Kyo Kusanagi(KOFXII)

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Matchups

Gameplay Profil Kyo

Die hier vorliegende Kyo Version basiert zum Großteil auf dem Kyo aus King of Fighters '94. Die macht sich vor allem an dem Wegfall seiner Punch-Rekkas und dem R.E.D. Kick (RDP+K) aus früheren Teilen bemerkbar. Als Ausgleich dafür hat er wieder seinen alten 101 Shiki Jugglekick und seine 108 Shiki Groundwave Special.
Dazu besitzt sein DP+C extrem viel Prio und kann an so gut wie alles gelinkt werden.

Normals & Command Normals

Standing Normals

s.A (25 DMG/CH 31 DMG) Cancelbar. Chaint in andere light Punches und Command Moves.
s.B (30 DMG/CH 37 DMG) Cancelbar. Chaint in Command Moves.
s.C (70 DMG/CH 87 DMG) Cancelbar. Chaint in Command Moves und hat langen Hitstun auf Counter Hit.
s.D (80 DMG/CH 100 DMG) Langer Stun auf Counter Hit.
s.CD (75 DMG/CH 93 DMG) Cancelbar. Verhindert Fallbreak auf Counter Hit.

Crouching Normals

c.A (25 DMG/CH 31 DMG) Cancelbar. Chaint in andere light Punches und in Command Moves.
c.B (30 DMG/CH 37 DMG) Chaint in Command Moves.
c.C (70 DMG/CH 87 DMG) Cancelbar. Chaint in Command Move und hat langen hitstun auf Counter Hit.
c.D (80 DMG/CH 100 DMG) Cancelbar. Verhindert Fallbreak auf Counter Hit.

Jumping Normals

j.A (45 DMG/CH 56 DMG) Overhead.
j.B (45 DMG/CH 56 DMG) Overhead.
j.C (72 DMG/CH 90 DMG) Overhead.
j.D (70 DMG/CH 87 DMG) Overhead.
j.CD (90 DMG/CH 112 DMG) Juggled den Gegner auf Counter hit und verhindert Fallbreak.

Command Moves

Shiki Goufu You: f+B (75 DMG/CH 93 DMG) Overhead wenn er außerhalb einer Combo genutzt wird.
88 Shiki: df+D (80 DMG/CH 87 DMG) 2Hit Sweep der sehr gut combobar ist. Sehr fies als Crossup nach einer ROlle hinter den Gegner. Der zweite Hit verhindert Fallbreak.
f+C (80 DMG/CH 100 DMG)

Special Moves

100 Shiki Oniyaki: DP+P (verfügt über sehr gute Prio. C Version dazu noch sehr viel Reichweite.)
108 Shiki Yami Harai: QCF+P Kyos Flammenwelle am Boden. Gut um Druck zu machen. Man sollte oft zwischen light und hard version wechseln.
75 Shiki Kai: QCF+K D Version öffnet Juggle Status. Hier kannd er DP+A/C rangehängt werden. Egal ob Corner oder nicht.
101 Shiki Oboro Guruma: REVERSE DP+K B version macht 1 Hit, D Version 3. Gut aus mittlerer Distanz. Man sollte sehr vorsichtig mit der D Version dieses Moves sein, da er einen sehr schnell in BEdrängnis bringen kann wenn er nicht trifft.
212 Shiki Kototsuki You: HCB+K Lässt sich sehr gut an einen vorangegangenen QCF+D comboen. Macht sehr viel Schaden.

Desperation Moves

Ura 108 Shiki Orochinagi: QCB HCF+A/C (240 DMG/ CH 300 DMG) Kyos riesige Flamme. in KOF XII nicht mehr nach QCF+D jugglebar. Auch hat er weniger Range in diesem Teil, chargebar ist er hingegen noch immer.
  • Wird der DM exakt nach nach dem Starten der CC ausgeführt macht er 387 DMG.

Combos

Standard Combos

c.B -> s.B -> RDP+B (3hits, 94 DMG)

c.B -> c.B -> s.B -> QCF+B (5hits, 131DMG)

c.B -> s.A -> DP+A/C (4hits, 128 DMG/5 hits, 150 DMG)

c.B -> c.B -> s.B -> df+D ((5 hits, 153 DMG)

c.B -> c.B -> s.B -> RDP+B -> DP+A (6 hits, 181 DMG)

c.B x 3 -> s.B -> DP+C (7 hits, 197 DMG - Bei dieser Combo kann es mitunter sehr schwer sein den s.B zu connecten, da er wirklich nur ganz haarscharf trifft. Ruhe bewahren.)

s.C -> CD -> RDP+D (4 Hits, 228 DMG)

s.C -> CD -> DP+A (4 hits, 210 DMG)

s.C -> QCF+D, DP+C (6 hits, 228 DMG)

close C -> QCF+K -> DP+C 6 hits, 228DM)

j.D -> c.B -> c.B -> s.B -> DP+C (7 hits, 237 DMG)

j.C -> close C -> CD -> RDP+D (5 hits, 283 DMG - In Corner connectet noch der letzte Hit vom RDP+D)

[Corner] close C/D -> CD -> QCF+D -> RDP+B, QCF+B (7hits, 244DMG)

[Corner] j.D -> s.C -> CD -> QCF+D -> DP+C (8hits, 314 DMG)

[Corner]j.D -> s.C -> CD -> HCB+D (4hits, 331 DMG)

close D -> RDP+B -> DP+P

Super Combos

j.C -> close C -> CD -> QCB, HCF+P (4hits, 390 DMG)

s.C, CD, QCB, HCF+C (3 hits, 335 DMG)

s.C -> QCB, HCF+A/C (2hits, 298 DMG)


Hinweise

  • Generell muss man den s.B nach den vorherigen c.B ein wenig verzögert eingeben, denn sonst kommt unter Umständen der QCB + B raus.
Anders als in früheren KOFs muss man den zweiten Hit vom QCF + B/D nicht mehr manuell eingeben, dies passiert nun automatisch.
  • Bei allen Combos die einen RDp+B nach dem s.B erfordern muss man den Stick kurz in neutrale Position schnippen lassen, da ansonsten sehr oft der HCB+B rauskommt.

Critical Counter Combos

  • Critical Counter Setup: Da s.C relativ wenig Range hat, sollte man mit c.B s.A oder c.B -> c.B comboen. Blockt der Gegner führt man die BnB zuende. Blockt er nicht -> c.C, da er dann warscheinlich reinschlagen wird.

Non Super CC Combos

DP+A x 3 (7 hits, 310DMG)

[Corner] DP+A x 3, RDP+B -> DP+A (10hits, 386 DMG)

[CC midscreen] f+B -> RDP+B -> f+B -> dash -> f+B -> dash -> HCB+B (6 hits 427)

f+B -> RDP+B -> dash -> QCF+D -> CD - > RDP+D (9 hits, 409 DMG)

  • Super Mega Sasaki Beginner kyo Hyper Combo f+B -> RDP+B -> f+B -> QCF+D -> HCB+D (7 hits, 425 DMG)

Super CC Combos

[Corner] b+CD -> f + B -> QCB, HCF+P -> dash -> RDP+B [CC ends] -> CD -> QCF+D -> HCB+K ( hits, DMG - Sehr stylishe aber auch schwere CC Combo. Bei dieser Combo ist es wichtig dass man den DM sehr schnell eingibt, da man nach dem f+B einfach nicht viel zeit hat zu connecten. Der Dash nach dem DM ist ebenfalls sehr fies. Also muss man sehr schnell sein.)

[Midscreen] f + B -> RDP + B -> f + B -> run -> f + B -> run -> s.CD -> QCB, HCF + A/C (7 hits, 520 DMG - Keine Hektik aufkommen lassen um den zweiten b + B nach dem dash zu connecten!)

[Midscreen] QCB, HCF+A/C -> RDP+B -> RDP+B -> s.CD xx QCF+D -> HCB+B (8 hits, 585 DMG)

[Corner] f + B -> QCB, HCF+A/C -> RDP+B -> s.CD xx QCF+D -> HCB+B (8 hits, 605 DMG)

RDP+D -> QCB, HCF+A/C -> RDP+B CD xx QCF+D, QCB+D (7 hits, 621 DMG - nach dem DM UNBEDINGT einen Moment Zeit lassen für den RDP+B)

  • Danke an Venom!

Externe Links

Navigation

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