Kyo Kusanagi KOF'95(KOF98/UM): Unterschied zwischen den Versionen
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== Matchups== | == Matchups== | ||
==Gameplay Profil== | ==Gameplay Profil== | ||
FIIIAAARRRR | FIIIAAARRRR!!! | ||
== Normals & Command Normals == | == Normals & Command Normals == | ||
===Standing Normals=== | ===Standing Normals=== | ||
*'''s.A:''' Normal mit kurzer Reichweiter lässt sich Canceln, trifft keine crouching gegner. | |||
*'''s.B:''' gute Reichweite aber nicht Cancelbar, startup ist etwas langsam. | |||
*'''s.C:''' auch hier gute reichweite und Cancelbar, relativ schnell für C move. | |||
*'''s.D:''' sehr gute range, leider lässt sich der normal nicht Canceln. | |||
*'''s.CD:''' sehr viel stun auf block, relativ schnell. | |||
*'''close.A:''' Super und Special cancelbar, trifft einige aber nicht alle crouching gegner. | |||
*'''close.B:''' trifft low ist super cancelbar. | |||
*'''close.C:''' sehr lange stun zeit, cancelt in alles, absolut wichtig für kyo combos. | |||
*'''close.D:''' Genau wie cl.C aber nur nicht so gut. | |||
===Crouching Normals=== | ===Crouching Normals=== | ||
*'''crouching.A:''' Super und Special Cancelbar, trifft nicht low. | |||
*'''crouching.B:''' Trifft low, sein bester "footsie", nicht Special oder Super Cancelbar, linked in cl.C. | |||
*'''crouching.C:''' geht als Anti-Air normal, für Combos aber nicht so gut wie cl.C. | |||
*'''crouching.D:''' sweep mit sehr guter reichweite. | |||
===Jumping Normals=== | ===Jumping Normals=== | ||
*'''j.A:''' nützlich für Combos, aber j.C ist einfach besser. | |||
*'''j.B:''' verdammt starker Normal, schlägt fast alles und ist nützlich für Combos, mit einer der besten air normals im ganzen spiel. | |||
*'''j.C:''' guter Air to Ground normal, nützlich als Combostarter, leider nicht so guter Air to Air move. | |||
*'''j.D:''' siehe j.C, mit etwas besseren Air to Air möglichkeiten. | |||
*'''j.CD:''' langer blockstun, viel Priority. | |||
*'''neutral j.A:''' gleich mit j.A. | |||
*'''neutral j.B:''' leider nutzlos. | |||
*'''neutral j.C:''' gleich mit j.C. | |||
*'''neutral j.D:''' sehr guter Air to Air, mit wahnsinns range. | |||
===Command Moves=== | ===Command Moves=== | ||
*'''f+B:''' 2ter hit ist Overhead ausserhalb der Combo, innerhalb von Combos kein overhead, auch in Combos nützlich. | |||
*'''df+D:''' ender der meisten low normal Combos von kyo, macht gut Schaden und Stun, leider kein knockdown. | |||
*'''j.d+C:''' normal mit sehr starken hitstun und pushback, in EXTRA Mode kann man es im forward Dash benutzen und einen Infinite daraus machen.(ziemlich schwer) | |||
*'''f+C(throw):''' gibt es nicht viel zu sagen Forward Throw, kann man techen | |||
*'''f+D(throw):''' den Throw kann man '''NICHT''' techen/rollen, sehr Wichtig. | |||
== Special Moves == | == Special Moves == | ||
*'''Hyakuhasshiki-YamiBarai: QCF+A/C:''' | |||
:Boden Feuerball, A Version langsamer als C Version, durch slides kann man nicht dran vorbei, weil Boden Feuerball. | |||
*'''100 Shiki Oniyaki: DP+A/C:''' | |||
:Kyos "Dragonpunch", er hat Autoguard auf startup was diesen move zu einem sehr guten Anti Air macht. C version macht mehr schaden, A Version ist safer auf block aber nicht 100%. | |||
*'''212 Shiki Kototuki You: HCB+B/D:''' | |||
:Kyo dashed nach vorne und macht einen grab, der geblocked werden kann, B Version wird 1/3 des screens an distanz zurückgelegt, D Version fullscreen. Ausserhalb von Combos eher nicht zu gebrauchen mit 98er Kyo ausser zum schnellen überbrücken von distanz. | |||
*'''75 Shiki Kai: QCF+B/D*B/D:''' | |||
:Kyo macht zuerst einen kick nach oben und mit einem weiteren K macht er den 2ten kick der den gegner launched, die D version hat nach dem zweiten kick eine juggle funktion die sehr Wichtig ist für combos. | |||
*'''Kyakuisshiki-OboroGuruma: RDP+B/D:''' | |||
:Upkick nach Oben-Vorne, B Version macht nur einen kick, D version 3 und beim dritten untechable knockdown hat dafür etwas größeres startup. Wichtig für 95'er Kyo combos, vorallem in der ecke. | |||
== Desperation Moves== | == Desperation Moves== | ||
*'''Hi-ougi Ura 108 Shiki Orochinagi QCB, HCF+P (P halten um attacke zu verzögern)''' | |||
:Kyo hält eine Flame in der hand und dashed nach vorne während er die Flame nach Vorne entlädt, nützlich in Corner Combos und gegen springende gegner. Max Mode hat 3 hits. | |||
== Combos == | == Combos == | ||
'''Bread & Butter Combos''' | |||
*'''cr.B, cr.A, DP+A''' | |||
low starter BnB. | |||
*'''j.B, cl.C, HCB+B''' | |||
beispiel für eine jumpin combo. | |||
*'''Midscreen: j.2C/j.B(crossup), cl.C, QCF+D*D, j.2C/HCB+D''' | |||
Schwere Midscreen Crossup Combo, leichter wenn der gegner crouched. Geht nicht gegen kleine Gegner die crouchen wie z.B. Chin. | |||
*'''Midscreen: j.B(crossup), cl.C, f+B, HCB+B''' | |||
Schwere Midscreen Crossup Combo, leichter wenn der gegner crouched. Geht nicht gegen kleine Gegner die crouchen wie z.B. Chin. | |||
*'''Gegen Manche stehende Gegner: cl.C, f+B, HCB+B''' | |||
gegen kleinere Gegner whifft hier der erste hit von f+B. | |||
*'''Corner Only: j.B/j.C, cl.C, QCF+D*D, RDP+B, DP+A''' | |||
Corner BnB#1. | |||
*'''Corner Only: j.B/j.C, cl.C, QCF+D*D, RDP+D''' | |||
Corner BnB#2. | |||
'''Desperation Move Combos''' | |||
*'''Gegen Manche stehende Gegner: cl.C, f+B, QCB,HCF+C''' | |||
gegen kleinere Gegner whifft hier der erste hit von f+B. | |||
*'''Midscreen: j.2C/j.B(crossup), cl.C, QCF+D*D, QCB,HCF+C''' | |||
Schwere Midscreen Crossup Combo, leichter wenn der gegner crouched. Geht nicht gegen kleine Gegner die crouchen wie z.B. Chin. | |||
*'''Midscreen: j.B(crossup), cl.C, f+B, QCB,HCF+C''' | |||
Schwere Midscreen Crossup Combo, leichter wenn der gegner crouched. Geht nicht gegen kleine Gegner die crouchen wie z.B. Chin. | |||
*'''Corner Only: j.B/j.C, cl.C, QCF+D*D, QCB,HCF+A/C''' | |||
Corner only DM BnB. | |||
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Aktuelle Version vom 24. Juni 2010, 19:33 Uhr
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Datei:KOF98 .jpg |
Matchups
Gameplay Profil
FIIIAAARRRR!!!
Normals & Command Normals
Standing Normals
- s.A: Normal mit kurzer Reichweiter lässt sich Canceln, trifft keine crouching gegner.
- s.B: gute Reichweite aber nicht Cancelbar, startup ist etwas langsam.
- s.C: auch hier gute reichweite und Cancelbar, relativ schnell für C move.
- s.D: sehr gute range, leider lässt sich der normal nicht Canceln.
- s.CD: sehr viel stun auf block, relativ schnell.
- close.A: Super und Special cancelbar, trifft einige aber nicht alle crouching gegner.
- close.B: trifft low ist super cancelbar.
- close.C: sehr lange stun zeit, cancelt in alles, absolut wichtig für kyo combos.
- close.D: Genau wie cl.C aber nur nicht so gut.
Crouching Normals
- crouching.A: Super und Special Cancelbar, trifft nicht low.
- crouching.B: Trifft low, sein bester "footsie", nicht Special oder Super Cancelbar, linked in cl.C.
- crouching.C: geht als Anti-Air normal, für Combos aber nicht so gut wie cl.C.
- crouching.D: sweep mit sehr guter reichweite.
Jumping Normals
- j.A: nützlich für Combos, aber j.C ist einfach besser.
- j.B: verdammt starker Normal, schlägt fast alles und ist nützlich für Combos, mit einer der besten air normals im ganzen spiel.
- j.C: guter Air to Ground normal, nützlich als Combostarter, leider nicht so guter Air to Air move.
- j.D: siehe j.C, mit etwas besseren Air to Air möglichkeiten.
- j.CD: langer blockstun, viel Priority.
- neutral j.A: gleich mit j.A.
- neutral j.B: leider nutzlos.
- neutral j.C: gleich mit j.C.
- neutral j.D: sehr guter Air to Air, mit wahnsinns range.
Command Moves
- f+B: 2ter hit ist Overhead ausserhalb der Combo, innerhalb von Combos kein overhead, auch in Combos nützlich.
- df+D: ender der meisten low normal Combos von kyo, macht gut Schaden und Stun, leider kein knockdown.
- j.d+C: normal mit sehr starken hitstun und pushback, in EXTRA Mode kann man es im forward Dash benutzen und einen Infinite daraus machen.(ziemlich schwer)
- f+C(throw): gibt es nicht viel zu sagen Forward Throw, kann man techen
- f+D(throw): den Throw kann man NICHT techen/rollen, sehr Wichtig.
Special Moves
- Hyakuhasshiki-YamiBarai: QCF+A/C:
- Boden Feuerball, A Version langsamer als C Version, durch slides kann man nicht dran vorbei, weil Boden Feuerball.
- 100 Shiki Oniyaki: DP+A/C:
- Kyos "Dragonpunch", er hat Autoguard auf startup was diesen move zu einem sehr guten Anti Air macht. C version macht mehr schaden, A Version ist safer auf block aber nicht 100%.
- 212 Shiki Kototuki You: HCB+B/D:
- Kyo dashed nach vorne und macht einen grab, der geblocked werden kann, B Version wird 1/3 des screens an distanz zurückgelegt, D Version fullscreen. Ausserhalb von Combos eher nicht zu gebrauchen mit 98er Kyo ausser zum schnellen überbrücken von distanz.
- 75 Shiki Kai: QCF+B/D*B/D:
- Kyo macht zuerst einen kick nach oben und mit einem weiteren K macht er den 2ten kick der den gegner launched, die D version hat nach dem zweiten kick eine juggle funktion die sehr Wichtig ist für combos.
- Kyakuisshiki-OboroGuruma: RDP+B/D:
- Upkick nach Oben-Vorne, B Version macht nur einen kick, D version 3 und beim dritten untechable knockdown hat dafür etwas größeres startup. Wichtig für 95'er Kyo combos, vorallem in der ecke.
Desperation Moves
- Hi-ougi Ura 108 Shiki Orochinagi QCB, HCF+P (P halten um attacke zu verzögern)
- Kyo hält eine Flame in der hand und dashed nach vorne während er die Flame nach Vorne entlädt, nützlich in Corner Combos und gegen springende gegner. Max Mode hat 3 hits.
Combos
Bread & Butter Combos
- cr.B, cr.A, DP+A
low starter BnB.
- j.B, cl.C, HCB+B
beispiel für eine jumpin combo.
- Midscreen: j.2C/j.B(crossup), cl.C, QCF+D*D, j.2C/HCB+D
Schwere Midscreen Crossup Combo, leichter wenn der gegner crouched. Geht nicht gegen kleine Gegner die crouchen wie z.B. Chin.
- Midscreen: j.B(crossup), cl.C, f+B, HCB+B
Schwere Midscreen Crossup Combo, leichter wenn der gegner crouched. Geht nicht gegen kleine Gegner die crouchen wie z.B. Chin.
- Gegen Manche stehende Gegner: cl.C, f+B, HCB+B
gegen kleinere Gegner whifft hier der erste hit von f+B.
- Corner Only: j.B/j.C, cl.C, QCF+D*D, RDP+B, DP+A
Corner BnB#1.
- Corner Only: j.B/j.C, cl.C, QCF+D*D, RDP+D
Corner BnB#2.
Desperation Move Combos
- Gegen Manche stehende Gegner: cl.C, f+B, QCB,HCF+C
gegen kleinere Gegner whifft hier der erste hit von f+B.
- Midscreen: j.2C/j.B(crossup), cl.C, QCF+D*D, QCB,HCF+C
Schwere Midscreen Crossup Combo, leichter wenn der gegner crouched. Geht nicht gegen kleine Gegner die crouchen wie z.B. Chin.
- Midscreen: j.B(crossup), cl.C, f+B, QCB,HCF+C
Schwere Midscreen Crossup Combo, leichter wenn der gegner crouched. Geht nicht gegen kleine Gegner die crouchen wie z.B. Chin.
- Corner Only: j.B/j.C, cl.C, QCF+D*D, QCB,HCF+A/C
Corner only DM BnB.
Externe Links
- Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido, Goro Daimon,
- Leona Heidern, Ralf Jones, Clark Still,
- Kim Kaphwan, Chang Koehan, Choi Bounge,
- Iori Yagami, Mature, Vice,
- Terry Bogard, Andy Bogard, Joe Higashi,
- Athena Asamiya, Sie Kensou, Chin Gentsei,
- Yashiro Nanakase, Shermie, Chris,
- Heidern, Takuma Sakazaki, Saisyu Kusanagi,
- Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Yuri Sakazaki,
- Chizuru Kagura, Mai Shiranui, King,
- Ryuji Yamazaki, Blue Mary, Billy Kane,
- Heavy D!, Lucky Glauber, Brian Battler
- Rugal Bernstein, Shingo Yabuki
- Kyo Kusanagi (KOF'95 Version)
- Terry Bogard (RB2 Version)
- Andy Bogard (RB2 Version)
- Joe Higashi (KOF'94 Version)
- Ryo Sakazaki (KOF'94 Version)
- Robert Garcia (KOF'94 Version)
- Yashiro Nanakase (Orochi Version)
- Shermie (Orochi Version)
- Chris (Orochi Version)
- Billy Kane (RB2 Version)
- Mai Shiranui (RB2 Version)
- Yuri Sakazaki (KOF'94 Version)