E.Honda(SF4)

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Street Fighter 4 EHonda.jpg
Health: 1100 Stun: 1100
DMG bis Ultra(50%): 490 DMG bis Ultra(100%): 980
Super DMG: X Full Ultra DMG: 510

Matchups

6:4: C. Viper, El Fuerte

5:5: Ryu, Blanka, Zangief, Bison, Balrog, Vega, Gouki

4:6: Ken, ChunLi, Guile, Dhalsim, Rufus, Abel

3:7: Sagat

Quelle: Japanische Wiki Stand März 2009

Matcharchiv

Normals & Command Normals

(Dies ist keine vollständige Liste.)

  • Shikofumi: SFIV DF.png +HK (DF+HK)
    Overhead.
  • Target Combo: close MP (1 hit)-SFIV DF.png+HK (close MP[1st hit]-DF+HK)


Special Moves & EX Special Moves

  • Hundred Hand Slap: P (5x schnell drücken)
    Der Punch-Button entscheidet über Geschwindigkeit, Stärke und Anzahl der Hits; LP ist am langsamsten und schwächsten; HP ist am schnellsten und stärksten. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • Flying Headbutt: DIRH B.PNG  SFIV F.png+P (charge B,F+P)
    Float-Eigenschaft. Armor-Breaking und EX Focus Attack & Super Cancel.
  • Hyakkan Otoshi: DIRH D.PNG  SFIV U.png+K (charge D,U+K)
    Unverwundbar im Startup. Float-Eigenschaft.
  • Oicho Nage: SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +P (HCB+P)
    Command Throw (Grab). LP-Version hat die höchste Reichweite, HP-Version den höchsten Schaden.



  • EX Hundred Hand Slap: PP (5x schnell drücken) [alternativ: 4xP und dann PP]
    kann durch halten von vorne oder hinten bewegt werden. EX Focus Attack & Super Cancel.
  • EX Flying Headbutt: DIRH B.PNG  SFIV F.png+PP (charge B,F+PP)
    Armor-Breaking und EX Focus Attack & Super Cancel.
  • EX Hyakkan Otoshi: DIRH D.PNG  SFIV U.png+KK (charge D,U+KK)
    Unverwundbar bis in die Active Frames. Float-Eigenschaft.
  • EX Oicho Nage: SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +PP (HCB+PP)
    Bis jetzt noch unbekannte Eigenschaften. So schnell & soviel Schaden wie die normale Version.

Super & Ultra Moves

  • Oni Musou (Super): DIRH B.PNG  SFIV F.pngSFIV B.pngSFIV F.png+P (charge B,F,B,F+P)
    Juggle-Eigenschaft.
  • Super Oni Musou (Ultra): DIRH B.PNG  SFIV F.pngSFIV B.pngSFIV F.png+PPP (charge B,F,B,F+PPP)
    Juggle-Eigenschaft und Armor-Breaking.

Focus Attacks & EX Focus Attacks

siehe allgemein dazu: Focus Attacks (Saving Attacks) und EX Focus Attacks


Combos

(Dies ist keine vollständige Liste.)
• c.LK, c.LP, EX Hyakkan Otoshi

• c.LK, c.LP, HP Hundred Hand Slap, HK

• HP oder c.HP, Oni Musou

• cross-up mit j.MK, close MP, c.MK, HP Flying Headbutt


Wichtige Counter-Attack-Optionen

gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): HP (Far), Headbutt (verzögert)(Far/Close), Ultra (Close)

gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P): HP Super, Ultra

gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P): HP Headbutt, HP Super, Ultra

gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P): Super, Ultra


Framedata

•Die Zahlen in den Spalten "Startup" bis "Hit stun" sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: Frame
•Für "Startup", "Active" und "Recover" siehe im Lexikon: Startup / Active / Recovery
•Für "Frame Adv. Block" und "Frame Adv. Hit" siehe im Lexikon: Frame Advantage
•Für "Block stun" und "Hit stun" siehe im Lexikon: Blockstun / Hitstun

•Für "Damage" und "Stun" siehe auf der SF4-Hauptseite: Damage und Stun
•Für "Meter Gain" siehe auf der SF4-Hauptseite: Super-Leiste und Revenge-Leiste
•Für "Block" siehe auf der SF4-Hauptseite: Blocken (Guard). H(high) bedeutet, dass die Attacke stehend geblockt werden kann, L(ow) bedeutet, dass die Attacke tief geblockt werden kann.
•Für "Cancel Ability" siehe auf der SF4-Hauptseite: Cancels. S steht für Super, Sp steht für Special Move.

Move Startup Active Recovery Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Ability Bemerkung
Close Light Punch 6 2 6 +3 +6 10 13 40 50 20 HL SpS
Close Medium Punch 7 2(4)1 9 +4 +7 13 16 30*50 50*50 40*20 HL SpS*-
Close Hard Punch 8 6 12 0


+5 17 22 120[100] 200[150] 60 HL S
Close Light Kick 5 3 6 +2 +5 10 13 30 50 20 HL SpS
Close Medium Kick 5 3 12 -1 +2 13 16 90 100 40 HL SpS
Close Hard Kick 6 2*3 14 +1 +6 17 21*22 30*100 125*75 60*20 HL S*-
Far Light Punch 6 2 6 +3 +6 10 13 40 50 20 HL SpS
Far Medium Punch 8 3 12 -1 +2 13 16 90 100 40 HL S
Far Hard Punch 10 6 16 -3 +1 17 21 140 200 60 HL S
Far Light Kick 5 2 7 +2 +5 10 13 40 50 20 HL SpS
Far Medium Kick 8 2 12 0 +3 13 16 80 100 40 HL S
Far Hard Kick 7 3 22 -7


-3 17 21 100 150 60 L -
Crouch Light Punch 4 4 7 0 +3 10 13 40 50 20 HL SpS
Crouch Medium Punch 8 3 11 0 +3 13 16 80 100 40 HL S
Crouch Hard Punch 11 4 16 -2 +2 17 21 140 200 60 HL S
Crouch Light Kick 5 2 7 +2 +5 10 13 30 50 20 L SpS
Crouch Medium Kick 7 3 11 0 +3 13 16 80 100 40 L SpS
Crouch Hard Kick 14 2 14 +2 - 17 - 120 200 60 L -
Jump Up Light Punch 7 5 - - - 8 11 60 50 20 H -
Jump Up Medium Punch 6 8 - - - 11 15 90 100 40 H -
Jump Up Hard Punch 8 10 - -


- 15 18 140 200 60 H -
Jump Up Light Kick 7 9 - - - 8 11 50 50 20 H -
Jump Up Medium Kick 9 9 - - - 11 15 90 100 40 H -
Jump Up Hard Kick 7 9 - - - 15 18 130 200 60 H -
Jump Forward Light Punch 7 6 - - - 8 11 60 50 20 H -
Jump Forward Medium Punch 7 7 - - - 11 15 90 100 40 H -
Jump Forward Hard Punch 8 5 - - - 15 18 120 200 60 H -
Jump Forward Light Kick 6 6 - - - 8 11 50 50 20 H -
Jump Forward Medium Kick 6 8 - - - 11 15 90 100 40 H -
Jump Forward Hard Kick 6 7 - -


- 15 18 130 200 60 H -
Down Forward + Hard Kick 30 2 19 -3 - 17 - 130 200 60 H SpS
Target Combo 1 30 2 19 -3 - 17 21 130 200 60 H SpS
Level 1 Focus Attack 21 2 35 -21 -21 15 15 80 100 20 HL -
Level 2 Focus Attack 17+12 2 35 -15 - 21 - 100 150 40 HL -
Level 3 Focus Attack 65 2 35 - - - - 160 200 60 - -
Forward + Throw 3 2 20 - - - - 140 180 40 0.9 -
Back + Throw 3 2 20 - - - - 150 100 40 0.9 -
Hundred Hands Light Punch 9 - 16 +3 +7 20 24 20xN 20xN 20/10xN HL S
Hundred Hands Medium Punch 9 - 15 +4 +8 20 24 20xN 20xN 20/10xN HL S
Hundred Hands Hard Punch 9 - 13 +6 +10 20 24 20xN 20xN 20/10xN HL S
Hundred Hands EX 9 - 19 0 +4 20 24 20x7 20x7 0/0 HL S
Headbutt Light Punch 13 17 14+13 Landung -9 - 20 - 130 200 30/40 HL S 1-14 Unterkörper unverundbar & Oberkörper Projektil-unverwundbar / ab F15 airborne / Juggle / Armor Break / Honda prallt auf Hit oder Guard ab (29) / Chargezeit: 55F
Headbutt Medium Punch 9 21 14+13 Landung -13 - 20 - 140 200 30/40 HL S ab F11 airborne / Juggle / Armor Break / Honda prallt auf Hit oder Guard ab (33) / Chargezeit: 55F
Headbutt Hard Punch 8 48 14+13 Landung -16 - 20 - 160 200 30/40 HL S ab F10 airborne / Juggle / Armor Break / Honda prallt auf Hit oder Guard ab (36) / Chargezeit: 55F
Headbutt EX 8 25 14+13 Landung -8 - 20 - 160 200 0/0 HL S 1-9 unverwundbar / ab F10 airborne / Juggle / Armor Break / Honda prallt auf Hit oder Guard ab (28) / Chargezeit: 55F
Sumo Splash Light Kick 14 7(14)6 18 Landung -2 - 20 -


80*100 100*150 30*30*20 HL*H - 1-12 Unverwundbar / Juggle / 2hit auf guard? / Chargezeit: 55F
Sumo Splash Medium Kick 14 7(14)9 18 -2 - 20 - 90*110 100*150 30*30*20 HL*H - 1-13 Unverwundbar / Juggle / 2hit auf guard? / Chargezeit: 55F
Sumo Splash Hard Kick 14 7(14)15 18 -3 - 20 - 100*120 150*150 30*30*20 HL*H - 1-12 Unverwundbar / Juggle / 2hit auf guard? / Chargezeit: 55F
Sumo Splash EX 9 6(14)12 18 -2 - 20 - 100*80 100*100 0/0 HL*H - 1-9 Unverwundbar / Juggle / 2hit auf guard? / Chargezeit: 55F
Oicho Throw LP 5? 2? 41? - - - - 180 100? 30/80? 1.5 -
Oicho Throw MP 5? 2? 41? - - - - 190 100? 30/80? 1.35 -
Oicho Throw HP 5? 2? 41? - - - - 200 100? 30/80? 1.3 -
Oicho Throw EX 5 2 41 - - - - 190 100 0/0 1.5 -
Super Move Light Punch 1+8 13(36)23 14+17 Landung -6 - 20 24 160/240 0 0/0 HL - 1-12 unverwundbar? / 8-43 und ab F57 airborne / ? / Honda prallt auf Hit oder Guard ab / 1-hit 2-hit ? / ? / Chargezeit: 55F
Super Move Medium Punch 1+9 16(36)23 14+17 Landung -6 - 20 24 160*240 0 0/0 HL - 11F unverwundbar? / 9-47 und ab F61 airborne / ? / Honda prallt auf Hit oder Guard ab / 1-hit 2-hit ? / ? / Chargezeit: 55F
Super Move Hard Punch 1+9 25(36)23 14+17 Landung -6


- 20 24 160*240 0 0/0 HL - 8F unverwundbar? / 9-56 und ab F70 airborne / ? / Honda prallt auf Hit oder Guard ab / 1-hit 2-hit ? / ? / Chargezeit: 55F
Ultra 1+10 24 22+13 Landung -15 - 20 29 40*300 0 0/0 HL - 1-10 unverwundbar? / 11-20 Projektil-unverwundbar / airborne ab F10 / knockdown / Armor Break / ? / Chargezeit: 55F
Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Bemerkung

Quelle: Japanisches SF4-Mook

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