 16 70 100 40 H -
Forward + Hard Kick 12 1(8)3 17 -2 +3 17 22 40*60 125*75 60*20 HL S*-
Level 1 Focus Attack 26 2 40 -26 -26 15 15 60 100 20 HL -
Level 2 Focus Attack 17+17


2 40 -20 - 21 - 90 150 40


HL -
Level 3 Focus Attack 70 2 40 - - - - 150 200 60 - -
Forward + Throw 3 2 20 - - - - 130 100 40 0.9 - 77F Knockdown
Back + Throw 3 2 20 - - - - 120 160 60 0.9 - 48F Knockdown
Thunder Knuckle Light Punch 16 6 21 -2 +2 20 24 100 150 20/30 HL S 1-15 Unterkörper-unverwundbar / 16-21 Unterkörper-Projektil-unverwundbar / 2-9 Feint Cancel Zeitfenster / Armor Break / Jugglet
Thunder Knuckle Medium Punch 14 4 20 -1 +3 20 24 120 200 20/30 HL S 2-7 Feint Cancel Zeitfenster / Armor Break / Jugglet
Thunder Knuckle Hard Punch 7 16 14+13 -22 - 20 - 70 150 30/40 HL S 1-6 unverwundbar / airborne ab F10 / 2-5 Feint Cancel Zeitfenster / Armor Break / Juggle
Thunder Knuckle EX 27 17 38 -5 - 32 - 60*60 100*100 0/0 HL S 15-16 Feint Cancel Zeitfenster / Armor Break / Jugglet
Burning Kick Light Kick 23 4 17 0 - 20 - 100 100 20/30 HL - Airborne ab F1 / zählt als Projektil?
Burning Kick Medium Kick 25


3 17 +1 - 20 - 100 100 20/30


HL - Airborne ab F1 / zählt als Projektil?
Burning Kick Hard Kick 27 2 17 +2 - 20 - 100 100 20/30 HL - Airborne ab F1 / zählt als Projektil?
Burning Kick EX 9 2*1*2(11)10 17 -6 - 20 - 20x3*80 50x3*100 0/0 HL - 1-8 unverwundbar / Airborne ab F1 / zählt als Projektil?
Burning Kick Light Kick (Air) 21 8 12 +8 - 20 - 100 100 10/30 HL -
Burning Kick Medium Kick (Air) 19 8 12 +6 - 20 - 100 100 10/30 HL -
Burning Kick Hard Kick (Air) 17 9 12 +4 - 20 - 100 100 10/30 HL -
Burning Kick EX (Air) 6 2*1*2(10)8 15 +2 - 20 - 20x3*80 50x3*100 0/0 HL -
Seismo Hammer 24 8 31 -18 - 20 - 120 100 20/30 L S High Jump Cancel / 2-10 Feint Cancel Zeitfenster
Seismo Hammer EX 19 5 18 -2 - 20 - 120 100 0/0 L S 1-13 unverwundbar / High Jump Cancel / 2-8 Feint Cancel Zeitfenster
Super Move Light Punch 1+12 1(33)1(19)2 59+56 -96 - 20 - 80*80*140 0 0/0 HL - 1-4 unverwundbar
Super Move Medium Punch 1+7 1(15)1(21)2 59+56 -96 - 20 - 80*80*140 0 0/0 HL - 1-4 unverwundbar
Super Move Hard Punch 1+5 1(8)1(29)2 36+35 -52 - 20 - 80*80*140 0 0/0 HL - 1-3 unverwundbar
Ultra 1+6 3(53) 5(8) 5(10) 5(10) 5 59+56 -201 - 20 - 72x5 0 0/0 HL - 1-9 unverwundbar / Armor Break
Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Anmerkung

Quelle: Japanisches SFIV-Mook

Navigation

Zurück zum Street Fighter 4 Artikel
Arcade Ken | Ryu | Guile | ChunLi | Dhalsim | Zangief | E.Honda | Blanka | M.Bison | Balrog | Sagat | Vega | C.Viper | Abel | ElFuerte | Rufus | Gouki
Konsole Dan | Cammy | FeiLong | Sakura | Seth | Gen | Rose | Gouken