Clark Still(KOFXII)

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Matchups

Gameplay Profil Clark

Clark Still hat trotz seines Bottom Tier Daseins nicht von seinen furchteinflössendem Gesamtbild eingebüßt. Noch immer ist es ein Character der aus einfach Jumpins extrem schadenbringende Combos macht mit seinen Commanggrabs.
Als Ausgleich für seinen verlorenen Napalm Stretch Anti Air grab hat er nun einen Standard Luftwurf (f+A+C midair) der sich auch comboen lässt. Neu ist auch sein Step-Specialmove mit f+BD der es ihm ermöglicht nach erfolgreichem s.CD den Gegner weiter zu rushen und ihn mit s.A -> Luftwurf zu jugglen.

Wie bei Joe und Ralf gilt auch hier: Vulcan Punch nutzen um Projektile aufzulösen und zu jugglen.

Normals & Command Normals

Standing Normals

s.A (25 DMG/CH 31 DMG) Lange range für einen Jab. Gut um Vulcan punch zu comboen
s.B (30 DMG/CH 37 DMG) für einen normal sher langam und nicht cancelbar. Man sollte daher s.A den Vorzug geben.
s.C (70 DMG/CH 87 DMG) Macht jetzt nur noch einen Hit, lässt sich jedoch noch immer in den HCF+C/D comboen.
s.D (70 DMG/CH 105 DMG) Sehr kurze Reichweite, lässt sich jedoch comboen.
s.CD Mittelmässig schneller CD move.
f+D (80 DMG/CH 100 DMG) Neben c.C Clarks bestes Tool für Keepaway. Sollte man mixen mit CD

Crouching Normals

c.A (25 DMG/CH 37 DMG) Wie s.A nach mehrfachem Gebrauch in Vulcan Punch cancelbar.
c.B (30 DMG/CH 37 DMG) Guter Poke, lässt sich in c.A canceln und somit in Vulcan Punchen comboen
c.C (70 DMG/CH 80 DMG) Clarks bester Poke. Besitzt sehr gute Prio.
c.D (80 DMG/CH 100 DMG) Sehr weitreichender Sweep.

Jumping Normals

j.A (45 DMG/CH 56 DMG) Seine beste Waffe für Air to ground jump ins. s.C lässt sich sehr gut hiernahc comboen.
j.B (45 DMG/CH 56 DMG) Clarks bester air to air Move. Kaum startup
j.C (70 DMG/CH 90 DMG) Spät getimed sehr gut als Combo Starter nach einem Jump in.
j.D (68 DMG/CH 87 DMG) Neben j.B Clarks bestes air to air tool.
j.CD Eignet sich sehr gut für einen tief gesprungenen Hopangriff.

Command Moves

Jet Upper: df+ A '(65DMG - Eignet sich sehr gut als Anti air.)

Death Rake Driver: midair b or f+AC (135DMG)Clarks alter Airgrab)

Special Moves

Step: f+B+D Eine Art Dash. Lässt sich nach jedem Normal/special Move canceln.
Super Argentine Backbreaker: close HCF+K (139DMG) Clarks alter SAB. Da Commandgrabs jetzt abgeschwächt wurden sollte man vorsicht mit dem SAB sein und ihn nach Möglichkeit aus dem s.C comboen.
Flashing Elbow: Während SAB QCF+P Followup nach dem HCF+B/D SAB.
Vulcan Punch: Wiederholt P drücken Ein Move den Clark lange icht mehr hatte. Macht je nach Hitanzahl bis zu 68 dmg total und lässt sich aus allen Punchen comboen. Gut als Antiair gegen Hops.

Desperation Moves

Ultra Argentine Backbreaker: Nahe Gegner, HCB x2+P (4 hits, 296 DMG)
  • Wird der DM exakt nach nach dem Starten der CC ausgeführt macht er 491 DMG.

Combos

Standard Combos

c.B -> c.A -> Vulcan Punches (7 hits,86 DMG)

c.B -> s.A -> HCF+D -> QCF+A (5 Hits, 214 DMG)

j.A -> s.C -> HCF+B/D -> QCF+A (5 hits, 260 DMG)

[Corner]hop CD, hop f+A+C (2 hits)

Super Combos

j.A -> s.C -> HCB x2+A/C (7 hits, 371 DMG)

Critical Counter Combos

Non Super CC Combos

CD -> df+C -> j.CD x2 -> s.C, kurz vor Aufprall des Gegners am Boden j.f+A+C (7 hits, 353 DMG)

b+CD -> df+C -> df+C xx f+BD -> df+C -> jump -> f+A+C (7hits, 331DMG)

df+A xx f+BD -> df+A xx f+BD -> df+A xx f+BD -> df+A xx f+BD -> s.C -> HCF+B -> QCF+A (9 hits, 487 DMG)

Vulcan Punch (8 hits) -> f+D -> df+A -> j.f+A+C (11hits, DMG)

Super CC Combos

df+A xx f+BD -> df+A xx f+BD -> df+A xx f+BD -> df+A xx f+BD -> s.C -> HCB x2+A/C (10hits, 587 DMG)

Externe Links

Navigation

Arcade: Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Shen Woo, Sie Kensou, Ralf Jones,Kim Kaphwan,Ryo Sakazaki, Robert Garcia,
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Console: Elisabeth Blanctorche, Mature