Damage und Dizzy-Stun(SFIV Series)

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Street Fighter IV

Damage (Trefferschaden)

  • Wie viel Schaden eine Attacke verursacht, hängt grundsätzlich vom Schadenswert der Attacke selbst ab. Als weiterer Sekundärgrund kommt der Defense-Wert des gegnerischen Charakters dazu. Hier unterscheiden sich die Charaktere deutlich. Je höher diese Zahl, umso besser. Gouki hält mit 850 Defense-Punkten weniger Angriffen stand, als z.B Zangief mit seinen 1200 Punkten. Allerdings füllt sich die Revenge- bzw. Ultra-Leiste bei Charakteren mit höherem Defense-Wert langsamer auf. (Siehe auch: weiter unten)
  • Den Schaden jeder einzelnen Attacke kann man den Framedata-Tabellen der Charaktere entnehmen. Eine als Counterhit treffende Attacke richtet 25% mehr Schaden an als sie bei normalem Treffer tun würde.


Damage Reduction (Schadensreduktion)

Der Schaden einer Attacke nimmt während einer Runde mit sinkender Lebensenergie des gegnerischen Charakters ab. Ein und derselbe Move zieht also von einem Gegner mit voller Lebensenergieleiste mehr ab als von einem Gegner mit wenig Lebensenergie. Folgende Tabelle veranschaulicht die Schadensreduktion über die Energieleiste:

Lebensenergie 51-100% 31-50% 16-30% 1-15%
Schadensreduktion 0 5% 10% 25%

Innerhalb einer Combo wird der Schaden ab dem dritten Treffer reduziert, so dass der Schaden, den eine Combo beim Gegner verursacht, weniger ist als der kumulative Schaden, den die jeweiligen Attacken einzeln verursachen würden. Das folgende Beispiel soll dies veranschaulichen:

  • Man nimmt z.B folgende Combo von Gouki: cLK,cLP,cMP,Tatsumaki(LK),Shoryuken(HP).
  • Diese Combo macht 269 Schaden.
  • Als Vergleich nimmt man z.B eine ganz einfache 2Hit Combo von Gouki: HP,Shoryuken(HP)
  • Diese macht 290 Schaden.

Zu dem oben angeführten Beispiel muss man aber sagen, dass Combos aus leichten Trefferfolgen (wie z.B c.LK,c.LK) eine strategisch Wichtige Rolle spielen, da der Gegner aufgrund ihrere Schnelligkeit zügig reagieren muss um sie zu blocken. Desweiteren ist man auf Block viel sicherer als wenn man einen sehr starken Normal(wie der oben angeführte HP aus der zweiten Gouki Comno) gemacht hätte. Dieser wäre weitaus leichter zu bestrafen. Die untere Tabelle listet Hits und Schadensreduktion genau auf.

Anzahl der hits 1-2 3 4 5 6 7 8 9 10+
Schadensreduktion 0 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%


Dizzy-Stun (Benommenheit)

Neben den sehr kurzen Hit/Blockstuns, die mit jedem Treffer eintreffen gibt es in Street Fighter IV so wie auch in den meisten Spielen noch einen sich über mehrere Treffer erstreckenden sogenannten Dizzy-Stun (Benommenheit oder Ausdauer wenn man will). Ähnlich der Lebensenergieleiste haben die Charaktere einen (für den Spieler allerdings unsichtbaren) Dizzy-Stun Wert, der sich mit jedem Treffer (außer Super- und Ultra-Moves) summiert und bei Unterbrechungen wieder von selbst abbaut. Wird (mit vielen Treffern innerhalb kurzer Zeit) eine bestimmte Schwelle überschritten, so wird der Charakter benommen(engl.dizzy)' und ist für eine kurze Zeit für jegliche Folgetreffer offen. Dieser Zustand zeigt sich durch ein Taumeln des Charakters und durch sternähnliche Symbole, die um seinen Kopf herumfliegen. Wie lange es dauert, bis ein Charakter in diesen Zustand versetzt wird, hängt wiederum von zwei Faktoren ab:

  • 1. Dem Schadenswert der gegnerischen Treffer und Combos.
  • 2. Stunwert des gegnerischen bzw eigenen Charakters, der sich in dem Zustand befindet.

Die Dizzy-Stun Werte der Charaktere sind in der unten angeführten Tabelle aufgelistet. Je höher diese Zahl, umso besser. Das heisst konkret:

  • Zangief mit seinen 1200 Stun-Punkten wird nicht so schnell benommen wie Akuma mit seinen 850 Stun-Punkten (bei gleichen gegnerischen Treffern in derselben Zeitspanne).

Auch den Dizzy-Stun Wert jeder Attacke kann man den Framedata-Tabellen entnehmen. Alle Super und Ultras haben den Stunwert 0. Außerdem gilt auch hier wieder, dass eine als Counterhit treffende Attacke 25% mehr Dizzy-Stun verursacht als üblich. Der unsichtbare Wert wird erst wieder zurückgesetzt, wenn man mindestens eine Sekunde lang keinen Treffer abbekommt oder blockt. Ist der Dizzy-Stun eingetreten, kann man sich daraus schneller wieder befreien, wenn man am Stick rüttelt und die Buttons schnell drückt. Wenn mitten in einer eigenen Combo der Gegner in den Dizzy-Stun eintritt, endet die Combo auf der Stelle und alle folgenden Treffer verfehlen.


Charakter Energie Stun
Abel 1100 1050
Akuma (Gouki) 850 850
Blanka 1050 950
Boxer 1100 1000
C. Viper 900 950
Chun Li 900 1050
Claw 1000 900
Dhalsim 900 900
Dictator 1000 950
El Fuerte 900 1000
Guile 1000 900
Honda 1100 1100
Ken 1000 1000
Charakter Energie Stun
Rufus 1150 950
Ryu 1000 1000
Sagat 1100 1100
Zangief 1200 1200
Cammy 1000 950
Dan 1050 1000
Fei Long 1050 1050
Gen 1000 900
Gouken 1050 1000
Rose 1000 1000
Sakura 1000 1000
Seth 800 750

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