Terry Bogard(KOFXII)

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Matchups

Gameplay Profil Terry

Old School Terry ist zurück und besser denn je. Terry ist in KOF XII unglaublich stark. In allen Belangen.
Extrem schadenbringende und vor allem leicht auszuführende Combos, viele gemeine Prios, einen sehr wirksamen DM der sich sehr gut comboen lässt und zu guter letzt zerstörerische Critical Counter Combos. Zudem sein sein Burning Knuckle und Rising Tackle in der leichten Version extrem save, da wenig recovery.
Terry beherrscht in XII alle Combos die er in KOF 97/98 konnte (natürlich nicht die Jenigen, die die nun fehlenden Moves/DMs beinhalten.)
Er muss in diesem KOF ohne seinen Power Dunk auskommen, und sein Power Charge ist "nur" noch sein CD Move. Dafür hat er wieder einen alten Charge Rising Tackles, den er nun als Ender für viele (CC) Combos nutzen kann.

Normals & Command Normals

Standing Normals

s.A ( DMG/CH DMG)
s.B ( DMG/CH DMG)
s.C ( DMG/CH DMG)
s.D ( DMG/CH DMG)
s.CD ( DMG/CH DMG)

Crouching Normals

c.A ( DMG/CH DMG)
c.B ( DMG/CH DMG)
c.C ( DMG/CH DMG)
c.D ( DMG/CH DMG)

Jumping Normals

j.A ( DMG/CH DMG)
j.B ( DMG/CH DMG)
j.C ( DMG/CH DMG)
j.D ( DMG/CH DMG)
j.CD ( DMG/CH DMG)

Command Moves

Rising Upper: df+D
Back Knuckle: f+A

Special Moves

Power Wave: QCF+P
Burning Knuckle: QCB+P
Crack Shoot: QCB+K
Rising Tackle: d~u+P

Desperation Moves

Power Geyser: QCB, db, f+A/C (220 DMG/CH 275 DMG))
  • Wird der DM exakt nach dem Starten der CC ausgelöst macht er 389 Schaden.

Combos

Standard Combos

s.A, s.A, c.A, f+A (4 hits, DMG)

s.A -> s.A -> c.A -> f+A ( hits, DMG)

s.B, c.A x 2, df+C (4 hits, DMG)

s.B, c.B, d.A, df+C (4 hits, DMG)

c.B x3 (3 hits, DMG)

c.A x4 (4 hits, DMG)

c.B x2, c.A, df+C (4 hits, DMG)

c.B x2 -> c.A -> d~u+A/C ( hits, DMG)

c.B x2 -> s.B -> f+A ( hits, DMG)

c.A x3, df+C (4 hits, DMG)

c.B x 2 -> c.A -> d~u+A/C ( hits, DMG)

c.B x 2 -> B -> f+A ( hits, DMG)

c.B -> c.A -> df+C, QCB+A ( hits, DMG)

c.C -> CD -> QCB+A/C ( hits, DMG)

s.D, df+C -> QCF+A ( hits, DMG)

Crossup j.D -> s.C > HCF+B/D ( hits, DMG)

j.D -> c.A -> c.A ( hits, DMG)

j.D -> c.A -> c.A ( hits, DMG)

j.C/D -> s.C (2hits) -> f +A ( hits, DMG)

j.C/D -> s.C (2hits) -> df+C ( hits, DMG)

j.C/D -> c.C, f+A ( hits, DMG)

j.C/D -> d+C -> df+C ( hits, DMG)

j.C/D -> s.D -> f+A ( hits, DMG)

j.C/D -> s.D -> df+C ( hits, DMG)

j.C/D -> c.B -> c.A -> df+C ( hits, DMG)

j.D -> close C -> df+C -> QCB+A ( hits, DMG)

j.D -> close C -> CD -> QCB+A ( hits, DMG)

[corner]j.D -> close C -> CD -> QCB+D -> d~u+A ( hits, DMG)

Super Combos

c.B x 2 -> s.B -> QCB, db, f+A/C ( hits, DMG)

c.B -> c.A -> df+C -> QCB, db, f+A/C ( hits, DMG)

c.C -> CD -> QCB, db, f+A/C ( hits, DMG)

j.D -> close C -> CD -> QCB, db, f+A/C ( hits, DMG)

Critical Counter Combos

Non Super CC Combos

QCB+P -> f+A -> df+C -> QCB+K -> QCB+P ( hits, DMG)

CD xx QCB+C xx (crosses under) QCB+C (doesn't cross under) -> QCB+A -> CD xx QCB+D -> d~u+A/C (9-12 hits, 477-544 dmg - je nachdem ob der Gegner durch die combo in die Ecke geknallt wird und der Rising Tackles trifft)

df+C xx QCB+C -> f+A -> QCB+C [CC ende] CD xx QCB+C (or DM if meter full) (449 DMG oder 561 dmg wenn Gegner durch Combo in die Corner fliegt)

Super CC Combos

[Corner] df+C -> qcb+C -> QCB, db, f+A/C -> f+A -> CD -> QCB+D -> d~u+C (12 hits, 654DMG)

A, QCB+C, QCB, db, f+A/C, f+A, HCF+B xx QCB+B/D (charge down), u+A ( hits, DMG)

Externe Links

Navigation

Arcade: Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Shen Woo, Sie Kensou, Ralf Jones,Kim Kaphwan,Ryo Sakazaki, Robert Garcia,
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Console: Elisabeth Blanctorche, Mature