DuoLon(KOFXII)

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KOFXII Duo Lon.png

Matchups

Gameplay Profil Duo Lon

Duo Lon ist ein extrem mobiler Character in XII und besitzt sehr starke Pokes. Als Ausgleich dafür ist er nicht mehr die High damaging Combomachine die er einst war. Man könnte sein Gameplay in KOF XII ansatzweise mit Dhalsim aus Street Fighter vergleichen, da beide Figuren über lange, dehnbare Gliedmaßen verfügen.
Sein DM ist vergleichsweise schwach.

Normals & Command Normals

Standing Normals

s.A (DMG 25/CH 31) keine besonders gute range aber super combobar.

s.B (DMG 30/CH 37) auch hier keine gute range, trifft aber low.

s.C (DMG 70/CH 87) ein wichtiger move in seinem arsenal, der er alleine in seine "rekkas" chained. Hat schnelles startup, aber ohne rekkas gechained schlechte recovery.

s.D (DMG 70/CH 105) sein CC starter, relativ gute range, canceled in s.CD

F+D (DMG 80/CH 100) guter move gegen hop jumpins, auf CH auch chained auch super danach.

s.CD (DMG 75/CH 93) gute range und schnell für s.CD, chained auch in Super

Crouching Normals

c.A (DMG 25/CH 31) standard low poke, chained auch in super, trifft aber nicht low, muss also nicht low geblocked werden.

c.B (DMG 30/CH 37) chained auch in c.A / s.A, trifft low.

c.C (DMG 70/CH 87) wohl bester AA normal von ihm, chained auf CH in Air auch mit anderen normals.

c.D (DMG 80/CH 100) sweep mit guter range, auf CH nicht abrollbar.

Jumping Normals

j.A (DMG 45/CH 56) sein schlechtester jump normal, keine range, keinen winkel, nicht benutzen.

j.B (DMG 45/CH 56) guter hop jumpin, chained in viele low normals und auch s.D.

j.C (DMG 72/CH 90) guter jumpin normal, chained mit allem am boden.

j.D (DMG 70/CH 87) guter jumpin normal, chained mit allem am boden.

j.CD (DMG 90/CH 112) bester Air to Air move, chained nach CH auch in super und andere normals.

Command Normals

Genmukyaku ~ f+A (DMG 35/CH 43) Sehr langer poke, aufpassen wie bei Dhalsim aus sf4 kann man den poke auch per DP countern. Funktioniert auch in Air.

Genmuken ~ f+B (DMG 60/CH 75)

Boden: sein fuß verschwindet im schatten und tracked auf dem ganzen bildschirm
Air: sein fuß wird länger diagonal zum boden.
  • Air DMG für f+A und f+B (DMG 40/CH 50)

Special Moves

Himoukyaku - Mae ~ QCF+K Teleportmove nach vorn

Himoukyaku - Ushiro ~ QCB+K Teleportmove nach Hinten

Shakijyuuryuu ~ nach s.C QCF+C x2 (3hits, 185 DMG) Der erste Hit macht viel Stun wenn es als Counter hit trifft. Juggle State wird eröffnet. Der letzt Hit kann darüber hinaus in den Mae~ Teleport gecancelt werden!

Desperation Moves

Hiden - Genmubakkoshikon ~ QCB,HCF+P (220 DMG)

  • Wird der DM exakt nach dem Starten der CC eingegeben macht er 418 DMG.


Combos

Standard Combos

c.B -> c.A -> c.A -> s.A -> f+A (5hits, 124DMG)

c.B -> c.B -> c.A -> f+B (4hits, 131DMG)

hop.B -> s.B -> f+B (3hits, 122DMG)

j.D -> s.C xx QCF+C x2 (4hits, 245DMG)

Super Combos

c.B -> c.B -> c.A xx QCB,HCF+P (4hits, 268DMG)

j.C -> s.D -> s.CD xx QCB,HCF+P (4hits, 393DMG)

Critical Counter Combos

Non Super CC Combos

(s.D -> QCF+B) x3 -> hop B -> j.C [CC ends] -> s.C xx QCF x2 (9hits, 348DMG - style combo an kleinen chars

C -> QCF+C -> C -> QCF+C -> f+D -> C+D xx QCF+B -> f+D (391 DMG)

[Corner]f+B -> f+B -> f+D charged C+D xx QCF+B, C, QCF+C, QCF+C, QCF+B, f+D (398 DMG)

s.C xx QCF+C x1 -> s.C xx QCF+C x1 -> hop B [CC ends] while jumping down j.C -> s.C xx QCF+C x2 (10hits, 412DMG)

Super CC Combos

C -> QCF+C -> C -> QCF+C, f+D -> D -> C+D xx QCB, HCF+P (489 DMG) <-- macht nur 468 damage. korrigiert von ATG

[Corner]f+B -> f+B -> f+D charged C+D xx QCF+B -> C -> QCF+C -> QCF+C -> QCF+B -> QCB, HCF+P (496 DMG)

s.C xx QCF+C x1 -> s.C xx QCF+C x1 -> hop B [CC ends] while jumping down j.C -> s.D -> s.CD xx QCB, HCF+P (10hits, 520DMG) macht nur 500DMG. midscreen den cancel in super delayen. Tested by ATG

Externe Links

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