Benimaru Nikaido(KOFXII)

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Matchups

Gameplay Profil Benimaru

Trotz des Wegfalls einiger zahlreicher wichtiger offensiver Angriffe (HCB, f+P commandgrab, Electrigger DM, kein High/low Raijinken, kein QCB+K handousandangerii) ist Benimaru nach wie vor ein sehr guter Rushdown Char der sehr viel Schaden durch gut überlegtes High/low mixup reissen kann.
Jedoch schmerzt der Verlust des QCB+A/C schon sehr, da er ein wichtiges Tool bei Benimarus Groundgame war. Dieser wurde jetzt durch eine Art Antiair Move getauscht welche dem alten Shinkuu Katategoma in vierlei Hinsicht nicht das Wasser reichen kann.
Der aktuelle Benimaru kann als eine Mischung des Benimarus aus KOF 2002 und KOF XI gesehen werden auch wenn er laut Tierlist nur im unteren Drittel anzusiedeln ist. Nikaido-Sama's aktuelles Moveset ist jedoch dennoch das Schmalste seit langem.
Benimarus stärkste CCs sind sehr schwer anzubringen und im vergleich zu anderen Figuren relativ schwach. Daher sollte sich jeder Benimaru-Spieler im Klaren sein.

Normals & Command Normals

Standing Normals

s.A Standard Jab ohne viel herausragende Eigenschaften.(25 DMG/CH 31 DMG)
s.B Der beste Poke. Schnelles Startup und gut als Anti Air einsetzbar. s.B lässt Benimaru etwas vorwärtsbewegen. (30 DMG/CH 37 DMG)
s.C Benimarus CC Starter. Wenig Reichweite im Gegensatz zum f+C. (70 DMG/CH 105)
s.D In nahezu alle Special Moves (ausser QCB+A/C) und in f+B combobar. (70 DMG/CH 87 DMG)
s.CD Besitzt fast die selbe Reichweite wie sein Sweep. Auf CH in CD cancelbar

Crouching Normals

c.A Standard Jab wie s.A. (25 DMG/CH 31 DMG)
c.B Guter Angriff mit viel Prio und Combomöglichkeiten. (25 DMG/CH 37 DMG)
c.C c.C lässt sich problemlos in s.CD linken. Daraus ergeben sich viele Combomöglichkeiten. (70 DMG/CH 87 DMG)
c.D Immer noch ein sehr gemeiner Sweep. Kommt schnell raus und besitzt eine gehörige Portion Prio. (80 DMG/CH 100 DMG)

Jumping Normals

j.A Zusammen mit j.B Benimarus bester Air to ground Move. (45 DMG/CH 56 DMG)
j.B j.B hat standesgemäß etwas mehr Prio als j.A. Am besten viel variieren. (40 DMG/CH 56 DMG)
j.C Wenig aktive Frames, mangelde Air/Air~Air/Ground Properties lassen diesen Move als nicht besonders wirklungsvoll erscheinen. Jedoch ist es der beste Move für einen Jumpin mit anschliessender Combo. (72 DMG/CH 90 DMG)
j.D Klar Benimarus ein ehr guter Air to Air Move. Kommt sehr schnell raus. (70 DMG/CH 87 DMG)
j.CD Sein bester Air to Air Move da er extrem wenig Frames Startup hat (9f). (

Command Moves

f+B Benimarus Jackknife Kick. Lässt sich hier jedoch NICHT comboen wie damals. (56 DMG/CH DMG)
f+C Nicht Combobar, dafür oft sauberer Punish. (80 DMG/CH DMG)
f+D Sein alter far s.D. Besitzt in gute Reichweite und ist somit ein anständiger Poke. (80 DMG/CH DMG)
Flying drill: In der Luft, Down + D (4hits, 91DMG {25>23>22>21}/CH 97 DMG{31>23>22>21})

Special Moves

Raijinken: QCF + P (geht auch in der Luft) (75 DMG/CH 93 DMG)
Iaigeri: QCF + K (45 DMG/CH 56 DMG)
Handousandangeri: Während Iaigeri -> D~U + K (3 hits, 113 DMG/CH 124 DMG))
Benimaru Lancer: QCB + P (75 DMG/CH 94 DMG)
Super Inazuma Kick: DP + B/D (B Version 2 Hits, 79 DMG/CH 90 DMG; D Version 3 hits, 111 DMG/CH 122 DMG)

Desperation Moves

Benimaru Rolling Thunder: QCB 2X + P (3 hits, 215 DMG - Benimarus Ersatz für seinen fehlenden Electrigger. Macht vergleichsweise wenig Schaden für einen DM, wird jedoch beim Starten der CC zu Benimarus stärkstem Move überhaupt. Es sollte unbedingt vermieden werden den DM einfach ins Blaue zu mashen, da er neben dem relativ geringen Schaden, der sehr begrenzten Reichweite auch über eine sehr hohe Recoverytime verfügt.)
  • Wird der DM exakt nach nach dem Starten der CC ausgeführt macht er 421 DMG.


Raikouken QCF 2X + P (3hits, 217DMG - Nikaidos alter Stndard DM. In KOF XII sehr gut um mit ihm eine Juggle Combo zu beenden. Kann an s.D und c.C gecomboed werden)
  • Wird der DM exakt nach nach dem Starten der CC ausgeführt macht er 402 DMG.

Combos

Standard Combos

c.B -> s.A (2hits, 53DMG)

c.B x3 (3hits, 85 DMG)

s.A x2 -> s.B (3hits, 75DMG)

c.B x2 -> DP+B/D (4hits, 128DMG)

c.B x2 -> QCF+B/D -> d~u+B/D (5hits, 159 DMG)

s.C -> CD xx QCF+B -> d~u+B (5 hits, 200 DMG)

c.C -> CD xx QCF+B/D -> d~u+B/D (5 hits, 200 DMG)

s.C -> CD xx QCF+A/C' (3 hits, 201 DMG)

s.D -> CD xx DP+D (5 hits, 207 DMG)

j.C -> close C -> QCF + P (3 hits, 203 DMG)

j.C -> close D -> QCF+K, d~u+B/D (5 hits, 237 DMG)

j.C -> c.C -> CD (3 hits, 220 DMG)

[Corner]j.C -> c.C -> CD xx QCF+B -> d~u+B (6hits, 275 DMG)

[Corner]j.C -> c.C -> CD xx DP+B (5hits, 256 DMG - Hier whifft leider DP+D am Ende)

[Corner] Counter Hit s.D xx Charged CD, dash s.D xx CD -> QCB+A -> QCF+B ->DP+D (8hits, 375 DMG - Anstatt des letzten DP+D kann man auch den Raikouken linken, das ergibt dann 459 DMG)

  • Hinweise Um den Handousandangeri nach dem QCF+K zu connecten sollte man den Stick am besten nach der Vorwärtsbewegung nach unten gedrückt und so schnell wie möglich nach oben ziehen.


Super Combos

c.B -> c.A -> QCF x2+A/C (5 hits, 231 DMG)

sD (Counter Hit only!), QCB+A/C, QCF x2 +A/C oder QCBx 2+A/C (4 hits, 247 DMG oder 4 hits, 270 DMG)

j.C -> close D -> CD -> QCF x2+A/C (6 hits, 365 DMG)

j.C -> s.C -> CD xx QCF+A -> QCF x2+A' (7 hits, 410 DMG)

Critical Counter Combos

Non Super CC Combos

s.C -> s.D -> b+CD -> j.CD -> QCF+A -> J.CD (7 hits, 301 DMG)

[Corner]QCF+C -> DP+B -> QCF+B -> f+B -> QCF+A -> DP+D (9 hits, 411 DMG - Hier ist es sehr, sehr wichtig dass der erste QCF+A direkt nach dem CC start erfolgt, da sonst die Zeit nicht ausreicht bis zum jugglen des f+B!)

Super CC Combos

[Corner] C (counter hit) -> fully charged CD -> dash c.C -> CD -> QCF+B -> QCF+B -> QCBx 2+A/C (hits, DMG)

[Corner]CD xx QCB+A -> QCB+A -> QCB+A [CC ends] CD xx QCB+A -> CD xx QCB+A -> QCFx2 +A/C (12 Hits, 610 DMG)

[Corner]QCF+A -> QCF+B -> QCF+A -> QCB+A -> CD -> QCB+A -> CD -> QCB+A -> QCF+B -> QCF x2+P (654 DMG)

[Corner]Critical Counter DM QCF x2+A/C -> QCF+B -> QCF+B

KOF Union Corner CC: QCF + A -> DP + B -> QCF + B -> f + B -> QCF + A -> CD xx QCB + A -> CD xx QCB + A -> QCF + B -> QCF x 2 + A/C (15 hits, 592 DMG - Noch nicht selbst getestet.)

Externe Links

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