The King of Fighters XII

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The King of Fighters XII
(Internationaler Titel)
XIIwiki2.jpg
Hersteller: SNK Playmore
Systeme: Taito Type X², Playstation 3, XBOX 360
Releases: Flag jp.png11/04/09 Taito Type X²
Flag jp.png30/07/09 Playstation 3
Flag jp.png30/07/09 XBOX360

Flag us.png27/07/09 Playstation 3
Flag us.png27/07/09 XBOX360

Flag eu.png30/09/09 Playstation 3
Flag eu.png30/9/09 XBOX360

Versionen

  • Arcade (TaitoTypeX²):
  • Playstation3:

Die PS3 Version verfügt über das sogenannte "Clan Support Feature", bei dem es möglich ist echte 3VS3 Fights online auszutragen. Die PS3 Version bekam am 27.7. einen 722mb großen Patch geliefert der hauptsächlich das Spiel auf die Festplatte installiert.

  • XBOX360:

Die XBOX360 Version bietet für XBox Live als Ausgleich zum fehlenden Clan Feature die typischen Online Rankings inklusive TrueSkill (wie schon in KOF 98 Unlimited Match).

Location Tests

Allgemeine Steuerung

KOFXIIlayout.jpg

  • A = Leichter Schlag
  • B = Leichter Tritt
  • C = Starker Schlag
  • D = Starker Tritt

Dies ist das Standard Button Layout von beiden KOF XII Konsolenversionen und ebenso der Arcadeversion. Dort gab es ebenfalls ausschliesslich den hier vorliegenden Viererblock. Hier sind die wichtigsten unterschiede:

Button Config auf Konsole

In der Konsolenversion gibt es insgesamt vier Slots für Buttonkonfigurationen: A, B, C und D, auswählbar über Set Type. Diese erreicht man sowohl über das normale Optionsmenü als auch in-Game.
Um die Konfiguration zu ändern, den gewünschten Button mit Hilfe des Cursors markieren und X/A drücken und anschließend mit Links/Rechts die Funktion. Das Menü ist hierbei intelligent genug ungültige Konfigurationen(nicht belegte Standardfunktionen) zu verwerfen bzw. sie nicht zu akzeptieren.
Als Spieler kann man nun in-Game durch auswählen von Button Config das gewünschte Set auswählen und benutzen; dies muss jeder Spieler aus seinem eigenem Pausemenü machen, da das Spiel keine gleichzeitige Auswahl zulässt- hilfreich hierbei die Anzeige "Player 'X' Pause" bzw. "Controller 'X'" Anzeige oben in den Menüs.

Notation

Move Notation Beschreibung
Harter Schlag(stehend) sC Kleiner Buchstabe gibt Position der eigenen Figur an (Jump,Crouch,Stand) an und der grosse Buchstabe den Button.
CD Angriff(springend) jCD Stehen zwei Grossbuchstaben nebeneinander heisst dies: Sie werden simultan gedrückt. Hier: C+D

Basic Movement

Move Symbol Notation Beschreibung
Dash DIR F.PNG,DIR F.PNG f,f
Backstep DIR B.PNGDIR B.PNG b,b
Backstep Cancel DIR B.PNGDIR B.PNG => DIR F.PNG, DIR D.PNG b,b,f; b,b,d
Run DIR F.PNGDIRH F.PNG f,f
Forward Emergency Evasion Attack a.png+Attack b.png AB
Backward Emergency Evasion DIR B.PNG+Attack a.png+Attack b.png bAB
Normal Jump DIRH UB.PNG , DIRH U.PNG , DIRH UF.PNG upback, Up, forwardup
Hop DIR UB.PNG , DIR U.PNG , DIR UF.PNG Ub, Up, Uf
Hyper Jump DIR D.PNG => DIRH UB.PNG, DIRH U.PNG, DIRH UF.PNG d~UB, d~U, d~UF
Hyper Hop DIR D.PNG => DIR UB.PNG, DIR U.PNG, DIR UF.PNG d~ub, d~u, d~uf

Throws(Würfe)

Würfe werden erstmals in einem 2D KOF über zwei Buttons getätigt. Dies wurde eingeführt um der generelln Wurfproblematik vorangegangner Teile entgegenzuwirken. Würfe machen 125 Schaden in KOF XII, können nicht geteched werden und sind tickable. Des Weiteren kann man Würfe nach einem erfolgreichen Counter hit comboen.

Move Symbol Notation Beschreibung
Forward Throw DIR F.PNG+Attack a.png+Attack c.png f+AC
Reverse Throw DIR B.PNG+Attack a.png+Attack c.png b+AC

Offensive Techniken

  • Critical Counter: Attack c.png oder Attack d.png
Das neue Critical Counter System (kurz: CC) ist eine weiterer, wichtiger Punkt in King of Fighters XII.
Es ist am ehesten mit dem V Ism in Street Fighter Zero3 oder A Groove in CVS2 zu vergleichen. Jedoch mit dem Unterschied, dass man den CC state nicht in einer Combo aktivieren kann.
Nach erfolgreichem Aufladen des CC-Balkens (lädt sich auf wenn man getroffen wird und blockt) unter der Energieleiste leuchtet diese auf und die Figur ist bereit für einen Critical Counter.
Ausgelöst wird er Characterspezifisch durch s.D oder s.C (für genauere Infos bitte in den Characterboards nachschauen) nach erfolgreichem Counterhit und funktionieren tut er folgendermassen:
Beim erfolgreichen Landen eines Counterhits bei aufgefülltem CC-Balken in KOF XII bekommt man die Möglichkeit eine Costum Combo auf den Gegner niederprasseln zu lassen, da dieser für einige Sekunden wehrlos über dem Boden kniet.
Hier offenbaren die Figuren ihr wirkliches Schadenspotenzial, da nach Belieben Angriffe am Boden gecomboed werden können. Während der CC Combo ist es auch möglich per Hop+Attack in die Luft zu gehen und beim Landen weiterzucomboen. Alles eine Frage des Timings. Beendet werden können sie mit allem was der Character in seinem Movearsenal zu bieten hat.
Bei Clark, Kim und Doulon ist der CC Starter s.D. Bei allen anderen Figuren s.C
  • Blow Back Attack: Attack c.png+Attack d.png
Bei diesem Angriff handelt es sich theoretisch um ein fünften Normal, der in der im Sprung und auf dem Boden ausgeführt werden kann.
Durch gedrückthalten von CD wird eine unblockbare Blow Attack ausgelöst, welche den Gegner staggern lässt. Dieser ist dann verwundbar für jede Art von Angriff. Aerial Blow Back attacks können nicht gecharged werden und sind kein Overhead. Also können sie einfach im ducken geblockt werden.
CD Moves können aus jedem cancelbaren Move performed werden. Sie besitzen zwar viel Priorität aber sind ehr unsave wenn sie geblockt werden. Vor allem können CD Moves in jeden Special oder DM gecancelt werden.
Die Schadenswerte sind für jede CD Attack gleich.
Normale/charged = 75, gecancelt = 45, Im Sprung = 80

Defensive Techniken

  • Guard Attack: DIR B.PNG+Attack c.png+Attack d.png
Diese Attacke kommt dem typischen "CD Counter" der alten KOF Spiele am nächsten,
nur wird dieser hier mit b+CD ausgelöst.
Man erkennt den Angriff anhand eines kleinen blauen Schildes welches vor dem Character aufblitzt, gefolgt von einer Attacke welche das gegnerische Sprite wegfliegen lässt.
Der Angriff verbraucht keinerlei Critcalcounter/Supermeter/sonstiges und ist demnach sehr gefährlich.
Er kontert jedoch keine Multi Hit Attacks nach dem ersten Hit, wie zum Beispiel Joes Machinegunpunch (A/C schnell drücken)
Jede Guard Attack macht 50 Schaden.
  • Sousai/Deadlock
Das Sousai-System (Oder auch Deadlock oder Clash genannt) ist eine der vielen Gameplay-Neurerungen in KOF XII.
Es wurde eingeführt um dem Prioritäten-Ausnutzen der vorherigen KOF-Spiele vorzubeugen. In den vorhergegangenen Teilen der Serie war es mit einigen Figuren oft ein Leichtes sehr viel Schaden zu machen indem man permanent High Prio Moves spammte. SNK kümmerte sich lange nicht um solche Spieldetails. Sie gaben den Figuren lieber immer mehr Moves. Dies hat sich nun geändert.
Sousai löst sich im Grunde selber aus wenn zwei Attacken/Specials gleicher Stärke aufeinanderprallen. Dies erfolgt sowohl bei Feuerbällen, Commandmoves als auch bei DMs.
Ein rotschimmernder Farbkreis und ein donnernder Sound ist hierbei der audiovisuelle Indikatorpunkt.
Nach erfolgreichem Deadlock am Boden besteht für jeden Character die Chance auf einen zusätzlichen Treffer (von Character zu Character verschieden) mit anschliessender Combomöglichkeit!
Da diese Attacke schnell kommen muss, bedarf es schon einiges an Timing um Vorteil aus dem Deadlock zu bekommen.
Machen beide Figuren nichts, hoppen sie zurück und begeben sich in ihre neutralen Positionen. Beide Figuren bekommen auch etwa Schaden ab.
Bei einem erfolgreichen Deadlock bekommen beide Figuren 30% des sonst erlittenen Schadens. Wer Projektile clasht erhält keinen Schaden.
Mit einigen Figuren ist es ebenfalls möglich nach dem Auslaufen des CC-Balken noch weiterzucomboen. Dazu bitte auch die jeweiligen Characterboards aufsuchen.
Während des Critical Counter Starts ist es ebenso möglich direkt den DM zu buffern um dann eine sehr starke Version des DMs zu erhalten. Dieser wird von einem riesigen Lichtblitz eingeläutet und kann sich ohne Übertreibung SDM nennen.
Die Überlegung den CC Initializer zu spammen liegt nun natürlich nahe. Aber jeder halbwegs erfahrene Spieler wird sich bei übereifrigen Spielern gebührend bedanken. Auch die Combo bei erfolgreichem Critical Counter will überlegt sein, denn pures s.C/D mashen bringt bis auf starke Damage Reduction nicht wirklich viel.
Gefährlicher wird es bei den Figuren die eine Mash Attack haben (Joe, Clark, Ralf). Diese sind istande 25+Hit combos auf den Gegner eindonnern zu lassen.


  • Fallbreaker
Vergleichbar mit dem Saferoll System der alten KOF Spiele. Nur muss hier nicht mehr AB kurz vor dem Aufprall auf dem Boden gedrückt werden, in KOF XII reicht ein simpler Druck auf einen der Button.

Advanced System

  • Kara Roll Cancel
Wie auch in den vorangeangenen KOF Spielen ist es auch in KOF XII möglich Moves in die Rolle mit AB zu canceln. Dies geht hier mit jedem Move der auch sonst cancelbar ist, und zwar ohne eine Vorraussetzung zu erfüllen. Man kann jeweils in dn ersten 2-3 Frames eines Moves rollcanceln, setzt also viel geschick voraus.


  • Wichtigkeit von CD Moves in einer Combo
In KOF XII sind s.CD Moves ein wichtiger Bestandteil jedes Characters. Fast jede Figur besitzt die Möglichkeit eine starke Attacke in den s.CD zu comboen.
Anschliessend lässt sich der s.CD in den DM canceln.
Das Timing hierfür ist sehr tricky, denn die s.CD xx DM Cancels setzen eine sehr schnelle und saubere Eingabe voraus.


  • Counter Hits
In KOF XII werden normale Counter Hits nicht mehr durch eine Texteinblendung angezeigt. Man muss sie nun optisch ausmachen. Weshalb dies nun so ist kann vielerlei Gründe haben, der plausibelste ist jedoch, dass sich in der Vergangenheit manche s.CDs auf "Counter Hit => Move" Setups als sehr wirksam anboten (Wenn bei den alten KOFs jemand mit s.CD einen Counter Hit erzielte war die gegnerische Figur mit allem jugglebar. inkl HSDM) um vollkommen ohne Aufwand eine sehr hochzählende Combo anzubringen.
Wenn in KOF XII eine Figur einen Counter Hit erleidet dreht sie sich wie z.B. im Spiel Garou: Mark of the Wolves um die eigene Achse und ist für Folgetreffer offen.


  • Ein Character in KOF XII besitzt 1000 Lebenspunkte.

Die Verschiedenen Arten der Jumps

In KOF XII gibt es wie ein den früheren Teilen vier Arten des Jumps (s.o.). Jedoch verfügt dieses KOF über ein paar Unterschiede im Vergleich zu beispielsweise KOF '98 oder KOF '02.
Jede Figur besitzt für Horizontale und vertikale Sprünge nur eine Animation. Dies war früher anders. Es gab z.B. für Clarks j.D eine andere Animation/Prio je nachdem ob man nun DU oder nur U zum springen nahm.
Es handelte sich ergo um einen vollkommen anderen Angriff. Dies war immer ein markenzeichen der Serie.
Des weiteren haben nun Leichte Luftangriffe eine Recoveryphase. Man muss sie besser timen, da sie nicht mehr bis zum Landem am Boden aktiv sind.
Jeder Jump lässt sich in KOF XII auch aus dem Rennen heraus ausführen.
  • Normal Jump
Stärken um über Projektile zu kommen, fliehende Gegner zu erwischen, um Crossups auszuführen und um in die mittlere Distanz zu kommen.
Schwächen Rolle, leicht punishbar mit dem richtigen Anti Air, sehr empfindlich gegenüber Anti Air DMs.
  • Super Jump
Stärken Jumpins aus längerer Distanz , um über Projektile zu kommen und sofort eine Combo zu starten und Crossups aus weiter Entfernung zu versuchen.
Schwächen Rolle, Guard Attacks, Anti Air Normals, Anti Air DMs.
  • Hop
Stärken Schnelle Attacken aus mittlerer Distanz, geht über Bodenangriffe so wie Bodenwürfe und tiefe Pokes, vertikale Jump Attacks besiegen gegnerische Jumpin Versuche.
Schwächen Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, fliegende Projektile, Anti Air Normals, preemptive Hop Attacks.
  • Hyper Hop
Stärken Schneller Transport aus mittlerer Distanz, geht über alle tiefen pokes, Würfe und Ground Projektile (Psycho Ball, Power Wave).
Schwächen Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, Special und DM Anti Airs, fliegende Projektile.
  • Zur besseren Veranschaulichung der Distanzen für Jumps in KOF XII

KOFXII Jumps.jpg

  • Damage Reduction bei Jumps
Hopping light Attack -5 damage
Hopping heavy Attack -2 Damage
Hopping Blow back Attack -10 Damage

HUD

KOFXII HUD 01.png

KOFXII HUD 02.png



Tierlist

  • Top Tier
Kyo Kusanagi, Iori Yagami
  • Upper Tier
Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Shen Woo, Kensou, Ralf Jones, Kim, Ryo Sakazaki
  • Mid Tier
Robert Garcia, Ash Crimson, Chin Gentsai, Raiden, Goro Daimon
  • Low Tier
Benimaru Nikaido, Duo-lon, Leona Heidern, Athena Asamiya
  • Bottom Tier
Clark Still (Stand; Arcadia Magazin Juli 2009)

Charakter

Arcade

Console

Videoarchive

Trivia

  • Um einen Character für KOF XII vollständig zu animieren, musste 12-15 Grafiker 16-17 Monate arbeiten.

  • Das Spiel verfügt in der vorliegenden Fassung über keinen Boss.
  • Die Winning Qoutes unterscheiden sich je nachdem wer gegen wen gewonnen hat.
  • Super Moves werden seit jeher DMs (Desperation Moves) genannt in der King of Fighters Serie.


Externe Links

Sehr interessanter Orochinagi.com Thread. Beinhaltet framcecounts, Größen der Chars beim Rennen, und viele andere interessante Infos rund um KOF XII