Rufus(SF4)

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Street Fighter 4 Rufus.jpg

Matchups

6:4: Chun Li, Viper, Dhalsim, Guile, E. Honda, El Fuerte, Claw, Abel

5:5: Boxer, Akuma, Blanka, Ken

4:6: Ryu, Zangief, Dictator

3:7: Sagat

Quelle: Japanische Wiki Stand März 2009

Matcharchiv


Normals & Command Normals

(Dies ist keine vollständige Liste.)

  • Falcon Kick: in air SFIV DF.png +MK (in air DF+MK)
    Float- und Juggle-Eigenschaft. Kontrollmöglichkeit mit SFIV B.png bzw. SFIV F.png
  • Vulture Kick: SFIV F.png +MK (F+MK)
    Overhead -kann nur stehend geblockt werden.
  • Glory Kick: SFIV DF.png +MK (DF+MK)
    Low-Attack -kann nur tief geblockt werden.
  • Fragrance Palm: SFIV F.png +HP (F+HP)
  • Target Combo: Close LK-HK
    Float-Eigenschaft.


Special Moves & EX Special Moves

  • Messiah Kick: SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +K (QCF+K)
    Float-Eigenschaft.
    • unmittelbar nach Messiah Kick: LK
      Float-Eigenschaft. EX Focus Attack & Super Cancel.
    • unmittelbar nach Messiah Kick: MK
      Low-Attack.
    • unmittelbar nach Messiah Kick: HK
      Overhead.
  • Galaxy Tornado: SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P (QCF+P)
    Float- und Juggle-Eigenschaft. Armor Breaking. Kontrollmöglichkeit bei der MP- und HP-Version mit SFIV B.png bzw. SFIV F.png. Geht durch Projektile.
  • Snake Strike: SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +P (DP+P)
    Juggle-Eigenschaft. LP-Version hat kurze Unverwundbarkeit.



  • EX Messiah Kick: SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +KK (QCF+KK)
    Float-Eigenschaft. Unverwundbarkeit.
  • EX Galaxy Tornado: SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +PP (QCF+PP)
    Armor Breaking.
  • EX Snake Strike: SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +PP (DP+PP)
    Juggle-Eigenschaft. Unverwundbarkeit.


Super & Ultra Moves

  • Spectacle Romance (Super): SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P (QCF,QCF+P)
    Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking.
  • Space Opera Symphony (Ultra): SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +PPP (QCF,QCF+PPP)
    Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking. Unverwundbarkeit.


Focus Attacks & EX Focus Attacks

siehe allgemein dazu: Focus Attacks (Saving Attacks) und EX Focus Attacks


Combos

(Dies ist keine vollständige Liste.)

  • Jump-in oder Divekick, c.LK, LP Galaxy Tornado (QCF+LP),
    • in der Ecke dann LP Galaxy Tornado (QCF+LP) oder Ultra: einfache Combo aus dem Divekick.
  • Jump-in oder Divekick, c.MK oder close HP, HP Galaxy Tornado (QCF+HP): mehr Schaden.
    • in der Ecke danach: link LP Tornado oder Ultra: Followup in der Ecke.


Combos in Ultra / Combos, die Supermeter benötigen:

  • Jump-in oder Divekick, c.LK,c.LP,c.LP, link c.LP, EX Galaxy Tornado (QCF+PP): Combo aus Divekick mit Hit Confirm. Trifft man nicht, kann man den Druck weiter aufrecht erhalten.
  • Jump-in oder Divekick, c.MK, EX Galaxy Tornado (QCF+PP): macht etwas mehr Schaden als die Version mit LK und LP, aber schwerer zu Hit-confirmen. Blockt der Gegner, kann man zudem schlechter den Druck aufrechterhalten.
  • j.DF+MK, LK, HK, Ultra: Ultra-Setup aus Divekick, das kein Supermeter benötigt.
  • j.DF+MK, c.LK, LP Galaxy Tornado (QCF+LP), Ultra: Nur in der Ecke. Combo ist hier noch einmal aufgeführt - siehe auch oben.
  • Messiah Kick (QCF+K), LK follow-up, FADC, Ultra: Ultra-Setup für 75% Meter. Etwas teuer aber nützlich.


Anti-Air Combos:

  • Anti-Air bzw. Air-to-Air j.HK, landen, dann:
    • EX Snake Strike (DP+PP): 25% Meter, aber sehr hoher Schaden dafür.
    • Ultra: Sehr gutes Ultra Setup, da der j.HK ein starker Anti-Air ist.
    • LP Snake Strike (DP+P), Ultra: nur in der Ecke. Etwas mehr Schaden.

Wichtige Counter-Attack-Optionen

gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): Far HP, EX Messiah Kick (Close), LP Snake Strike (Close), Ultra (Close)

gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P): c.HP, EX Galaxy Tornado

gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P): Step then c.HP

gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P): HP Galaxy Tornado, EX Messiah Kick


Framedata

•Die Zahlen in den Spalten "Startup" bis "Hit stun" sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: Frame
•Für "Startup", "Active" und "Recover" siehe im Lexikon: Startup / Active / Recovery
•Für "Frame Adv. Block" und "Frame Adv. Hit" siehe im Lexikon: Frame Advantage
•Für "Block stun" und "Hit stun" siehe im Lexikon: Blockstun / Hitstun

•Für "Damage" und "Stun" siehe auf der SF4-Hauptseite: Damage und Stun
•Für "Meter Gain" siehe auf der SF4-Hauptseite: Super-Leiste und Revenge-Leiste
•Für "Block" siehe auf der SF4-Hauptseite: Blocken (Guard). H(high) bedeutet, dass die Attacke stehend geblockt werden kann, L(ow) bedeutet, dass die Attacke tief geblockt werden kann.
•Für "Cancel Ability" siehe auf der SF4-Hauptseite: Cancels. S steht für Super, Sp steht für Special Move.

Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Ability Anmerkungen
Close Light Punch 4 2 7 +2 +5 10 13 30 50 20 HL CSpS
Close Medium Punch 5 2 10 +2 +5 13 16 80 100 40 HL SpS
Close Hard Punch 6 2 23 -7 -2 17 22 100 200 60 HL SpS
Close Light Kick 4 2 6 +3 +6 10 13


30 50 20 HL -
Close Medium Kick 7 2(4)3 11 0 +3 13 16 30*50 50*50 40*20 HL SpS*-
Close Hard Kick 8 2 21 -5 0 17 22 110 200 60 HL S
Far Light Punch 5 2 5 +4 +7 10 13 20 50 20 HL CSpS
Far Medium Punch 7 2 12 0 +3 13 16 90 100 40 HL -
Far Hard Punch 9 3 16 -1 +3 17 21 120 200 60 HL -
Far Light Kick 6 2 7 +2 +5 10 13 40 50 20 HL -
Far Medium Kick 10 1 17 -4 -1 13 16 70 100 40 HL -
Far Hard Kick 17 2 17 +2 - 17 - 90 150 60 HL -
Crouch Light Punch 4 2 8 +1 +4 10 13


30 50 20 HL CSpS
Crouch Medium Punch 7 3 10 +1 +4 13 16 80 100 40 HL SpS
Crouch Hard Punch 14 2 30 -14 -10 17 21 100 200 60 HL -
Crouch Light Kick 4 2 9 0 +3 10 13 20 50 20 L CSpS
Crouch Medium Kick 6 1 16 -3 0 13 16 70 100 40 L SpS
Crouch Hard Kick 12 2 22 -6 - 17 - 110 200 60 L -
Jump Up Light Punch 5 7 - - - 8 11 50 50 20 H -
Jump Up Medium Punch 6 5 - - - 11 15 80 100 40 H -
Jump Up Hard Punch 5 7 - - - 15 18 100 200 60 H -
Jump Up Light Kick 5 6 - - - 8 11


50 50 20 H -
Jump Up Medium Kick 4 6 - - - 11 15 90 100 40 H -
Jump Up Hard Kick 6 4 - - - 15 18 110 200 60 H -
Jump Forward Light Punch 6 6 - - - 8 11 50 50 20 H -
Jump Forward Medium Punch 6 9 - - - 11 15 80 100 40 H -
Jump Forward Hard Punch 7 5 - - - 15 18 100 200 60 H -
Jump Forward Light Kick 6 7 - - - 8 11 50 50 20 H -
Jump Forward Medium Kick 7 5 - - - 11 15 80 100 40 H -
Jump Forward Hard Kick 7 3(4)3 - - - 15 18 50*40 50*100 60*20 H -
Forward + Medium Kick 21 2 16 -4 -1 13 16


60 50 40 H -
Down Forward + Medium Kick 21 2 12 0 +3 13 16 50 50 40 L -
Forward + Hard Punch 19 5 18 -5 - 17 - 100 150 60 HL -
Down Forward + Medium Kick (Air) 11 - - - - 11 15 90 100 40 HL -
Target combo 1 8 2 21 -5 - 17 - 90 100 30 HL -
Level 1 Focus Attack 21 2 35 -21 -21 15 15 80 100 20 HL -
Level 2 Focus Attack 17+12 2 35 -15 - 21 - 100 150 40 HL -
Level 3 Focus Attack 58 2 35 - - - - 160 200 60 - -
Forward + Throw 3 2 20 - - - - 150 120 40 0.9 -
Back + Throw 3 2 20 - - - - 130 160 40 0.9 -
Flying Kick Light Kick 24


2 8+20 -9 -5 20 24 80 100 20/30


HL -
Flying Kick Medium Kick 26 2 11+20 -12 -8 20 24 80 100 20/30 HL -
Flying Kick Hard Kick 35 2 5+20 -6 -2 20 24 80 100 20/30 HL -
Flying Kick EX 11 3(1) 2(1) 2(1) 2(8) 2 6+27 -14 -10 20 24 20x4*50 10x4*50 0/0 HL -
Flying Kick Light Kick followup 12 4 14+21 -18 - 20 - 80 100 20/30 HL S
Flying Kick Medium Kick followup 19 2 19 0 - 20 - 100 100 20/30 L -
Flying Kick Hard Kick followup 26 5 17 -1 - 20 - 120 150 20/30 H -
Ginga Tornado Light Punch 10 8(6)2 20 -1 - 20 24*- 40*50 50*50 20/10*20 HL S*-
Ginga Tornado Medium Punch 14 21(5)2 20 -1 - 20 24*- 40*40*70 50x3 20/10*10*20 HL S*-*-
Ginga Tornado Hard Punch 15


21(5)2 20 -1 - 20 24*- 40*40*80 50x3 20/10*10*20


HL S*-*-
Ginga Tornado EX 11 19(3)1 22 -2 - 20 24*- 0*160 0*100 0/0 HL S*-
Jatotsu Nature Light Punch 8  ??? 1+17 +2 +5 20 24 40x5 40 20/16 HL -
Jatotsu Nature Medium Punch 7  ??? 2+17 0 +4 20 24 40x7 40 20/16 HL -
Jatotsu Nature Hard Punch 6  ??? 4+17 - - 20 24 40x7 40 20/16 HL -
Jatotsu Nature EX 7  ??? 15+17 - - 20 24 40x7 30 0/0 HL -
Super Move Light Punch 1+6 1(14)1 29 -9 - 20 - 100*80*150 0 0/0 HL - 1-5 unverwundbar
Super Move Medium Punch 1+13 2(14)1 29 -9


- 20 - 100*80*150 0 0/0 HL - 1-7 unverwundbar
Super Move Hard Punch 1+15 3(14)1 29 -9 - 20 - 100*80*150 0 0/0 HL - 1-? unverwundbar
Ultra 1+8 3(6) 3(10) 3(22) 3(17) 2(6) 3(9) 3(2) 3(14) 2 32 -13 - 20 - 25x9*115 0 0/0 HL - 1-8 unverwundbar
Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Anmerkungen

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