Terry(RB2)
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Normals & Command Normals
- 5A:Universal Anit-Air, schnell und gut gegen Hop attacks, auch gut bei Falschgetimeten Jumpins.
- 5B:Terrys Super Poke mit viel Reichweite + Special Cancel, einfach sehr gut der Poke.
- 5D:langsamer poke mit guter Reichweite.
- 2B:trifft low, guter poke upclose, cancelt in sich selbst in in Specials.
- 3A:Uppercut ähnlicher move, nicht so gut als Anti-Air, jedoch stark für corner pressure weil darus sehr gute Chaincombos resultieren.
- 6B:stepkick mit forward Momentum, save on block bei richtiger distanz, führt beim Gegner zum Lineshift wenn er getroffen wird, jedoch nicht wenn er blocked. Kann man Kara-Canceln.
- 66, C:Terrys einziger Overhead Normal ist sehr stark, man kann ihn Kara-Canceln was dazu führt das man mit diesem move ein 50/50 erstellen kann, ansonsten brauch man keine Angst zu haben das man gepunsihed wird.
- 6AC: Burn Knuckle Feint.
- 2BC: Power Geyser Feint.
Special Moves
- Power Wave: 236A: Projektil, neutralisiert andere Projektile.
- Round Wave: 236C: eine art Mini-Geyser, trifft auf beiden ebenen, eignet sich sehr gut als Meaty.
- Burn Knuckle: 214A/C: A Version launched, wärend die C Version knockdown verursacht, jedoch hat die C version ein größeres Startup.
- Rising Takle: 2~8A: Anti-Air Special, hat leichte forward Bewegung ist in den ersten Active-frames am stärksten.
- Fire Kick: 236B: Trifft low, hat aber sehr geringe reichweite der rest der Animation ist recovery, nur ab und zu benutzen, und in Combos.
- Crack Shot: 214B: Sehr starker Move, kaum zu punishen on block da man nur ganz selten, wenn man zu nah den move ausführt, im Nachteil ist.
- Passing Sway: 236D: Terry landet am ende des Moves in der hinteren Ebene, eignet sich für ein 50/50Mixup danach.
Desperation Move
- Power Geyser: 21416B+C: Keine invul beim startup, der startup ist auch etwas lang, eignet sich aber gut als Anti-Air, man sollte unbedingt einen Trade vermeiden, das schmerzt sehr.
Super Desperation Move
- Triple Geyser: 21416C: Terry macht 3 Geyser, nahezu instant Startup, lässt sich gut in combos einbauen, geht auch als Anti-Air.
Chain Combos
- A,C: Special Cancel danach möglich sowie feint Cancel.
- 2A,2C: Selbe wie A,C.
- 3A,9B: Power Dunk, relativ nutzlos da man was besseres mit den Starter machen kann.
- 3A,5C,5C: Special Cancel danach möglich sowie feint Cancel.
- 3A,2C: Sweep Chain mit Special und feint Cancel Möglichkeiten.
- close.B,C: Chain die gegen duckende Gegner oft whifft, hat auch Sepcial Cancel und Feint Cancel Möglichkeiten.
- 6B,5D: Pushed den Gegner on hit nach hinten und wieder zurück jedoch nicht on block.Special und Feint Cancel danach möglich.
- 6B,2D: Gleich mit 6B,5D.
- AB,6C: Power Takle, properties unknown.
- Jede A,B/B,B Combination, ja auch duckend, kann man Special und Feint Canceln und haben folgende ender:
- 5C: kleiner launcher, sinnlos keine Special oder Feint Cancel danach möglich.
- 6C: Gegner wird in die Backline gepushed, 50/50 mixup danach möglich. Keine Cancel Möglichkeit nach diesem Normal.
- 3C: launcher, gegner ist im Juggle state nach diesem Move, kann man in Specials,SDM und Feints Canceln, sehr gut für Combos.
- 2C: Sweep hat keine Cancel Möglichkeiten danach.
Combos
- 2B,2B,3C,214A/C: Mixup Möglichkeit nach 214A, knockdown nach 214C, Terrys BnB aus low hits.
- corner only: 3A,5C,5C,2BC,5A,236B,2~8A: Corner Feint Combo, macht viel schaden, wenn die erste Chain geblocked wird, kann mit Feint canceln um save zu bleiben.
- 2B,2B,3C,21416C: SDM trifft hier nicht voll, trotzdem guter schaden da 2 von 3 Geyser im idealfall treffen, solange der Gegner nicht in der Ecke ist
- 6B,5D, 21416C: SDM Combo, macht viel Schaden, relativ einfach, SDM trifft voll solange der Gegner nicht in der Ecke ist.
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