Normals & Command Normals

  • far 5B: Poke mit sehr viel range der dazu noch sehr schnell ist, Special und Feint Cancel möglich.
  • close 5B: Combostarter, guter poke, Perfekt für pressure geeignet da man ihn auch Canceln kann.
  • 2A: Trifft nicht low, ist aber bester poke, chained in sich selbst und man kann einige Combos damit starten.
  • AB: Einziger Anti-Air move, relativ langsam aber erfüllt seinen zweck.
  • j.C: Guter jumpin Normal.
  • 4A: lässt den Gegner in die Backline drücken, nur on hit, block nicht. Kann man Canceln.
  • Knocked down, Mash C: Mai macht eine wakeup Attacke die als reversal gillt, verursacht knockdown und man kann sie Canceln.
  • gegen die Wand 9: Mai macht einen Walljump.
  • 2AC:Fireball Feint.
  • 2BC:SDM Feint.

Special Moves

  • 花蝶扇: 236A: Fireball, es gibt kaum was dazu zu sagen. Breakshot
  • 龍炎舞: 214A: feuer Tail strike, gut in combos. Breakshot
  • 小夜千鳥: 214C: Fächerschlag, eignet sich nur in bestimmten Combos für untechable knockdown, laut Mike ist es auch ein guter Anti-Air, further testing is needed, aber ich vertraue ihm mal. Breakshot
  • 必殺忍蜂: 41236C: Mai dashed nach Vorne und macht eine Elbowattacke. Unsave on block, gut in einigen Combos. Breakshot
  • ムササビの舞: j.AB: Eine art Diveattack, die keinen knockdown macht, nutzlos.

Desperation Move

  • 超必殺忍蜂: 641236BC: Mai macht eine flammende Elbowattacke nach Vorne dann nach oben, gut in Combos, schlecht als Anti-Air, da es oft whifft.

Super Desperation Move

  • 花嵐: 641236C(C halten um weiter zu dashen und move zu delayen): Save on block, guter punisher, geht über den ganzen screen, wenn man C hält, und gut in Combos unterzubringen, sehr guter SDM.

Chain Combos

  • 4A,5D: Pusht den Gegner in die Backline und wieder zurück, nur wenn es trifft, nicht on block, beide normals kann man Special Canceln. der 5D muss hoch geblocked werden.
  • 4A,2D: gleich mit 4A,5D, nur muss man den 2D low blocken.
  • 2A,2C: eine Combo Chain, sehr wichtig für Mai, Cancel sind danach möglich.
  • 2B/ 5B,5C: nicht wirklich gute Chain, whifft oft gegen duckende Gegner wenn man weiter weg ist. Möglicher Anti-Air-Hit durch Whiff-input?
  • 2B,2C: Tiefer Kick, gefolgt von einem doppel Tritt. Gute Reichweite. Special Cancel.
  • 2A/ 5A,2B: Tiefer Punch, oder stehender Punch gefolgt von einem tiefen Kick. Special Cancel. Schlechte Reichweite. Gut zum im Rush?
  • 2A/ 5A, 5B, 5C: Chain mit starkem pushback, kein Cancel möglich.
  • 2A/ 5A/ 5B, 5B, 3C, C, B: knockdown Chain #1. Special Cancel. Richtig getimed kann noch der 2AB(in der Luft) Angehängt werden. Dadurch entsteht kein Knockdown. (Recovery Trap)
  • 5B, 5B, 3C, C, C: knockdown Chain #2.

Combos

  • sj.C, 2A,5B,3C, 214C: Mai BnB, guter Schaden + knockdown, sehr wichtig. Am besten beim Input gleich von 3 aus den 214 eingeben. Sonst hat man gute Chancen dass die Chain durch C fortgeführt wird anstelle des specials.
  • sj.C, 2A, 2C, 2AC, 5B(nahe), 5B, 3C, 5C, 5B, 2AB: Der Corner Rape. Schöne Serie die 30% Schaden macht. 3mal diese Combo und euer Gegner bleibt liegen.
  • sj.C, 2A, 2C, 2AC, 5B(nahe), 5B, 3C, 214C: Feint Combo BnB. Ohne den den sj.C starter auch mid-screen möglich. Weniger Style und auch keine Reset Trap möglich im Vergleich zur combo darüber, dafür einfacher und tötet auch beim 3. mal.
  • 2A, 2C, DM oder SDM: DM/SDM Combo, kann man überall anbringen. Sehr solide, dadurch kann Mai bei Redlife mit jedem Treffer großen Schaden verursachen.

SDM ~48%; DM ~40%

  • 5B, 5B, 3C, DM oder SDM: DM/SDM macht guten Schaden und ist sehr gut ausführbar. der DM trifft nur 2 mal lohnt sich aber dennoch wenn man das spacing beherrscht. SDM ebenfalls sehr mächtig.

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