FeiLong(SF4)

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Street Fighter 4 FeiLong.jpg
Health: 1050 Stun: 1050
DMG bis Ultra(50%): 445 DMG bis Ultra(100%): 890
Super DMG: 400 Full Ultra DMG: 495

Colors

FeiLong Normal Costume 1.jpg FeiLong Normal Costume 2.jpg FeiLong Normal Costume 3.jpg FeiLong Normal Costume 4.jpg FeiLong Normal Costume 5.jpg
FeiLong Normal Costume 6.jpg FeiLong Normal Costume 7.jpg FeiLong Normal Costume 8.jpg FeiLong Normal Costume 9.jpg FeiLong Normal Costume 10.jpg


Matcharchiv


Normals & Command Normals

  • SFIV F.png +MK (F+MK)
    Overhead.
  • SFIV F.png +HK (F+HK)

Special Moves & EX Special Moves

  • Rekka Ken: (1-3x) SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P (QCF+P)
    Bis zu 3 Mal. Stärke des Buttons bestimmt die Reichweite bzw. die Vorwärtsbewegung.
  • Rekka Kyaku (Flame Kick): SFIV B.pngSFIV D.pngSFIV DB.png +K (RDP+K)
    Mittelguter Reversal. LK Version scheint am zuverlässigsten, kann aber direkt von oben geschlagen werden. HK Version bewegt sich weit nach vorne.
  • Shien Kyaku (Flying Kick): SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV UF.png +K (HCF,UF+K)
    Overhead, 2 Hits, danach sind Combos möglich. Gut auch für Crossups.
  • Tenshin (Flip Grab): close SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +K (close HCB+K)
    Vergleichbar mit 3rd Yun/Yang Command Throw - ein Combo ist danach möglich.



  • EX Rekka Ken: SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +PP (QCF+PP)
    Schneller & mehr Reichweite.
  • EX Rekka Kyaku: SFIV B.pngSFIV D.pngSFIV DB.png +KK (RDP+KK)
    Bewegt sich wie die HK Version weit nach vorne.
  • EX Shien Kyaku: SFIV B.pngSFIV DB.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV UF.png +KK (HCF,UF+KK)
  • EX Tenshin: close SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +KK (close HCB+KK)
    Mehr Zeit für Combos, z.B. direkt Ultra.


Super & Ultra Moves

  • Rekka Shin Ken (Super): SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P (QCF,QCF+P)
    Armor-Breaking.
  • Rekka Shin Geki (Ultra): SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +PPP (QCF,QCF+PPP)
    Armor-Breaking. Erstaunlich viel Startup (d.h. langsam), zum Bestrafen eher ungeeignet.


Focus Attacks & EX Focus Attacks

siehe allgemein dazu: Focus Attacks (Saving Attacks) und EX Focus Attacks


Combos

  • HP,Rekkas (Standard-Combo seit ST)
    • Command Throw, HP, Rekkas
  • Shien Kyaku (2 Hits), landen, HP, Rekkas: die alte BnB aus ST nach Chickenwing-Hit.
  • HP, Shien Kyaku: Die Combo funktioniert in SFIV auch umgekehrt, es ist allerdings noch unbekannt ob HP, chickenwing, HP möglich ist.
  • [HP, HK Shien Kyaku, HP, HK Shien Kyaku] x N Infinite-Combo gegen große Chars (z.B. Abel). <- wurde schon entfernt mit einem Patch.

Blockschaden Tabelle

Diese Tabelle beschreibt den Zusammenhang zwischen Treffer und Blockschaden. Je niedriger die Ratio desto besser der Schaden auf Block.

Move Trefferschaden Blockschaden Ratio
RekkaKen (LP) 148 (50, 50, 48) 39 (12, 12, 15) 3.79:1
RekkaKen (MP) 158 (55, 55, 48) 41 (13, 13, 15) 3.85:1
RekkaKen (HP) 168 (60, 60, 48) 45 (15, 15, 15) 3.73:1
RekkaKen (EX) 186 (65, 65, 56) 49 (16, 16, 17) 3.79:1
RekkaKen (Avg.) 165 (57.5, 57.5, 50) 43.5 (11.5, 14, 15.5) 3.79:1
RekkuKyaku (LK) 120 30 4.00:1
RekkuKyaku (MK) * 140 57 (35, 22) 2.46:1
RekkuKyaku (HK) 160 (100, 60) 40 (25, 15) 4.00:1
RekkuKyaku (EX) ** 200 (100, 50, 50) 37 (25,12) 5,41:1
RekkuKyaku (Avg.) 155 41 3,78:1
ShienKyaku (LK) 100 (30, 30, 40) 24 (7, 7, 10) 4.16:1
ShienKyaku (MK) 110 (30, 30, 50) 26 (7, 7, 12) 4.23:1
ShienKyaku (HK) 140 (40, 40, 60) 35 (10, 10, 15) 4:1
ShienKyaku (EX) 100 (30, 30, 40) 24 (7, 7, 10) 4.16:1
ShienKyaku (Avg.) 112,5 (30, 30, 47.5) 27.25 (7.75, 7.75, 11.75) 4,13
RekkaShinKen (Super) 400 (60, 60, 60, 60, 160) 100 (15, 15, 15, 15, 40) 4.00:1
RekkaShinGeki (Ultra) 495 (60, 60, 15, 15, 15,
15, 15, 15, 15, 15, 75, 180)
101 (15, 15, 15, 15, 41) 4.90:1
Alle 2625 648 4,05:1
  • * Die MK Variante des RekkuKyaku trifft nur mit einem Hit. Auf Block sind es allerdings 2hits.
  • ** Die EX Variante des RekkuKyaku trifft auf Block mit nur zwei Hits. Der dritte ist schon über dem blockenden Charakter. Damit verliert der Move stark an Blockschaden.

Frame Data

Framedata

•Die Zahlen in den Spalten "Startup" bis "Hit stun" sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: Frame
•Für "Startup", "Active" und "Recover" siehe im Lexikon: Startup / Active / Recovery
•Für "Frame Adv. Block" und "Frame Adv. Hit" siehe im Lexikon: Frame Advantage
•Für "Block stun" und "Hit stun" siehe im Lexikon: Blockstun / Hitstun

•Für "Damage" und "Stun" siehe auf der SF4-Hauptseite: Damage und Stun
•Für "Meter Gain" siehe auf der SF4-Hauptseite: Super-Leiste und Revenge-Leiste
•Für "Block" siehe auf der SF4-Hauptseite: Blocken (Guard). H(high) bedeutet, dass die Attacke stehend geblockt werden kann, L(ow) bedeutet, dass die Attacke tief geblockt werden kann.
•Für "Cancel Ability" siehe auf der SF4-Hauptseite: Cancels. S steht für Super, Sp steht für Special Move.

Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Ability Bemerkung
EX Chickenwing H - Contracts Vogelgrippe on Hit
Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Bemerkung

Quellenangabe

ATG's Gehirn


Externe Links


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