The King of Fighters XII: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 3. August 2009, 04:02 Uhr

Postponed.png Under Construction: Dieser Artikel befindet sich noch in reger Bearbeitung. Es können sich Daten ändern oder gar komplett gelöscht werden. Wir bitten um Verständnis.



The King of Fighters XII
(Internationaler Titel)
KOFXII ScreenShot 01.jpg
Hersteller: SNK Playmore
Systeme: Taito Type X², Playstation 3(?), XBOX 360(?)
Releases: Flag jp.png11/04/09 Taito Type X²
Flag jp.png30/07/09 Playstation 3
Flag jp.png30/07/09 XBOX360

Versionen

  • Arcade (TaitoTypeX²):
  • Playstation3:
  • XBOX360:

Location Tests

Allgemeine Steuerung

KOFXII Button Layout.png

  • A = Leichter Schlag
  • B = Leichter Tritt
  • C = Starker Schlag
  • D = Starker Tritt

Dies ist kein festgelegtes Buttonlayout. Da es sich bei KOFXII aber um ein KOF Teil mit gewöhnlicher 4 Button Steuerung handelt, wird dieses altbewährte NeoGeo Layout verwendet. Die KOF Notation unterscheidet sich etwas von anderen allgemein gängigen Notationen(SF4). Hier sind die wichtigsten unterschiede:

Notation

Move Notation Beschreibung
Harter Schlag(stehend) sC Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (Jump,Crouch,Stand) an und der grosse Buchstabe den Button.
CD Angriff(springend) jCD Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D

Basic Movement

Move Symbol Notation Beschreibung
Dash DIR F.PNG,DIR F.PNG f,f
Backstep DIR B.PNGDIR B.PNG b,b
Quick Backstep DIR B.PNGDIR B.PNG b,b,f
Run DIR F.PNGDIRH F.PNG f,f
Forward Emergency Evasion Attack a.png+Attack b.png AB
Backward Emergency Evasion DIR F.PNG+Attack a.png+Attack b.png bAB

Throws(Würfe)

Würfe werden erstmals in einem 2D Kof über zwei Buttons ausgelöst. Damit beugt SNK/Playmore der Wurf und Command Normal Problematik zum ersten mal vor. Würfe sind generell schwieriger anzubringen und machen recht viel Schaden (125). Dazu sind sie nicht techbar und man kann sie whiffen lassen.

Move Symbol Notation Beschreibung
Forward Throw DIR F.PNG+Attack a.png+Attack c.png fAC
Reverse Throw DIR B.PNG+Attack a.png+Attack c.png bAC

Offensive Techniken

  • Blow Back Attack:Attack c.png+Attack d.png
Bei diesem Angriff handelt es sich theoretisch um ein fünften Normal, der in der im Sprung und auf dem Boden ausgeführt werden kann.
Durch gedrückthalten von CD wird eine unblockbare Blow Attack ausgelöst, welche den Gegner staggern lässt. Dieser ist dann verwundbar für jede Art von Angriff.
Die Schadenswerte sind für jede CD Attack gleich.
Normale/Aufgeladen = 75, gecancelt = 45, Im Sprung = 80

Defensive Techniken

TODO

  • Guard Attack:DIR B.PNG+Attack c.png+Attack d.png
Diese Attacke kommt dem typischen "CD Counter" der alten KOF Spiele am nächsten,
nur wird dieser hier mit b+CD ausgelöst.
Man erkennt den Angriff anhand eines kleinen blauen Schildes welches vor dem Character aufblitzt, gefolgt von einer Attacke welche das gegnerische Sprite wegfliegen lässt.
Der Angriff verbraucht keinerlei Critcalcounter/Supermeter/sonstiges und ist demnach sehr gefährlich.
Er kontert jedoch keine Multi Hit Attacks nach dem ersten Hit, wie zum Beispiel Joes/Clarks/Ralfs Mashinegunpunch (A/C schnell drücken)
Jede Guard Attack macht 50 Schaden.


  • Sousai/Deadlock
Das Sousai-System (Oder auch Clash oder Deadlock genannt) ist eine der vielen Gameplay-Neurerungen in KOF XII.
Es wurde eingeführt um dem Prioritäten-Ausnutzen der vorherigen KOF-Spiele vorzubeugen. Es löst sich im Grunde selber aus wenn zwei Attacken/Specials gleicher Stärke aufeinanderprallen. Dies erfolgt sowohl bei Feuerbällen, Commandmoves als auch bei DMs.
Ein rotschimmernder Farbkreis und ein donnernder Sound sind hierbei die optischen und audiovisuellen Indikatorpunkte.
Nach erfolgreichem Deadlock am Boden besteht für jeden Character die Chance auf einen zusätzlichen Treffer (von Character zu Character verschieden) mit anschliessender Combomöglichkeit!
Da diese Attacke schnell kommen muss, bedarf es schon einiges an Timing um Vorteil aus dem Deadlock zu bekommen.
Machen beide Figuren nichts, hoppen sie zurück. Beide Figuren bekommen auch etwa Schaden ab.
Nocht ist unklar wieviel Prozent der vorher erfolgten Angriffe dies sind. In allen Fällen aber nur minimal. (Stand 3.8.2009)


  • Critical Counter


  • Fallbreaker
  • Advanced System

HUD

KOFXII HUD 01.png

KOFXII HUD 02.png



Tierlist

  • Top Tier
Kyo, Iori
  • Upper Tier
Terry Bogard, Goro Daimon
  • Mid Tier
  • Bottom Tier
Clark

Charakter

Arcade

Console

Trivia

  • Um einen Character für KOF XII vollständig zu animieren, musste 12-15 Grafiker 16-17 Monate arbeiten.

  • Das Spiel verfügt in der vorliegenden Fassung über keinen Boss.
  • Die Winning Qoutes unterscheiden sich je nachdem wer gegen wen gewonnen hat.

Externe Links