Iori Yagami(KOFXII)

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Matchups

Gameplay Profil Iori

Yagami San hat in KOF XII einige grundlegende Änderungen mit sich gebracht, wie unter anderem das Fehlen seiner Rekka Combo, seinen standard DP+A/C, seinen alten Maiden Masher DM, den QCB+Kick Rungrab etc.
Dennoch ist Iori eine sehr starke und combolastige Figur. Die Tatsache dass er nun aus seinem veränderten Scum Gale Command grab mit DP+P -> dm jugglen kann sollte jeden Gegner erneut Respekt für Iori bekommen lassen.
Netterweise kann er einen Command grab auch in KOF XII erneut comboen, so dass man sich äusserst vorsichtig gegen einen guten Iori Spieler bewegen sollte.

Normals & Command Normals

Standing Normals

s.A: Schneller Poke, trifft auch duckende Gegner, combo'd in f+A.

s.B: Sehr schneller poke mit range noch dazu, combo'd in einige sachen aber vorallem in f+A und qcb+A

s.C: Lasst euch nicht von der Animation in die Irre führen, s.C hat auch sehr gute range nach vorne, ist dazu noch CC auslöser, wiedermal combo'd auch dieser normal in f+A und auch in s.CD, bei einem CH, wie so üblich in KoF lässt es sich besser combon, mit diesem move einen air counterhit zu landen kann ganz schön dmg verursachen, danach kann man DP+C qcb+k oder Super chainen.

s.D: Ein guter Move gegen Jumpins, auf Air Counterhit auch in DP+C xx DM Combobar, f + A lässt sich danach auch comboen sowie s.CD

f+D: Command normal der gute Range hat aber bisschen slow ist, leider nur auf CH combo'd, dennoch gut brauchbar.

s.CD: Seine Knockback attack, combo Möglichkeiten in der Combosektion.

Crouching Normals

c.A: Guter poke und combo füller, in f+A linkbar.

c.B: Bester Combostarter für low combos.

c.C: Guter Anti Air move, jedoch ist s.C leider besser.

c.D: Sein guter alter Sweep. Vorsicht mit diesem Move, er kann leicht auf Block gepunished werden.

Jumping Normals

j.A: Sehr schneller move, der nur in s.B comboed.

j.B: guter jumpin zur pressure kann man in lows combon.

j.C: Sein bester hop jumpin, nicht viel Range dafür viel Hitstun, chained in einiges, sogar f+A ohne Zwischenstop.

j.D: bester Air to Air move, auch sehr gute range auf dem move, geht auch sehr gut bei etwas weiter wegstehenden Gegnern am boden, dieser Move chained auch sehr gut in andere Normals.

j.CD: Schnelle Knockdown attack in air, hat nur kaum Reichweite, ansonsten auch ganz gute Prio(klar is ja auch j.CD)

Command Moves

Geshiki - Yumebiki: f + A, A Sein Command normal schlecht hin, chained bei f+A in alles mögliche auch Super, nur nicht in andere Normals ausserhalb von CC.

Special Moves

Hyakuyonshiki - Nueuchi DP + A/C: (Sein neuer "Dragonpunch" hat keine hitbox nach oben, nur up-forward, DP+A kommt schneller raus als DP + C, nach DP + C kann man aber noch combon wenns Anti air trifft, auch DM, und man brauch kein Counterhit dafür.)

Yonhyakuichishiki - Shougetsu: QCB + A/C (Es gibt ausser recovery kein Grund A Version zu nehmen, da man nach C Version noch mal DP + A chainen kann, und QCB+C linkt auch nach vielen Normals.)

Hyakujyuukyuushiki - Akegarasu: QCB+B/D (Sehr wichtiger Move für Ioris Rushdown, er bricht automatisch ab wenn er nicht treffen kann (Gegner am Boden liegt) und überbrückt schnell Distanz, vorallem aber ist Iori nach QCB+B save wenn es gebockt wird.)##

Nihyakusanshiki - Tsuchitsubaki: HCF+C (Sein neuer Command grab, kann in combos verwendet werden, nach dem command grab gibt es möglichkeiten mit und ohne Super leiste: ohne DM: DP+C -> QCB+D mit DM: DP + C-> QCF, HCB + P(DM) oder dashup s.CD -> DP+C -> DM (relativ schwierig zu timen wenn midscreen einfacher nahe corner)

Desperation Moves

Kinsennihyakujyuuichishiki - Yaotome: QCF, HCB + P: (235 DMG - Sein einziger Desperation Move auch ein bekannter aus früheren spielen nur ohne Orochi powers, die propertys dieses moves sind auch die selben wie z.B in KoF98, geht an allen fireballs vorbei, und schlägt wirklich alles was sonst als counter move gehen würde(z.B. Roberts DP+A). Dieser Super ist sehr gefährlich und sollte am besten geblocked werden.) <-- Anm. ATG: verliert gegen Meaties aller Art, z.B. c.LK Meaty gegen Iori, der aufsteht,oder Shen's Dashpunch.
  • Wird der DM exakt nach dem Starten der CC ausgeführt macht er 401 DMG.

Combos

Standard Combos

c.B -> c.A -> f+A -> QCB+C, DP+A (6hits, 181 DMG)

j.C -> s.C -> s.CD -> QCB+D (4hits, 227 DMG)

HCF + C -> DP + C -> QCB+D (3hits, 148 DMG)

j.C -> s.C -> f + A -> HCF+C, DP+C, QCB+D (6hits, 281 DMG)

j.C -> s.C -> f + A -> HCF+C -> dash up -> s.CD -> QCB+B(miss) -> QCB+A (7hits, 305DMG)

Super Combos

c.B -> c.A -> f+A xx QCF, HCB + P (11hits, 275 DMG)

j.D -> s.C -> s.CD xx QCF, HCB + P (11hits, 476 DMG)

j.C -> s.C -> f+A -> HCF+C -> DP+C xx QCF, HCB + A/C (13hits, 416 DMG)

[Corner] j.C -> s.C -> s.CD -> QCB+C xx QCF, HCB + A/C (13hits, 418 DMG)


  • Hinweis
Um f + A -> HCF+C zu chainen, die beiden moves als einen eingeben. f + A und den HCF+C als f, HCF+C eingeben, so geht das chainen leichter.

Critical Counter Combos

Non Super CC Combos

c.C -> c.D -> QCB+C -> Dash up -> DP+A -> Dash up -> s.C [CC ends] -> s.CD -> DP+A (9hits, 332 DMG)

c.C -> c.D -> QCB+B x 3 -> s.CD -> DP+A (8hits, 365 DMG)

QCB+B x3 -> s.C [CC ends] -> f+A -> HCF+C -> DP+C -> QCB+D (9hits, 401 DMG)

QCB+B x4 [CC ends] -> s.C -> f+A -> QCB+C -> DP+A (10hits, 467 DMG)

[Corner]QCB+B x4 [CC ends] -> s.C -> s.CD -> QCB+C, DP+A (10hits, 498 DMG)

Super CC Combos

QCB+B x3 -> s.C [CC ends] -> f+A, HCF+C, DP+C xx QCF, HCB+A/C (16hits, 518 DMG)

QCB+B x4 [CC ends] -> s.C -> f+A xx QCF, HCB+P (15hits, 543 DMG)

c.C -> c.D -> QCB+B -> DP+A -> QCB+B [CC ends] -> dash up -> s.CD xx QCF, HCB+P(delayed) (15hits, 487 DMG)

QCB+B x3, s.C [CC ends] -> s.C -> hcf C, dashing DP+C, link QCF, HCB+P (16 hits, 553 damage] <- added by ATG



[Corner]c.D -> QCB+B x 3 [CC ends] -> s.CD -> QCB+C xx QCF, HCB+P (16hits, 528 DMG)

[Corner] QCB+C -> DP+A x3 [CC ends] s.CD -> DP+C xx QCF, HCB+P (16 hits, 538 DMG)

[Corner] QCB+B x4 [CC ends] -> s.C -> hcf C, dashing DP+C, link QCF, HCB+P (16 hits, 587 damage] <- added by ATG

[Corner] QCB+B x4 [CC ends] -> s.C -> s.CD -> QCB+C xx QCF, HCB+P (17hits, 589 DMG)

[Corner]QCB + B -> QCB+A -> QCB+B -> jb.CD -> DP+C -> s.CD -> DP + C -> s.CD -> QCB+C xx QCF, HCB (20hits, 609DMG - Hier ist es wichtig sofortbei Bodenkontakt nach dem jb.CD DP+C zu drücken. Desweiteren muss der jb.CD etwas verzögert werden, da er sosnt nicht hoch genug juggled. )

Externe Links

Danksagungen

  • Vielen Dank an Dizlord für seinen Iori-Beitrag!

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