Kyo Kusanagi(KOF98/UM)

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Matchups TODO

Gameplay Profil Kyo

Mid und close range ist wo Kyo zuhause ist, gut pokes, starke Combos. Kyo ist (wie immer) einer der besten Charactere, wenn nicht der Beste. Gerade in der Offensive ist gegen einen gut gespielten Kyo kaum Land zu sehen.

Normals & Command Normals

Standing Normals

  • s.A: Normal mit kurzer Reichweiter lässt sich Canceln, trifft keine crouching gegner.
  • s.B: gute Reichweite aber nicht Cancelbar, startup ist etwas langsam.
  • s.C: auch hier gute reichweite und Cancelbar, relativ schnell für C move.
  • s.D: sehr gute range, leider lässt sich der normal nicht Canceln.
  • s.CD: sehr viel stun auf block, relativ schnell.
  • close.A: Super und Special cancelbar, trifft einige aber nicht alle crouching gegner.
  • close.B: trifft low ist super cancelbar.
  • close.C: sehr lange stun zeit, cancelt in alles, absolut wichtig für kyo combos.
  • close.D: Genau wie cl.C aber nur nicht so gut.

Crouching Normals

  • crouching.A: Super und Special Cancelbar, trifft nicht low.
  • crouching.B: Trifft low, sein bester "footsie", nicht Special oder Super Cancelbar, linked in cl.C.
  • crouching.C: geht als Anti-Air normal, für Combos aber nicht so gut wie cl.C.
  • crouching.D: sweep mit sehr guter reichweite.

Jumping Normals

  • j.A: nützlich für Combos, aber j.C ist einfach besser.
  • j.B: verdammt starker Normal, schlägt fast alles und ist nützlich für Combos, mit einer der besten air normals im ganzen spiel.
  • j.C: guter Air to Ground normal, nützlich als Combostarter, leider nicht so guter Air to Air move.
  • j.D: siehe j.C, mit etwas besseren Air to Air möglichkeiten.
  • j.CD: langer blockstun, viel Priority.
  • neutral j.A: gleich mit j.A.
  • neutral j.B: leider nutzlos.
  • neutral j.C: gleich mit j.C.
  • neutral j.D: sehr guter Air to Air, mit wahnsinns range.

Command Moves

  • f+B: 2ter hit ist Overhead ausserhalb der Combo, innerhalb von Combos kein overhead, auch in Combos nützlich.
  • df+D: ender der meisten low normal Combos von kyo, macht gut Schaden und Stun, leider kein knockdown.
  • j.d+C: normal mit sehr starken hitstun und pushback, in EXTRA Mode kann man es im forward Dash benutzen und einen Infinite daraus machen.(ziemlich schwer)
  • f+C(throw): gibt es nicht viel zu sagen Forward Throw, kann man techen
  • f+D(throw): den Throw kann man NICHT techen/rollen, sehr Wichtig.

Special Moves

  • 100 Shiki Oniyaki: DP+A/C:
Kyos "Dragonpunch", er hat Autoguard auf startup was diesen move zu einem sehr guten Anti Air macht. C version macht mehr schaden, A Version ist safer auf block aber nicht 100%.
  • 910 Shiki Nue Tumi: QCB+A/C:
reversal Attack, hat aber nur ein sehr kurzes Zeitfenster, dafür Kontert es aber low und High attacken.
  • 212 Shiki Kototuki You: HCB+B/D:
Kyo dashed nach vorne und macht einen grab, der geblocked werden kann, B Version wird 1/3 des screens an distanz zurückgelegt, D Version fullscreen. Ausserhalb von Combos eher nicht zu gebrauchen mit 98er Kyo ausser zum schnellen überbrücken von distanz.
  • 707 KomaHoFuri: RDP+B/D:
Kyo springt nach vorne und führt einen kick aus, dieser move ist ein overhead, D Version überbrücked eine weitere distanz. Trifft gegen einige duckenden gegner nicht, RDP+B kann in Combos benutzt werden.
  • 75 Shiki Kai: QCF+B/D*B/D:
Kyo macht zuerst einen kick nach oben und mit einem weiteren K macht er den 2ten kick der den gegner launched, die D version hat nach dem zweiten kick eine juggle funktion die sehr Wichtig ist für combos.
  • 114 Shiki Ara Kami: QCF+A: - Rekka Starter
    • 128 Shiki Kono Kizu: QCF+P: - Follow up#1 von QCF+A, launcher, chained.
      • 127 Shiki Yano Sabi: HCB+P(hier nur P): - 1st Ender von 128, Overhead.
      • 125 Shiki Nana Se (press K): - 2nd Ender von 128 Shiki Kono Kizu, schickt gegner sehr weit zum anderen ende des screens.(gegner fliegt sehr weit)
    • 127 Shiki Yano Sabi: HCB+P: - Follow up#2 von QCF+A, Overhead, chained nicht.
      • Ge-Shiki: Miguiri Ugachi: (press P) - OTG hit nach overhead.
      • 125 Shiki Nana Se (press K): - kick launcher ender, gut bei geblockten overhead.
  • 115 Shiki Doku Kami: QCF+C: - Harter Rekka Starter.
    • 401 Shiki Tumi Yomi: HCB+P: - Followup zu QCF+C.
      • 402 Shiki Batu Yomi: f+P: - Ender der harten Rekka.

Desperation Moves

  • Hi-ougi Ura 108 Shiki Orochinagi QCB, HCF+P (P halten um attacke zu verzögern)
Kyo hält eine Flame in der hand und dashed nach vorne während er die Flame nach Vorne entlädt, nützlich in Corner Combos und gegen springende gegner. Max Mode hat 3 hits.
  • SaishuKetsuken Ougii QCFx2+P
Kyo macht eine art Rekka move nach vorne. Kann aus verschiedensten Situationen gecombo'd werden, auch die Max Mode variante hat den selben startup und kann auch von z.B. s.A chainen.

Combos

Bread N' Butter

  • cr.Bx2, cr.A, df+D

low Starter BnB.

  • cl.B xx DP+C

close low Starter.

  • cl.C, f+B xx HCB+B/D

Close Starter.

  • s.C xx QCF+C, HCB+P, f+P

letzter hit kann whiffen, je nach range.

  • j.B, cl.C xx QCF+C, HCB+P, f+P

jumpin BnB.

  • j.C, cl.C xx HCB+B/D

noch eine jumpin BnB.

  • j.d+C(crossup), cl.C, QCF+D*D xx HCB+B/D

crossup Combo, präzises timeing vorrausgesetzt.

  • cr.B (link) cl.C xx QCF+C, HCB+P, P

Link BnB Combo

  • j.C, cl.C xx QCF+D*D, QCF+A, HCB+P, P

CORNER ONLY BnB.


Super Combos

  • cr.Bx2 cr.A xx QCFx2+P

low Starter Super Combo.

  • cl.B, cr.B, cr.A xx QCFx2+P

close low starter für Super Combo.

  • j.d+C(crossup), cl.C xx QCF+D*D xx QCB, HCF+P

Crossup starter für Super Combo, relativ schwer.

  • j.D, cl.C xx QCF+D*D xx QCB,HCF+P

CORNER ONLY Super Combo.

  • s.D, f+B, QCB,HCF+P

Nur gegen daimon getestet. Geht aber scheinbar gegen chars mit grosser horziontaler hitbox.

Externe Links

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