Normals & Command Normals

  • 6/4C: standard Wurf
    • 2 halten': follow up zum Wurf. Einfach unten halten während des standard Wurfs. Noch keine Erfahrung damit warum man den follow-up weglassen sollte.
  • 3C: multi Hit Wurf. Wie oben erwähnt, keine Ahnung welcher Wurf welche Eigenschaften hat.
  • 3B: Slide Kick. Weicht vielen Angriffen aus.
  • 4B: Hoher Poke. Gut gegen große Gegner
  • 2C: Joes legendärer "Goundhit". Joe macht einen Taunt. Eigenschaften unbekannt. (Macht euren Gegner sauer ;) )
  • 6AC: Slash-Kick Fake
  • 2AC: Hurricane Upper Fake

Special Moves

  • Hurricane Upper: 41236A: Projektil. Im Vergleich zum Sprite sehr niedrige Hitbox. Breakshot
  • Double Hurricane: 41236C: 2-fach Hurricane Upper. Viel größere Recovery. Kann nahezu überall bestraft werden durch dash-in des Gegners in der Bildschirmtiefe. Durch mix-up der beiden Hurricanes lassen sich entsprechend Fallen bauen. Breakshot
  • Bakuretsuken: AAA(sehr schnell): Startet schnellen Schläge. Breakshot
    • Bakuretsuken Hook: 236A: 2hit Overhead-follow-up.
    • Bakuretsuken Upper: 236B: Uppercut-follow up. Launcher. (DP darauf möglich)
  • Ougo no Kakato: 214B: Gesprungener Overhead Kick. Sehr unsicher und langsam. Keine Ahnung was der Move soll. Evtl. auf maximaler Entfernung sicher, springt über tiefe Angriffe. Breakshot
  • Slash Kick: 16B: Schneller Angriff. Der Gegner sollte konstant Angst vor diesem Move haben müssen.
  • Schwerer Slash Kick: 16C: Die schwere Version sollte nur mit Hit-confirm genutzt werden. Sehr unsicher.
  • Tiger Kick: 623B: Sehr guter Dragon Punch. Kann nach Launcher genutzt werden um die Combo zu beenden. (Top3 DP, neben Andy und Hon-Fu)

Desperation Move

  • Screw Upper: 64123BC: Sehr solider S.Power Move. Anti-Air-Eigenschaften unbekannt. Combo möglich aus A,B,3C

Super Desperation Move

  • Thunder Fire: 64123C: Einfach in Combos zu integrieren. Kleine Unverwundbarkeit.
  • Thunder Fire: 64123D: Gleicher Move, aber Joe springt erst in die Bildschirmtiefe und kommt mit einem Angriff nach vorne bevor der eigentliche P.Power Move startet. Kann nicht ausgeführt werden wenn der Gegner in der Bildschirmtiefe ist.

Chain Combos

  • 5A/2A, 5C:
  • 5A(far), 5B, 5C:
  • 5B(close), 5C:
  • 5B, 5C, 236C: Sehr coole Kick-Combo. In der Ecke kann nach dem 3fach Tritt noch ein TigerKick nachgesetzt werden
  • Close 5A/2A, 5A/5B/2B, 5A: Kein Special Cancel schnelle Combo
  • Close 5A/2A, 5A/5B/2B, 5B: Special cancel, der 5B am Ende ist nicht sehr stark, combo in Slash Kick möglich
  • Close 5A/2A, 5A/5B/2B, 5C: Kein Special Cancel
  • Close 5A/2A, 5A/5B/2B, 3C: Großartige Launcher Combo, SDM möglich
  • 5A/2A, 5A/5B/2B, 8C: Overhead combo, Scheint sicher auf passender Entfernung

Combos

  • B'nB DM Combo: 5A, 5B, 3C, 64123BC: Ganz normale "Launcher"-Combo in DM, guter Hit-confirm, auf block einfach in Feint um sicher zu bleiben.
  • Feint Combo: j.C, 66, 5A(close), 5C, 2AC, 5B, 5C, 236C, 623B: Nach dem Jump-In wird ein winziger Schritt nach vorne gemacht um nahe genug am Gegner zu sein (auch ein dash ist an dieser Stelle möglich wenn der j.C spät genug trifft. Der Tiger Kick klappt nur in der Ecke als Ender.
  • Feint Combo to SDM: j.C, 66, 5A(close), 5C, 2AC, 5B(far), 5C, 64123C: Gleiche combo wie oben nur eben in SDM vor dem 236C. Der Jump-in muss sehr tief treffen damit der Dash bei der Landung genug weg zurücklegen kann.


Sonstiges

  • Vid zu Combo Da müssen die Joe Spieler mal prüfen ob das Ding möglich ist.

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