Ryo Sakazaki(KOFXII)

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
{{{name}}}
({{{jname}}})
KOFXII Ryo.jpg

Matchups

Gameplay Profil Ryo

Ryos Gameplay stemmt sich an seine effektiven Middle-Range Moves. Diese können dem Gegner das sichere Angreifen ziemlich erschweren. Ryo ist zudem sehr effektiv in der nähe von Corners, da zeigt sich sein ganzes Schadenspotenzial und seine Fähigkeit, das gegnerische Movement zu kontrollieren kommt hier richtig zur Geltung. Ein guter Ryo Spieler lässt seinen Gegner nicht mehr aus der Corner raus und hält ihn dort gefangen. All diese Stärken werden noch von seinen Critical-Counter Combos unterstützt, denn Ryo hat mit die stärksten High Damage CC's und sind vergleichsweise einfach auszuführen.

Normals & Command Normals

Standing Normals

s.A (25 DMG / 31 CH-DMG, 1 Hit, ist cancelbar, chained zu LP's und Command-Moves, linked zu LK's)
s.B (30 DMG / 37 CH-DMG, 1 Hit, ist nicht cancelbar, chained zu sich selbst)
s.C (70 DMG / 87 CH-DMG, 1 Hit, ist cancelbar, chained zu Command-Moves, macht Long-Stun auf Counter-Hit)
s.D (70 DMG / 87 CH-DMG, 1 Hit, ist cancelbar, chained zu Command-Moves, macht Long-Stun auf Counter-Hit)
s.CD (75 DMG / 93 CH-DMG, 1 Hit, ist cancelbar, juggled den Gegner und macht Knockdown, kann ge-charged werden ~ macht Guardbreak auf Block oder staggert/crumpled den Gegner auf Hit, wenn voll ge-charged. Verhindert Fallbreak auf Counter-Hit )


Crouching Normals

c.A (25 DMG / 31 CH-DMG, 1 Hit, ist cancelbar, chained zu LP's und Command-Moves, linked zu cr. LK)
c.B (30 DMG / 37 CH-DMG, 1 Hit, ist nicht cancelbar, chained zu Light-Attacks)
c.C (70 DMG / 87 CH-DMG, 1 Hit, ist cancelbar, chained zu Command-Moves, macht Long-Stun auf Counter-Hit)
c.D (80 DMG / 100 CH-DMG, 1 Hit, ist cancelbar, bringt den Gegner zu Fall (Sweep), chained zu Command-Moves, verhindert Fallbreak auf Counter-Hit)


Jumping Normals

j.A (45 DMG / 56 CH-DMG, 1 Hit, ist nicht cancelbar, Overhead)
j.B (45 DMG / 56 CH-DMG, 1 Hit, ist nicht cancelbar, Overhead)
j.C (72 DMG / 90 CH-DMG, 1 Hit, ist nicht cancelbar, Overhead)
j.D (70 DMG / 87 CH-DMG, 1 Hit, ist nicht cancelbar, Overhead)
j.CD (90 DMG / 112 CH-DMG, 1 Hit, ist nicht cancelbar, juggled den Gegner und macht Knockdown, verhinder Fallbreak auf Counter-Hit)


Command Moves

Hyouchuuwari: F + A (65 DMG / 81 CH-DMG, 1 Hit, ist nicht cancelbar, Ein Overhead, der Knockdown macht und Fallbreak verhindert, wenn er außerhalb von Chains genutzt wird.)

Jyoudanuke: F + B (- DMG/CH - DMG, - Hits, ist cancelbar, neutralisiert/pariert Projektile und hohe Attacken, kann beim Parry-Moment direkt in einen Special oder Super ge-cancelt werden.)

Gedanuke: DF + B (- DMG/CH - DMG, - Hits, ist cancelbar, neutralisiert/pariert Projektile und tiefe Attacken, kann beim Parry-Moment direkt in einen Special oder Super ge-cancelt werden.)


Special Moves

Koohken: QCF + P (50 DMG (LP) / 70 DMG (HP) / 62 CH DMG (LP) / 87 CH DMG (HP), 1 Hit, macht Knockdown und verhindert auf Counter-Hit Fallbreak.)

Kohoh: DP + P (85 DMG (LP) / 109 DMG (HP) / 106 CH DMG (LP) / 129 CH DMG (HP), 2 Hits (LP) / 3 Hits (HP), macht Knockdown und verhindert auf Counter-Hit Fallbreak.)

Hienshippukyaku: HCB + K (55 DMG / 62 CH DMG, 2 Hits, macht Knockdown und verhindert bei einem Hit auf Counter-Hit Fallbreak.)

Hienshippukyaku Tsuika: Während D Hienshippukyaku -> B oder D (82 DMG / 89 CH DMG, 3 Hits, macht Knockdown und verhindert bei einem Hit auf Counter-Hit Fallbreak.)

Zanretsuken: F B F + P (151 DMG / 151 CH DMG, 14 Hits, macht Knockdown)


Desperation Moves

Ryuukoranbu: QCF HCB + P (232 DMG / 232 CH DMG, 13 Hits, macht Knockdown, C version hat invincibility.)

Haoushokouken F, HCF + P (180 DMG / 225 CH DMG, 1 Hit, macht Knockdown und verhindert auf Counter-Hit Fallbreak)


Combos

Standard Combos

cr. B, cr. B, st. A, DP + A (4 Hits, 152 Damage)

cr. B, cr. B, st. A, HCB + B (5 Hits, 126 Damage)

c.B -> c.A -> f, b, f+A

c.C -> f,b,f+C

c.C -> DP+A/C

J.C, st. C, --> <-- --> + A/C (16 Hits, 273 Damage)

j.D -> close C -> f+A

j.D -> close C -> QCF+C

j.D -> close D -> f, b, f+C

[CORNER] J. C, st. C, st. CD xx HCB + D ~ D, --> <-- --> + A/C (20 hits, 354 Damage)

Super Combos

J. C, st. C, st. CD xx QCF ~ HCB + A/C (Ryuuko-Ranbu) (16 Hits, 377 Damage)

J. C, st. C, st. CD xx HCB + D ~ D, QCF ~ HCB + A/C (Ryuuko-Ranbu) (19 Hits, 418 Damage)

Critical Counter Combos

Non Super CC Combos

DP + A, HCB + B, F + A, Hyper-Jump + CD, --> <-- --> + A/C (20 Hits, 397 Damage)

5 x DP + A, --> <-- --> + A/C (20 Hits, 428 Damage)

[CORNER] DP + A, HCB + B, F + A, J. + CD, st. CD xx HCB + D ~ D, --> <-- --> + A/C (24 Hits, 484 Damage)

[CORNER] 5 x DP + A, st. CD xx HCB + D ~ D, --> <-- --> + A/C (24 Hits, 515 Damage)

[CORNER] 5 x DP + A, st. CD xx HCB + D ~ D, HCB + D ~ D, DP + C (15 Hits, 520 Damage)


Super CC Combos

DP + A, HCB + B, F + A, J. + CD, st. CD xx QCF ~ HCB + A/C (Ryuuko-Ranbu) (20 hits, 503 Damage)

DP + C, DP + A, F ~ HCF + A/C (Haoushokouken), HCB + B, --> <-- --> + A/C (20 Hits, 525 Damage)

5x DP + A, st. CD xx QCF ~ HCB + A/C (Ryuuko-Ranbu) (20 Hits, 534 Damage)

[CORNER] DP + A, HCB + B, F + A, J. + CD, st. CD xx HCB + D ~ D, QCF ~ HCB + A/C (Ryuuko-Ranbu) (23 Hits, 546 Damage)

[CORNER] 5x DP + A, st. CD xx HCB + D ~ D, QCF ~ HCB + A/C (Ryuuko-Ranbu) (23 hits, 577 Damage)

[CORNER] DP + C, DP + A, F ~ HCF + A/C (Haoushokouken), DP + A, st. CD xx HCB + D ~ D, --> <-- --> + A/C (24 Hits, 650 Damage)

[CORNER] DP + C, DP + A, QCF + A, F + A, st. CD xx HCB + D ~ D, st. CD xx HCB + D ~ D, QCF ~ HCB + A/C (Ryuuko-Ranbu) (26 Hits, 673 Damage)

[CORNER] DP + C, DP + A, F ~ HCF + A/C (Haoushokouken), DP + A, st. CD xx HCB + D ~ D, st. CD xx HCB + D ~ D, HCB + D ~ D, DP + C (19 Hits, 721 Damage)


Hinweise

  • Alle Combos, die den HCB + D ~ D (Hienshippuukyaku) beinhalten müssen genau getimed sein! Wenn der Hienshippuukyaku zu früh trifft, juggled der Gegner nicht mehr hoch genug, um die Combos fortzuführen. Erwischt man den Gegner hingegen zu spät, treffen nicht mehr die vollen Hits und die Combo macht weniger Schaden oder geht nicht mehr auf.
  • Jede Combo, die mit QCF ~ HCB + A/C (Ryuuko-Ranbu) endet kann auch alternativ mit F ~ HCF + A/C (Haoushokouken) beendet werden. Man sollte sich jedoch darüber im klaren sein, das der Ryuuko-Ranbu Super mehr Schaden macht als der Haoushokouken Super

Externe Links

Navigation

Arcade: Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi, Shen Woo, Sie Kensou, Ralf Jones,Kim Kaphwan,Ryo Sakazaki, Robert Garcia,
Ash Crimson, Chin Gentsei, Raiden, Goro Daimon, Benimaru Nikaido, DuoLon, Leona Heidern, Athena Asamiya, Clark Still
Console: Elisabeth Blanctorche, Mature