Zangief(SF4)

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Street Fighter 4 Zangief.jpg
Health: 1200 Stun: 1200
DMG bis Ultra(50%): 535 DMG bis Ultra(100%): 1070
Super DMG: X Full Ultra DMG: 600

Matchups

7:3: Abel

6:4: Ken, ChunLi, Guile, Bison, Balrog, Vega, C. Viper, Rufus, El Fuerte

5:5: Ryu, Honda, Dhalsim, Gouki

4:6: Blanka

3:7: Sagat

Quelle: Japanische Wiki Stand März 2009

Matcharchiv


Normals & Command Normals

(Dies ist keine vollständige Liste.)

  • Long Kick: SFIV DF.png +HK (DF+HK)
    Low Attack, d.h. kann vom Gegner nur tief geblockt werden.
  • Flying Body Attack: während diagonalen Sprungs SFIV D.png +HP (diagonal jump,D+HP)
  • Double Knee Drop: während diagonalen Sprungs SFIV D.png +LK (diagonal jump,D+LK)
  • Headbutt: während vertikalen Sprungs SFIV U.png + MP oder HP (vertical jump,U+MP oder U+HP)


Special Moves & EX Special Moves

  • Screw Piledriver (Spinning Pile Driver): SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV UF.png +P (360+P)
    Command Throw (Grab).
  • Flying Powerbomb: weiter weg SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV UF.pngSFIV U.png +K (far 360+K)
    Command Throw (Grab).
  • Double Suplex (Atomic Suplex): in unmittelbarer Nähe SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV UF.pngSFIV U.png +K (close 360+K)
    Command Throw (Grab).
  • Banishing Flat (Green Glove): SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +P (DP+P)
    Kann Projektile absorbieren. EX Focus-Attack & Super Cancel.
  • Double Lariat: PPP
    Float-Eigenschaft. Kurzzeitige Unverwundbarkeit gegenüber hohen Attacken.
  • Quick Double Lariat (Turbo Lariat): KKK
    Float-Eigenschaft. Kurzzeitige Unverwundbarkeit gegenüber tiefen Attacken.



  • EX-Screw Piledriver: SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV UF.png +PP (360+PP)
    Command Throw (Grab).
  • EX-Flying Powerbomb: weiter weg SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV UF.pngSFIV U.png +KK (far 360+KK)
    Command Throw (Grab). 1 Hit-Super-Armor.
  • EX-Double Suplex: in unmittelbarer Nähe SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV UF.pngSFIV U.png +KK (close 360+KK)
    Command Throw (Grab).
  • EX-Banishing Flat: SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +PP (DP+PP)
    Kann Projektile absorbieren. Kurzzeitige Unverwundbarkeit. Knockdown bei hit. Juggle-Eigenschaft und EX Focus-Attack & Super Cancel.


Super & Ultra Moves

  • Final Atomic Buster (Super):     SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV UF.pngSFIV U.pngSFIV UB.pngSFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P (720+P)
  • Ultimate Atomic Buster (Ultra): SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV UF.pngSFIV U.pngSFIV UB.pngSFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +PPP (720+PPP)


Focus Attacks & EX Focus Attacks

siehe allgemein dazu: Focus Attacks (Saving Attacks) und EX Focus Attacks


Combos

(Dies ist keine vollständige Liste.)
• close MP, EX Banishing Flat

• 1-4x c.LK, EX Banishing Flat

• 2-3x c.LP, far LK, EX Banishing Flat

• c.LK, Double Lariat

• Double Lariat (trade), EX Banishing Flat


Wichtige Counter-Attack-Optionen

gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): HK (Far), LP (Far), Double Lariat (Close)

gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P): EX Banishing Flat

gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P): near corner, EX Banishing Flat

gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P): EX Banishing Flat


Framedata

•Die Zahlen in den Spalten "Startup" bis "Hit stun" sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: Frame
•Für "Startup", "Active" und "Recover" siehe im Lexikon: Startup / Active / Recovery
•Für "Frame Adv. Block" und "Frame Adv. Hit" siehe im Lexikon: Frame Advantage
•Für "Block stun" und "Hit stun" siehe im Lexikon: Blockstun / Hitstun

•Für "Damage" und "Stun" siehe auf der SF4-Hauptseite: Damage und Stun
•Für "Meter Gain" siehe auf der SF4-Hauptseite: Super-Leiste und Revenge-Leiste
•Für "Block" siehe auf der SF4-Hauptseite: Blocken (Guard). H(high) bedeutet, dass die Attacke stehend geblockt werden kann, L(ow) bedeutet, dass die Attacke tief geblockt werden kann.
•Für "Cancel Ability" siehe auf der SF4-Hauptseite: Cancels. S steht für Super, Sp steht für Special Move.

Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Bemerkung Cancel Ability
Close Light Punch 4 6 7 -2 +1 10 13 40 50 20 HL CSpS
Close Medium Punch 5 2 14 -2 +1 13 16 90 100 40 HL SpS
Close Hard Punch 7 4 20 -6


-1 17 22 140 200 60 HL -
Close Light Kick 4 2 10 -1 +2 10 13 30 50 20 HL -
Close Medium Kick 5 2 15 -3 0 13 16 90 100 40 HL SpS
Close Hard Kick 7 4 21 -5 -1 19 23 140 200 60 HL -
Far Light Punch 4 2 5 +5 +8 11 14 40 50 20 HL CSpS
Far Medium Punch 4 2 10 +2 +5 13 16 90 100 40 HL -
Far Hard Punch 12 3 18 -3 +1 17 21 140 200 60 HL -
Far Light Kick 4 2 7 +2 +5 10 13 30 50 20 HL SpS
Far Medium Kick 7 6 18 -10 -7 13 16 90 100 40 HL -
Far Hard Kick 11 4 16 -2


+2 17 21 140 200 60 HL -
Crouch Light Punch 4 3 6 +2 +5 10 13 30 50 20 HL CSpS
Crouch Medium Punch 8 5 12 -3 +3 13 19 80 100 40 HL -
Crouch Hard Punch 12 4 16 -2 +2 17 21 120 200 60 HL S
Crouch Light Kick 3 3 7 +1 +4 10 13 40 50 20 L SpS
Crouch Medium Kick 9 4 15 -5 -2 13 16 90 100 40 L -
Crouch Hard Kick 9 5 18 -5 - 17 - 120 200 60 L -
Jump Up Light Punch 5 5 - - - 8 11 60 50 20 H -
Jump Up Medium Punch 7 4 - - - 11 15 90 100 40 H -
Jump Up Hard Punch 10 6 - -


- 15 18 140 200 60 H -
Jump Up Light Kick 7 4 - - - 8 11 50 50 20 H -
Jump Up Medium Kick 9 5 - - - 11 15 90 100 40 H -
Jump Up Hard Kick 9 6 - - - 15 18 120 200 60 H -
Jump Forward Light Punch 6 5 - - - 8 11 60 50 20 H -
Jump Forward Medium Punch 7 3 - - - 11 15 90 100 40 H -
Jump Forward Hard Punch 11 6 - - - 15 18 120 200 60 H -
Jump Forward Light Kick 7 4 - - - 8 11 50 50 20 H -
Jump Forward Medium Kick 9 10 - - - 11 15 90 100 40 H -
Jump Forward Hard Kick 9 6 - -


- 15 18 120 200 60 H -
Down + Hard Punch (Air) 6 7 - - - 15 19 110 150 60 H -
Down + Light Kick (Air) 8 6 - - - 8 11 50 50 20 H -
Up + Medium Punch(Air) 4 6 - - - 11 15 100 500 40 H -
Up + Hard Punch(Air) 6 12 - - - 15 19 120 600 60 HL -
Down Forward + Hard Kick 14 7 22 -11 - 17 - 120 200 60 L -
Level 1 Focus Attack 23 5 32 -21 -21 15 15 90 100 20 HL -
Level 2 Focus Attack 17+16 5 32 -15 - 21 - 120 150 40 HL -
Level 3 Focus Attack 65 5 32 - - - - 170 20 60 - -
Forward + Throw 3 2 20 -


- - - 160 180 40 0.9 - 50F Knockdown
Back + Throw 3 2 20 - - - - 160 180 40 0.9 - 32F Knockdown
Screw Piledriver Light Punch 2 2 52 - - - - 200 100 40/100 1.65 - 37F Knockdown
Screw Piledriver Medium Punch 2 2 50 - - - - 220 150 40/100 1.45 - 37F Knockdown
Screw Piledriver Hard Punch 2 2 48 - - - - 240 200 40/100 1.35 - 37F Knockdown
Screw Piledriver EX 4 2 47 - - - - 220 150 0/0 1.35 - 1-5 Hit-unverwundbarkeit / 70F Knockdown /
Banishing Flat Light Punch 11 2 21 -7 -5 15 17 120 100 30/30 HL S 6-20 negiert Projektile / Juggelt als Air-Hit
Banishing Flat Medium Punch 13 2 22 -8 -6 15 17 130 150 30/30 HL S 8-22 negiert Projektile / Juggelt als Air-Hit
Banishing Flat Hard Punch 16 2 23 -9 -5 15 17 140 200 30/30 HL S 9-25 negiert Projektile / Juggelt als Air-Hit
Banishing Flat EX 13 1*1 27 -9


- 18 18 80*80 50*50 0/0 HL -*S 1-13 Hit-unverwundbar / 14-22 negiert Projektile / Juggelt als Air-Hit oder 2-Hit
Punch Lariat 4 2(4) 7(2) 7(3) 9(2) 8(4) 3 14 -44 - 20 - 120*140 150*200 30/40 HL S*- 1-5 Unterkörper- & Projektil-unverwundbar / 4-5 Projektil-unverwundbar / Armbereich unverwundbar / 6-45 Projektil-unverw. (während der Drehung) / Knockdown / kann vor- und zurückbewegt werden
Kick Lariat 4 2(4) 5(3) 8(4) 3 14 -23 - 20 - 110*130 100*150 30/30 HL S*- 1-32 Oberkörper-unverwundbar / komplett Projektil-unverwundbar / Arme unverwundbar / Knockdown / kann vor- und zurückbewegt werden
Flying Powerbomb 2 2 45 - - - - 230 200 30/140 1.0 - 51F Knockdown
Double German Suplex 1+X² 2 45 - - - - 200 150 30/80 0.9 - X² = so lange er rennt / rennt für 60F / 72F Knockdown
Flying Powerbomb EX 2 2 45 - - - - 250 200 0/0 1.0 - 1 Hit Super Armor / 51F Knockdown
Double German Suplex EX 1+X² 2 45 - - - - 220 200 0/0 0.9 - X² = so lange er rennt / rennt für 101F / 1-Hit Super Armor / 72F Knockdown
Super 1+0 2 46 - - - - 500 0 0/0 1.2 - 1. Frame unverwundbar / 50F Knockdown
Ultra 1+0 2 46 - - - - 400 0 0/0 1.4 - 1. Frame unverwundbar / 70F Knockdown
Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Bemerkung

Quelle: Japanisches SFIV-Mook

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