Normals & Command Normals

  • 5A(close):
  • 5A(far):
  • 2A:
  • 5B(close):
  • 5B(far):
  • 2B:
  • 5C(close):
  • 5C(far): Mächtiger Poke ohne jegliche Cancel Möglichkeit (übrigens der einzige Normal ausserhalb einer Chain der keinen Cancel hat)
  • 6B: Overhead; Entgegen der Animation keine Wurfunverwundbarkeit, kein Special Cancel. Hat eine Vorwärtsbewegung die durch Specials gecancelt werden kann (sehr spät noch möglich). Auf Block ist der Spieler im Nachteil, auf Hit im Vorteil

Special Moves

  • Emperors Eye: 236A: Breakshot
  • Emperors Eye: 236C: Breakshot
  • Emperor Crunch: 623A: Breakshot
  • Emperor Crunch: 623C: Breakshot
  • Emperor God Bop: 66A:
  • Extended Emperor God Bop: 666A:
  • Dragon Transformation: 236B:
  • Imperial Disembodied: 214B
  • Emperor Blast: 2146C: Breakshot

Desperation Move

  • Empire Destiny Slash: 641236[BC]: [BC] soll heissen dass B+C gedrückt gehalten werden muss. Ein kleiner blauer Ball ohne hitbox fliegt über den Screen, sobald BC losgelassen wird, wird der kleine Ball zu einem zerstörerischen Wirbel. Move kann extrem bösartig wirken. Fliegt der Ball erstmal wird er nicht mehr aufgehalten. Auch wenn Chonrei getroffen wird kann er bestimmen wo er aktiv wird. Ideal für Trades.

Super Desperation Move

  • Empire Destiny Blow: 641236BC, 0-3xC: Kein wirklicher SDM. Kann auch mit S.Power ausgeführt werden. Der DM selbst benötigt dann aber den vollen Balken und es ist nur ein Schuss möglich. Ist die Lebensenergie rot-blinkend, kostet der DM selbst nichts vom Balken. Der Balken wird dann dazu Verwendet die Feuerbälle 2-4 zu schiessen. (H-power reicht schon aus um alle 4 Feuerbälle zu schiessen wenn die Lebensenergie unter 50% ist)
  • Emperor Roar Destroyer: 641236C: Lange Ausführungszeit; Einen Großteil davon ist Chonrei unverwundbar; jedoch endet das kurz bevor der Destroyer erscheint; Kann als Anti Air verwendet werden; Kann Pokes mit der Unverwundbarkeit Ignorieren und stark bestrafen; zerstört andere Projektile; lässt sich vom Empire Destiny Slash comboen -> 64123BC, 641236C 6 hits

Chain Combos

  • 5A/2A, 5B/2B, 5C: Kein Special Cancel beim letzten 5C; wenig Reichweite auf dem 5C am Ende
  • 5A/2A, 5B/2B, 6C: 6C am Ende schlägt den Gegner in die Bildschirm-Tiefe, hat ausserdem bessere Reichweite als der 5C an dieser Stelle + hat Special Cancel
  • 5A/2A, 5B/2B, 2C: 2C am Ende löst einen Sweep aus, leider kein Special Cancel, 2C hat gute Reichweite
  • 5B, 5C, 5C: An jeder Stelle special cancel möglich, solide Chain, leider häufig zu wenig Reichweite beim letzten 5C
  • 5B, 5C, 8C: 8C ist ein Overhead, leider kein guter, muss sehr spät treffen um auf block sicher zu sein, kein Special Cancel; sehr nützliche Combo wenn spärlich eingesetzt
  • 5B, 5C, 3C: 3C ist der Launcher, damit wird der Gegner in die Luft geschlagen. 3C hat demzufolge Special Cancel, desweiteren sehr gute Reichweite
  • 5C(close), 6B: Harter Schlag in Overhead, solider Overhead. Kein Special Cancel; auf Block im Nachteil, kein Kara-Cancel beim 6B in der Chain.
  • 5C(close), 2B: Harter Schlag in Low Hit, mit Special Cancel(nur sehr früh)

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