Goro Daimon(KOFXII)

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Matchups

Gameplay Profil Daimon

Daimon ist der typische KOF - Grappler der seinen Schaden aus Commandgrabs holt. Um diese anzubringen muss man sich schon ein wenig mit dem Character auseinandersetzen, da Projektile (Diese gehen nun über den ganzen Screen) nun gefährlicher und Rollen langsamer (Rolle -> Super wird so schwerer, da man gerne mal in ein projektil rollt etc.) sind. Goro besitzt zwar keinerlei Distanzwaffen, dafür jedoch über den überaus starken DP + A der den Boden beben lässt (dies muss übrigens einfach unten geblockt werden) Der Erdbeben-Move kann per DP+C angetäuscht werden um den gegner springen zu lassen. Dann sollte man ihn per HCF+A aus der Luft greifen, einen frühen hyper Hop CD oder einen f+C CH einsetzen. Je nach Situation kann Daimon in dieser Postion viel Schaden herausholen.

Nach wie vor gilt: j.D immer und überall: trifft es nicht, stresst es - trifft es hat man die Chance auf eine Combo. Wenn er auch in KOF XII seine extrem schadenbringenden Bug-Combos verloren hat sollte man sehr vorsichtig gegen einen Daimon sein, da er sonst aufgrund der Prioritäten und der Commandgrabs schnell die oberhand haben wird.

Normals & Command Normals

  • Daimon hat keine Command Moves

Standing Normals

s.A Daimons typischer Jab. Bis zu 3 Jabs comboen. (30 DMG/CH 37 DMG) Cancelbar. Chaint in andere Light Attacks.
s.B Leider nicht mehr die kranke Priorität wie in früheren Spielen aber nach wie vor ein sehr guter und schneller Poke. (40 DMG/CH 50 DMG) cancelbar.
s.C Daimons CC Starter. Hat wenig Reichweite dafür gute Prio. (80 DMG/CH 100 DMG) Cancelbar. Langer stun auf Counter Hit.
f + C Daimons wichtigster Poke. und nach s.D sein stärkster Normal. Eignet sich gut als Antiair. (80 DMG/CH 100 DMG) langer Stun auf Counter Hit
s.D Daimons bester Antiair. Viel Prio und Schaden, tradet sehr oft oder punisht sauber. Sollte man oft verwenden. (90 DMG/CH 112 DMG) Langer Stun auf Counter hit.
s.CD (75 DMG/CH 93 DMG) Verhindert Fallbreak. Öffnet Juggle State.

Crouching Normals

c.A Etwas mehr Reichweiter als s.A. Daimon kann hiernach seinen DM comboen. (25 DMG/CH 31 DMG) Cancelbar.
c.B Hat weniger Startup als c.A und eigent sich gut um gespamed zu werden. (30 DMG/CH 37 DMG) Chaint in leichte Attacks.
c.C Daimons früherer df+C. Kann in s.CD gecomboed werden um sich den Gegner vom Leibe zu halten. (70 DMG/CH 87 DMG) Cancelbar. Langer Sun auf Counterhit.
c.D Leider kann man in KOF XII keinen HCF+C an den Sweep hängen. Da c.D auch relativ viel Startup sollte man ehr sparsam mit diesem Move umgehen. (80 DMG/CH 100 DMG) Cancelbar. Verhindert Fallbreak auf Counter Hit.

Jumping Normals

j.A Daimons bester Air to Air Angriff. (45 DMG/CH 56 DMG) Overhead.
j.B Immer noch ein sehr guter Move gegen Gegner die viel springen. Eignet sich gut um Leute vor dem kurz nach dem Sprung zu treffen. (45 DMG/CH 56 DMG) Overhead.
j.C j.C ist Daimons zeitstärkster Airmove und rifft sehr tief. Sollte daher oft bei Hops verwendet werden. (72 DMG/CH 87 DMG) Overhead
j.D j.D ist eine extrem brauchbare Air to Ground Attack die wunderbar viel Prio hat und sich gut eignet um den Gegner zu Tode zu stressen. (70 DMG/CH 87 DMG) Overhead.
j.CD Sehr guter Anriff gegen Air und Ground ( 80 DMG/CH 112 DMG)

Special Moves

Tenchigaeshi: close HCB, f + A/C (Der Shortcut für den Tenchigaeshi ist QCB, f+ A/C) (209 DMG)
Chouukemi: QCB + B/D
Jiraishin: DP + A (70 DMG')
  • Jiraishin Fake: DP + C
Kumotsukaminage: HCF + A (189 DMG - Nur Raiden, Dou Lon, Goro, Ralf, Clark und Ash können im Stehen von Daimons Kumotsukaminage getroffen werden )
Kirikabugaeshi: HCF + C (189 DMG - Dieser Move ist anders als in früheren KOFs wo Goro seinen Feind vom Boden aufhob um ihn zur anderen Bildschirmseite zu knallen.
Der Kirikabugaeshi ist nun ein Commandgrab mit sehr viel Autoguard. Richtig ausgeführt werden komplette 1-3 Hit Special Moves (Joes DP + B/D, Terrys QCB + A/C, Raidens db~f + A/C komplett gekontert.
Goro erleidet dabei jedoch den vollen Schaden.)

Desperation Moves

Jigoku Gokurakuotoshi: close HCB x 2 + A/C (6 hits, 298 DMG - Daimons alter Heaven to Hell Drop. Da Würfe in KOF XII generell weniger Prioritäten besitzen sollte man vorsichtg mit diesem DM umgehen. Gemeinerweise ist es möglich den DM bei dem Start einer Runde zu buffern, so dass er sofort bei Beginn des Kampfes ausgeführt wird.)
  • Wird der DM exakt nach nach dem Starten der CC ausgeführt macht er 484 DMG.

Combos

Standard Combos

c.C -> DP+A (2 hits, 136 DMG)

s.C -> HCF+C (2 hits, 249 DMG)

c.B -> c.A -> HCB, f+A/C (4 hits, 247 DMG)

j.C/D -> s.C -> HCB, f+A/C (4 hits, 333D MG)

[Corner] charged s.CD -> QCB+B -> s.CD -> QCF+A (3 hits, 294 DMG - Sehr unkonventionelle jedoch wirksame Combo)

[Corner] j.D, s.C XX s.CD, hcf+A (4 hits, 380 DMG - Sehr starke Combo, jedoch tricky Timing nach dem gecancelten CD den DP+A anzubringen. Funkioniert nicht gegen Athena und Leona.)

Super Combos

c.B -> c.A -> HCB x 2+A/C (8 hits, 321 DMG)

j.D -> s.C -> HCB x2+A/C (8 hits, 412 DMG)

s.A -> HCB x2+A/C (7hits, 308 DMG)

Critical Counter Combos

Non Super CC Combos

s.C -> s.D -> f+C -> CD -> juggle mit s.D -> HCF+A (7 hits, 329 DMG)

Super CC Combos

s.D x5 -> hop C -> \/C -> c.C -> HCB x2+A/C (14 hits, 409 DMG)

s.D x7 -> s.C -< HCB x2+A/C (14 hits, 40 DMG)

hop j.D -> j.C -> s.C -> s.D x3 ->s.C -> HCB x2+A/C (13 hits, 451 DMG)

Externe Links

Navigation

Arcade: Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Shen Woo, Sie Kensou, Ralf Jones,Kim Kaphwan,Ryo Sakazaki, Robert Garcia,
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Console: Elisabeth Blanctorche, Mature