Abel(SF4)

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Street Fighter 4 Abel.jpg

Matchups

6:4: E. Honda, Claw, Blanka

5:5: Boxer, Viper, Ken, Dhalsim, Guile, El Fuerte

4:6: Sagat, Ryu, Rufus, Dictator, Akuma

3:7: Zangief, Chun Li

Quelle: Japanische Wiki Stand März 2009

Matcharchiv


Normals & Command Normals

(Dies ist keine vollständige Liste.)

  • Front Kick: SFIV F.png +MK (F+MK)
    Kann mit einem Dash gecancelt werden. Auf hit kann man in HP oder LP comboen, allerdings ist der Link sehr schwer und geht nur gegen stehende Gegner - auf Counterhit ist die Combo einfacher. Es empfiehlt sich, von HP auf LP "abzurollen", um direkt 2 chancen hintereinander zu bekommen, den Link zu treffen. Meistens macht man nach dem Front Kick Dash Cancel jedoch sowieso ein Mixup mit Tornado Throw und sonstigen Attacken.
  • c.MK: eignet sich gut als Anti-Air, so fern der Gegner im schrägen Winkel kommt - nicht so gut, wenn er direkt von oben angreift. Trifft man mit dem Move als Anti-Air, cancelt man in Marseille Rolling (entweder mit MK oder HK), um links oder rechts vom landenden Gegner herauszukommen.
  • j.MK: kann als Crossup eingesetzt werden. Eignet sich ausserdem als präventiver Anti-Air, in dem man bei Sprungangriff des Gegners nach hinten weg springt u. j.MK benutzt.
  • c.MP: wichtiger Normal für viele Combos, und gute Priorität. Gibt leichten Vorteil auf Block.
  • c.LP: wird vor allem als Setup für den Tornado Throw benutzt, ähnlich wie z.B. ST-Zangief - 1-3 c.LP auf Block, Tornado Throw.
  • c.HP: vorallem wichtig für Combos, aber teilweise auch als Anti-Air brauchbar (hoher Schaden garantiert, wenn man Ultra hat).

Special Moves & EX Special Moves

  • Change of Direction (CoD): SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P (QCF+P)
    Rekka-Starter. Float-Eigenschaft.
    • Second Middle: unmittelbar nach CoD SFIV F.png +P (F+P)
      Overhead. Combot aus COD.
    • Second Low: unmittelbar nach CoD SFIV F.png +K (F+P)
      Low Hit. Achtung: kein Combo aus COD, combot aber in Finish Middle.
      • Finish Middle: unmittelbar nach einem Second SFIV F.png +P (F+P)
        Overhead.
      • Finish Low: unmittelbar nach einem Second SFIV F.png +K (F+K)
        Low Hit - Achtung, nicht combobar.
  • Wheel Kick: SFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +K (QCB+K)
    Overhead. Armor-Breaking. Float-Eigenschaft.
  • Marseille Rolling: SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +K (QCF+K)
    Rolle mit kurzer Hit- und Projektil-Unverwundbarkeit. Achtung - diese Unverwundbarkeit beginnt nicht im Startup, sondern erst 5 Frames danach. Der gewählte Button bestimmt, wie weit man rollt.
  • Sky-Fall: SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +P (DP+P)
    Anti-Air Grab. Float-Eigenschaft. Nicht besonders gut als Anti-Air - eignet sich eher für Combos.
  • Tornado Throw: SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +P (HCB+P)
    Command Throw (grab). 6F Wurf-Unverwundbarkeit. LP TT hat die höchste Reichweite, dafür den niedrigsten Schaden, HP TT umgekehrt. Ein sehr wichtiger Move - hat man mit dem TT getroffen, kann man einen Dash machen, dann LK oder MK Rolle, um vor- oder hinter dem aufstehenden Gegner zu erscheinen.



  • EX Change of Direction: SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +PP (QCF+PP)
    1-Hit Super Armor. Float-Eigenschaft.
  • EX Wheel Kick: SFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +KK (QCB+KK)
    Geht durch Projektile. Overhead. Armor-Breaking. Float-Eigenschaft.
  • EX Marseille Rolling: SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +KK (QCF+KK)
    Komplette Unverwundbarkeit ausser gegen Würfe.
  • EX Sky-Fall: SFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.png +PP (DP+PP)
    Kurze Unverwundbarkeit gegen Treffer am Anfang. Float- und Juggle-Eigenschaft.
  • EX Tornado Throw: SFIV F.pngSFIV DF.pngSFIV D.pngSFIV DB.pngSFIV B.png +PP (HCB+PP)
    Command Throw (grab). 6F Hit-Unverwundbarkeit. Schaden entspricht in etwa der MP-Version.

Super & Ultra Moves

  • Mushin (Super): SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +P (QCF,QCF+P) Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking.
    • LP-Version: kurze Hit-Unverwundbarkeit
    • MP-Version: kurze Wurf-Unverwundbarkeit
    • HP-Version: sehr kurze Projektil-Unverwundbarkeit
  • Muga (Ultra): SFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.pngSFIV D.pngSFIV DF.pngSFIV F.png +PPP (QCF,QCF+PPP) Juggle-Eigenschaft. Armor-Breaking. Der Ultra mit dem längsten Startup im Spiel (also am langsamsten), aber geht z.B. durch Feuerbälle und ist unverwundbar gegenüber hohen Hits. Normalerweise linkt man ihn nach einen c.HP (2 Hits). Das Timing hierfür ist nicht einfach, und ändert sich noch etwas in der Ecke (später).

Focus Attacks & EX Focus Attacks

siehe allgemein dazu: Focus Attacks (Saving Attacks) und EX Focus Attacks


Combos

(Dies ist keine vollständige Liste.)
Charakterspezifische Combos für Abel hier

einfache Combos:

  • mehrmals c.LP oder c.LK, LK kurze Combo für Situationen, wenn man den Gegner gerade unter Druck setzt.. An jeder Stelle kann man die Combo abbrechen und versuchen, einen TT anzubringen. Ausserdem kann man am Ende der Combo (oder früher) einen f.MK auf Block, dann Dash Cancel anbringen, um den Druck weiter aufrecht zu erhalten. Diese Combo bzw. String ist ein wichtiger Bestandteil von Abel's Offensive.
  • (j.MK oder crossup j.MK,) c.MP, COD (QCF+P), Second Middle (F+P), Finish Middle (F+P) Standard-Combo in Rekka.
  • c.HP(2 Hits), dann:
    • HP Sky Fall (DP+HP)
    • LK Marseille Rolling (QCF+LK), LP oder HP Sky Fall baut etwas mehr Supermeter auf, macht 10 Schaden weniger mit LP, ist aber einfacher.
    • EX Wheel Kick QCB+KK) macht am meisten Schaden, Gegner kann aber Quick-Recovern, lohnt sich also nur, um den Gegner zu töten.

Anti-Air Combos:

  • c.HP (nur der 2. Hit darf treffen), QCF+HP, EX DP+P: Anti-Air Combo. Nicht immer realistisch, da es nicht einfach ist, mit c.HP als AA zu treffen.
  • c.HP (nur der 2. Hit darf treffen), (QCF+HP,) Ultra: Anti-Air Combo mit Ultra.
  • EX COD (QCF+PP) als Anti Air, EX Sky Fall (DP+PP) oder Ultra: gute Anti-Air Combo, vorrausgesetzt, man hat genug Meter zur verfügung.


Combos mit Ultra/Super/FADC:

  • c.HP (2 Hits), link Ultra einfache Methode, um in den Ultra zu comboen. Ist eigentlich nur realistisch als Punishment oder nach TT-Mixup (LK Rolle oder MK Rolle, c.HP). Achtung: nur sehr schwer oder gar nicht möglich in der Ecke, je nach Gegner. Siehe [[Abel(SF4):_charakterspezifische_Combos | hier]
  • LvL3 Focus Attack, Dash Cancel, c.HP[2], link Ultra Punishment Combo
  • Combo in QCF+P, FADC, c.HP[2], dann:
    • link Ultra Standard-Setup für den Ultra. Achtung: nur sehr schwer oder gar nicht möglich in der Ecke, je nach Gegner. Siehe [[Abel(SF4):_charakterspezifische_Combos | hier]
    • LK Marseille Rolling, LP Sky Fall // oder einfach HP Sky Fall ohne Rolle Combo, für den Fall, dass man keinen Ultra zur Verfügung hat.

Wichtige Counter-Attack-Optionen

  • gegen Zangiefʼs Double Lariat (PPP): HP (Far), c.HK (Close), EX Wheel Kick (Far), EX Change of Direction (Far)
  • gegen E.Hondaʼs Headbutt (charge B; F+P): Blocken, dann MP Change of Direction oder Ultra
  • gegen Blankaʼs Rolling Attack (charge B;F+P): Blocken (oder sogar wenn man getroffen wurde!), Ultra
  • gegen Guileʼs Sonic Boom (charge B;F+P): EX Change of Direction, EX Wheel Kick, Ultra



  • gegen Ryu's HK: Ryu's HK schlägt man am besten mit c.MK, c.HK geht auch - allerdings ist dieser sehr unsafe, wenn er danebengeht. Ryu's HK schlägt praktisch alle Boden-Pokes von Abel.



Richtige Verwendung der (lvl 2) Focus Attack

  • gegen Rufus' EX-Kick-Move (danach High/Low)
  • gegen Chun Li's Hazanshu (hcb+K Overhead)
  • gegen Fuerte's jumping splash
  • gegen Dictator's (EX) Devil Reverse (charge d, u+P oder PP)
  • gegen Honda's (EX) Butt Drop (charge d,u+K oder KK)

Framedata

•Die Zahlen in den Spalten "Startup" bis "Hit stun" sind Frameangaben. Siehe dazu im Lexikon: Frame
•Für "Startup", "Active" und "Recover" siehe im Lexikon: Startup / Active / Recovery
•Für "Frame Adv. Block" und "Frame Adv. Hit" siehe im Lexikon: Frame Advantage
•Für "Block stun" und "Hit stun" siehe im Lexikon: Blockstun / Hitstun

•Für "Damage" und "Stun" siehe auf der SF4-Hauptseite: Damage und Stun
•Für "Meter Gain" siehe auf der SF4-Hauptseite: Super-Leiste und Revenge-Leiste
•Für "Block" siehe auf der SF4-Hauptseite: Blocken (Guard). H(high) bedeutet, dass die Attacke stehend geblockt werden kann, L(ow) bedeutet, dass die Attacke tief geblockt werden kann.
•Für "Cancel Ability" siehe auf der SF4-Hauptseite: Cancels. S steht für Super, Sp steht für Special Move.

Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Ability Bemerkung
Close Light Punch 4 3(8)3 11 -3 0 13*10 16*13 25*15 30*20 20*20 HL CSpS*S
Close Medium Punch 5


3(8)2 14 -2 +4 13 16*19 50*30 50*50 40*20 HL SpS*S
Close Hard Punch 4 3(8)2 20 -4


0 17 22*21 80*30 100*100 60*20 HL SpS*S
Close Light Kick 5 2 9 0 +3 10 13


30 50 20 HL -
Close Medium Kick 7


2 16 -4 -1 13 16 70 100 40


HL SpS
Close Hard Kick 6 6 16 -4


0 17 21 100[30] 150[50] 60[20] HL[H] -
Far Light Punch 5 3 5 +3 +6 10 13


30 50 20 HL CS
Far Medium Punch 5


6 11 -3 0 13 16 80 100 40


HL S
Far Hard Punch 12 3 17 -2


+2 17 21 130 200 60 HL -
Far Light Kick 5 3 8 0 +3 10 13


40 50 20 HL -
Far Medium Kick 8


3 15 -4 -1 13 16 80 100 40


HL -
Far Hard Kick 14 2 19 -3


+1 17 21 100 200 60 HL -
Crouch Light Punch 5 2 6 +3 +6 10 13


30 50 20 HL CSpS
Crouch Medium Punch 7


3 10 +1 +4 13 16 70 100 40


HL SpS
Crouch Hard Punch 8 2*2 22 -6


- 17 22*- 70*40 100*50 60*20 HL SpS
Crouch Light Kick 5 3 7 +1 +4 10 13


20 50 20 L CSpS
Crouch Medium Kick 8


5 13 -4 -1 13 16 60 100 40


L SpS
Crouch Hard Kick 11 3 25 -10


- 17 - 100 200 60 L SpS
Jump Up Light Punch 5 4 - - - 8 11


50 50 20 H -
Jump Up Medium Punch 5


6 - - - 11 15 80 100 40


H -
Jump Up Hard Punch 5 4 - -


- 15 18 100 200 60 H -
Jump Up Light Kick 5 8 - - - 8 11


50 50 20 H -
Jump Up Medium Kick 4


6 - - - 11 15 80 100 40


H -
Jump Up Hard Kick 5 4 - -


- 15 18 100 200 60 H -
Jump Forward Light Punch 5 8 - - - 8 11


50 50 20 H -
Jump Forward Medium Punch 5


10 - - - 11 15 80 100 40


H -
Jump Forward Hard Punch 5 8 - -


- 15 18 100 200 60 H -
Jump Forward Light Kick 4 5 - - - 8 11


50 50 20 H -
Jump Forward Medium Kick 5


6 - - - 11 15 70 100 40


H -
Jump Forward Hard Kick 5 5 - -


- 15 18 110 200 60 H -
Forward + Medium Kick 7 2 16 0 +3 17 20


80 100 40 HL Da Dash Cancel auf Hit oder Block.
Level 1 Focus Attack 21 2 35 -21 -21 15 15 60 100 20 HL -
Level 2 Focus Attack 17+13 2 35 -15 - 21 - 80 150 40 HL -
Level 3 Focus Attack 65 2 35 - - - - 140 200 60 - -
Foward + Throw 3 2 20 - - - - 130 140 40 0.9 -
Back + Throw 3 2 20 - - - - 130 140 40 0.9 -
Change of Direction Light Punch 14 3 29 -7 -2 24 29 30 50 20/30 HL S Juggelt auf Air Hit / Cancelfenster 17-25?
Change of Direction Medium Punch 16 3 25 -3 +2 24 29 35 50 20/30 HL S Juggelt auf Air Hit / Cancelfenster 19-27?
Change of Direction Hard Punch 17 3 25 -3 +2 24 29 40 50 20/30 HL S Juggelt auf Air Hit / Cancelfenster 20-28?
Change of Direction EX 16 3 25 -3 +2 24 29 40 50 0/0 HL S 1-18 1-Hit Super Armor / Juggelt auf Air Hit / Cancelfenster 19-27?
Second Middle 15 4 28 -9 -4 22 27 40 50 10/20 H - Juggelt auf Air Hit / Cancelfenster 15-30?
Second Low 22 4 24 -5 -1 22 26 50 50 20/30 L S Juggelt auf Air Hit / Cancelfenster 22-38?
Finish Middle 10 2 44 -35 - 10 - 80 40 10/30 H - Knockdown / Armor Break / 43F Knockdown?
Finish Low 22 2 53 -44 - 10 - 150 100 30/30 L - Knockdown / Armor Break / 70F Knockdown?
Wheel Kick Light Kick 20 7 2+19 -8 -3 17 22 120 200 30/40 H - 1-26 Unterkörper-unverwundbar / ab F11 airborne / hard? / air Hit Projektil? / Armor Break / 3F? / gegen crouch 25F Startup (ryu)
Wheel Kick Medium Kick 24 7 2+20 -9 -4 17 22 140 200 30/40 H - 1-30 Unterkörper-unverwundbar / ab F14 airborne / hard? / air Hit Projektil? / Armor Break / 3F? / gegen crouch 29F Startup (ryu)
Wheel Kick Hard Kick 27 7 1+22 -10 -5 17 22 160 200 30/40 H - 1-32 Unterkörper-unverwundbar / ab F15 airborne / hard? / air Hit Projektil? / Armor Break / 3F? / gegen crouch 31F Startup (ryu)
Wheel Kick EX 17 7*3 2+19 -6 -1 17 22 120*60 100*100 0/0 H - 1-26 Unterkörper- & Projektil-unverwundbar / ab F11 airborne / hard? / air Hit Projektil? / Armor Break / 2 Hits / gegen crouch 23F Startup (ryu)
Marseille Rolling Light Kick - - 27 - - - - - - 20/0 - - 5-26 Hit & Projektil-unverwundbar / 5-23? / Saving Attack & EX Saving Attack?
Marseille Rolling Medium Kick - - 30 - - - - - - 20/0 - - 5-29 Hit & Projektil-unverwundbar / 5-25? / Saving Attack & EX Saving Attack?
Marseille Rolling Hard Kick - - 32 - - - - - - 20/0 - - 5-31 Hit & Projektil-unverwundbar / 5-27? / Saving Attack & EX Saving Attack?
Marseille Rolling EX - - 32 - - - - - - 0/0 - - 1-31 Hit & Projektil-unverwundbar / 5-27? / Saving Attack & EX Saving Attack?
Sky Fall Light Punch 5 2 31 - - - - 0*140 100 30/0*100 - - Knockdown / 59F Knockdown?
Sky Fall Medium Punch 6 4 31 - - - - 0*150 150 30/0*100 - - Knockdown / 59F Knockdown?
Sky Fall Hard Punch 9 6 31 - - - - 0*160 200 30/0*100 - - Knockdown / 59F Knockdown?
Sky Fall EX 6 2 31 - - - - 0*160 150 0/0 - - 1-5 Hit-unverwundbarkeit / Knockdown / 62F Knockdown?
Tornado Throw Light Punch 5 2 51 - - - - 180 100 30/80 1.3 - 1-6 Wurf-unverwundbar / Knockdown / 51F Knockdown?
Tornado Throw Medium Punch 5 2 45 - - - - 200 140 30/80 1.1 - 1-6 Wurf-unverwundbar / Knockdown / 51F Knockdown?
Tornado Throw Hard Punch 5 2 39 - - - - 220 200 30/80 0.9 - 1-6 Wurf-unverwundbar / Knockdown / 51F Knockdown?
Tornado Throw EX 5 2 54 - - - - 200 150 0/0 1.25 - 1-6 Hit-unverwundbar / Knockdown / 49F Knockdown?
Super 1+5 2 41 -32 - 10 - 0*335 0 0/0 HL - 1-6 LP = Hit-; MP = Wurf; HP = Projektil-unverwundbar / knockdown / Armor Break / 57F?
Ultra 1+13 2 46 -30 - 17 - 40*325 0 0/0 HL - 1-14 Hit- und Projektil-unverwundbar / knockdown / Armor Break / ? / 57F?
Move Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Block stun Hit stun Damage Stun Meter Gain Block Cancel Bemerkung

Quellenangabe

Framedata aus dem Japanischen SFIV-Mook

Weisskreuz' Übersetzung vom Master Guide

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